绿色生活理念下SoLoMo交互设计模式的应用
2022-06-13李健
李健
(北京林业大学 艺术设计学院,北京 100083)
面对当下环境、生态、气候等全球性问题,信息设计、交互设计领域均考虑到技术、设计在人与自然和环境关系中所扮演的角色.近十几年,诸多相关研究主题不断涌现,如可持续人机交互设计(sustainable HCI)[1]、行为改变设计(design for behavior change)[2]、劝说设计(persuasive design)[3]以及实践性设计(practice design)[4]等都在尝试从不同角度出发利用信息与数字化技术干预人们的消费方式与生活方式,如在人们日常起居、出行、休闲以及消费等生活实践中减少能源的使用,合理处理废物排放以及控制对自然生态干扰,引导人们向可持续性的生活方式发展[5].这一设计浪潮呼应了我国生态文明建设的需要.在党的十九大报告中,“形成绿色的发展方式和生活方式”成为我国生态文明建设重要的战略目标之一.以建构“绿色生活方式”作为目标,设计面对的挑战是要超越孤立、单一的用户任务模式,将设计全方位地渗入用户生活,整体性地影响用户的行为选择.
SoLoMo是一种三元概念模型,它结合了社交网络(Social-SNS)、地理信息(Local-LBS)与移动通讯服务(Mobile-MMS)能够涵盖用户线上与线下各种生活场景,这对将设计全方位地植入到人们生活领域推进“绿色生活方式”提供了理想的设计模型.SoLoMo概念最早由John Doerr针对互联网商业场景提出[6].其多模态的服务框架,使之在传播[7]、教育[8]、信息管理[9]等多个学科领域广泛应用.交互设计领域对这一概念的研究并未深入,鉴于该模式对推动生态文明的巨大潜力,需要在面向绿色生活方式的人机交互设计中探索SoLoMo设计理念与应用形式.
1 SoLoMo设计模式在推进绿色生活方式中的应用途径
1.1 社会参与途径
社会规范、社会学习等理论表明,社会互动是影响人们环保行为的重要因素[10].个人环保意愿和态度往往取决于所在社会环境的整体价值取向.如果身边人都以有益于环境的方式生活,那用户也更倾向于采取类似的生活形式[11].借助社会影响鼓励环境行为的参与性是环保设计的主要策略[12].传统的社会参与方法多以依赖互联网的社交网络作为设计介质,但用户在网络环境下建立起的环境意识很难投射到现实行动语境中.SoLoMo社交模式(SO)有效地对应这一问题,它不仅能保留线上社交渠道,同时利用其本地化特征开放了线下真实场景的社交环境,贯穿起用户线上与线下、环境意识与环境行为的连续性[13].多渠道的社交形式为用户参与环保提供更多机会.在环保问题的参与上,用户意见能超越点赞、留言、评论等旁观者视角,直接通过线上、线下的社交协作,在解决本地环境问题的社交互动中真正地发挥主体性作用.
本地信息与社交网络的结合不是简单的相加,社交利用本地化信息能够从局部地域性到宏观地域性产生不同规模的设计维度.局部地域性是指以公司、学校等社会机构以及邻里、家庭等地理范围小但社会关系较为紧密的社会单位.在此类社会关系下,个人的行为能对其社会圈子产生重要的影响,因此也常被用作改变用户环境行为的设计手段.例如,Iria等[14]设计的针对节电行为的手机App将使用环境限定于一栋办公楼内,目的是鼓励员工在工作中减少能源消耗.设计不仅能利用线上社交的常用方法,如节电排名,作为促进社交的手段,还充分发挥办公环境的局部地域与紧密社会关系的特点,通过设计让员工在实际的工作互动中彼此督促注意节电(图1(a)).
在宏观地域性层次,社交能带动起更广区域内陌生人的环保社交形式,公园、街区甚至城市范围地理环境都可作为本地化社交的场域.宏观地域性社交虽然在社会关系上较为松散,但有更大的用户群体,有利于环保行为在更广的社会范围内推广.GoEco![15]是一款倾向于宏观地域性社交的环保移动产品,以鼓励用户的绿色出行为设计导向(图1(b)).通过跟踪用户出行数据,App能自动分析出行行为是否为走路、骑行、公交或地铁等绿色出行方式.App将这些来自于出行的地理信息作为社交互动的内容,以减少碳排放量为任务目标建立社交竞争机制.参与社交活动的用户可根据自己的出行习惯加入不同的竞赛团队,既可以与朋友也可以与陌生人进行环保比赛.在宏观地域性社交中,环境行为的社会化传播没有固定的边界,它将用户在线下执行具体的环保任务的行为作为社交资源通过社交网络推广,让社会化的环保理念产生大范围的社会影响.
图1 SoLoMo模式在促进用户社交参与上的设计案例Fig.1 Design cases of applicating SoLoMo mode for promoting social interaction
1.2 行为构建途径
在环保行为建构方面,基本的设计策略是从意识到行动上限制用户负面环境行为.常规的方法包括从意识、态度层面劝说人们调整或改正负面的环境行为的劝说技术(persuasive design)[3],以及通过在产品功能和交互方式上的限制,让用户只能以有利于环境的方式使用产品或完成工作任务的矫正技术(steering technique)等理论构想[16].但由于设计模式多以“任务为中心”的用户模型来理解和建构用户的环保行为模式,忽视了行动情境对环保行为的复杂影响,导致对环保行为的评估、研究效果的保持以及行动范式的革新上都难以有所突破[17].
SoLoMo的本地化(LO)特征对以上设计问题给出一些设计思路.本地化强调的是对行为情境因素的充分利用,SoLoMo提供多样的本地化设计的解决方案,如兴趣点(POI)推送、基于地理位置分享、基于地理位置的用户生产内容(UGC)、位置标签以及地理打卡[6].在环保行为设计的语境下,上述本地化服务能够被定位到面向环境友好的地理-社交空间,将行动所在环境的信息、设施与社会关系转换为支撑环保行动得以实施的资源.基于这些信息,用户在环保选择上有更多的抉择依据.这一思路体现在针对乱扔垃圾问题的手机应用Litterati的设计中.它将垃圾作为地理POI,包括标记垃圾热点、垃圾处理设施缺乏区域,以及针对乱扔垃圾活动的集体组织等多种环保类的地理信息服务内容(图2(a)).地理标签是通过用户线下拍照上传自动获取,并同时将基于地理信息的UGC上传到此产品在社交网络上的话题板块进行分享与互动.图2(b)展示该产品在Instagram上的账号空间,用户可在其中上传在现实环境遇到的反映垃圾问题的照片,展示用户对垃圾污染的反思,或对垃圾以创造性、趣味化地再利用方式制作的创意制品.SoLoMo本地化特征让用户能结合行为所在语境考虑环境问题,通过对情境信息的利用,在环境需求与自身需求之间寻找平衡点.这种基于情境的设计思路也证实比任务导向的设计对环保行为具有更为持续性的影响效果[18].
图2 SoLoMo模式在利用LBS服务上的设计案例LitteratiFig.2 Design case “Litterati” applicates SoLoMo mode to LBS services
1.3 动机促进途径
由于环保行为的利他性质,如何调动用户实施环境的意愿与动机是环保设计研究难点之一,移动手机在这一问题上扮演重要角色[19].手机的移动性、智能性和私人化特征使其具有随时随地获取服务的能力、多App多任务的运行模式、各种传感器以及强大的计算能力,允许环保设计尝试各种设计形态,如游戏、增强现实、数据可视化、实时数据反馈等来提升用户执行环保任务的兴趣.在SoLoMo模式下,以手机为主的移动设备(MO)对环保行动的推动作用得到进一步发挥,它能串联起地理-社交服务,利用二者特有的技术能力搭建全新的设计样式.在行动干预层面,兴趣与动机的提升让社会规范与行动建构等策略对环保行为具有更明显的干预效果[20].功能化游戏(Gamification)、基于地理位置的增强现实(LB-AR)以及生态反馈(eco-feedback)是SoLoMo在提升用户环保动机、丰富环保行为体验方面的设计尝试.功能化游戏以游戏为外壳实现非娱乐性的设计目标,在教育、环保等领域广泛应用.它不仅能利用游戏的趣味性提升用户行为动机,还可通过为游戏者设置不同的身份、视角重新理解自身与他人、环境和自然的关系[21].例如,Facer等设计的自然保护类移动应用Savannah[22]将地理、社交整合到功能化游戏中,以真实地理环境作为游戏世界,以野生动物为第一视角,让用户体验野外生存面临的危险、机遇以及由此而来的生存习性.在游戏过程中,个体与他人、社会和自然的关系重新被建构,这将用户从对自然远距离的审视者带入到对自然设身处地的亲临体验.此外,增强现实技术能将数字内容与物理空间整合,适用于基于地理位置的设计.生态反馈将潜在的环境数据以可视化的方式实时地呈现给用户[23].这两类技术经常以混搭的形式出现在空气质量、环境污染、能源消耗等环境数据可视化设计中,相对于仅依赖地图热点信息标记,更能引起用户对环境问题的关注.佐治亚理工大学Francisco等[24]基于社区地理环境设计了一款节电产品(图3).该设计将大学开放的能源数据引入系统,利用LB-AR让用户在实际环境中查看校区不同位置和建筑物的耗电情况.不同于传统上对环境数据以地图、数字为主的处理方式,该设计结合LB-AR的线下体验,用户不仅需要从认知上识别校区的用电情况,还需要通过行为自己去探索校区内能源消耗规律.这为普通人理解复杂能源问题提供不同的解释角度.此外,LB-AR与生态反馈的运用,还能带动用户与数据进一步的环保互动.例如,以不同建筑物为单位进行社交比较,或为了保持或降低自己所在建筑物的耗电量,控制用电行为.
图3 结合AR、生态反馈的SoLoMo模式下的环保应用[24]Fig.3 Design cases of integrating SoLoMo mode with AR and eco-feedback
2 SoLoMo模式下环保应用交互设计框架
为将SoLoMo模式转化为可供设计参考的模型,仍需对其内在的设计逻辑进一步结构化.图4展示了将本地、社交、移动设备与各设计要素进行整合,以促进用户环保行为为目标建立基于SoLoMo模式的设计框架(图4).整体上,该框架包含三个交互层次,分别为物理交互层、数字交互层与行动交互层.
2.1 物理交互层
物理交互层关注用户在实际物理环境下的环保行为,用户的行动输入包括个体与环境-自然的互动、个人行动选择对生态正面或负面的影响以及个体的环保行为在用户社会圈子中的社会影响.物理层通过LBS服务采集此类数据,建立与行动匹配的环境类地理标签和POI数据库,用于后续的数据展示.此外,物理层下的SNS服务也同样包含地理信息,特别是用户如何跨越线上与线下场景围绕环保的社交互动是拓展设计空间的重要数据资源.
2.2 数字交互层
数字交互层包含了SoLoMo模式下环保应用的核心交互功能模块.物理层输出的环境数据和用户行为数据通过地图GUI与AR技术进行数据可视化.这些数据在社交层面也可作为用户间环境贡献的竞争机制、创意性地基于地理位置的环保内容UGC以及基于地理位置的社交分享.数字层为用户与用户、用户与社区、用户与环境的多层互动搭建了功能性平台,在互动过程中所产生的大量数据为后续设计提供丰富的素材.
2.3 行为交互层
行为层是充分发挥设计创造力的空间,利用数字层提供的设计素材,结合当下涌现的各种技术手段,灵活运用不同策略对功能模块进行整合.一些典型的整合方式包括基于LBG的环保功能化游戏、结合LB-AR与生态反馈的数据可视化,以及打通线上与线下场景的环保社交等形式.此外,行为交互层充分考虑到框架对用户环境行为的激活作用,该层的输出以鼓励用户环保行为的实施为目标.这些行为又可作为系统二次行为输入,在环保行为与系统的互动上形成闭环.
图4 SoLoMo模式下环保应用产品设计框架Fig.4 Design framework of environmental app based on SoLoMo mode
3 SoLoMo交互框架在环保设计中的应用
为验证上述设计框架在设计实践中的指导价值与实际效果,设计实践部分以乱扔垃圾作为典型的环保问题,应用SoLoMo框架设计一款移动应用产品,旨在提升用户对户外乱扔垃圾行为的注意力与遵守公共环境卫生规范的态度(图5(a)).该设计在技术上利用高德与Mapbox搭建LBS地理信息系统及地图UI,使用Firebase和Leancloud作为云端服务和SNS服务支持.移动端选择IOS系统作为开发平台,整合了ARKit、SceneKit等技术作为AR与游戏模块的底层API.上述技术框架构成功能完备的SoLoMo平台,不仅能够捕获用户在户外的地理信息、环境设施信息,建立语境敏感的环保行为技术,还能将这些基于地理位置的环保行为信息在用户间进行社交分享.在框架的运用方式上,SoLoMo的本地、社交与移动三元特征被深度融合到框架的物理交互层、数字交互层以及行为交互层中.具体而言,使用以下处理方法:
(1)物理层交互获取用户在实际地理环境中发生的环保-社交行为.在本案中将用户围绕垃圾箱的行为作为系统的输入.每个垃圾箱在系统中都具备“社交身份”,该身份通过地理经纬度、唯一编号以及用户编号等信息识别.对用户的行为记录除了常规的扔垃圾行为,还包括对垃圾箱的认领与打卡以及用户间围绕垃圾箱的互动行为.这些行为同用户互动的垃圾箱一起标记为环保地理POI.SNS方面,针对垃圾问题的普遍性,采用了宏观地域关系模式,允许陌生人围绕垃圾问题展开社交.用户在经过被认领的垃圾箱后会收到地理位置推送,如果有其他用户在垃圾箱上留言,也会收到留言提醒.这些交互都要求用户与物理环境下的公共垃圾箱保持足够近的空间距离才会触发.
(2)数字交互层的主要作用是将物理层输入信息进一步转化为数字资源,为用户创建定制化、本地化的环保-社交数字资产.用户历史标记的垃圾箱在地图上串联起个人的“绿色环保路径”(图5(b)).当绿色路径扩展到一定规模会进一步形成用户的绿色领地.被用户打卡后的垃圾箱的地理位置也收入数据库成为具有特定含义的LBS-UGC与地理标签.在社交方面,用户能够看到他人的绿色路径与领地,并可以和他人互换特定位置的垃圾箱以便扩张绿色领地面积.数据不仅记录了用户环保行动历史,也让用户了解到附近其他用户的行为状况.来自不同用户环保行为轨迹共同构建本地化环保行为动态,为用户下一步的行动选择提供依据.
(3)行为层是用户与系统交互的表层界面,也是调动用户环保动机、激发环保参与兴趣的关键环节.在行为层中,数字层的内容被整合到功能化游戏、LB-AR以及生态反馈互动中促进用户的环保产出.为鼓励用户长期的环保参与以及基于地理位置的活动,设计采用了结合增强现实的养成类游戏形式.用户首次在一个垃圾箱打卡后,可在其上搭建AR虚拟草坪,每次打卡时可对草坪进行灌溉和施肥等虚拟的养护措施(图5(c)).草坪需要用户予以周期性护理以保持健康状态.当虚拟草坪的植物成熟后,进一步会生出AR虚拟宠物(图5(d)).这些宠物可用于远程打卡、代替用户对草坪的照料等能够减轻游戏任务等工作.草坪以及虚拟宠物的状况也会显示在地图上向用户实施反馈自己领地环境质量信息.在社交层面,用户可以在自己垃圾箱留言,如他人路过时,可在垃圾箱的位置打开和阅读.也可以利用AR宠物作为信使与其他拥有AR宠物的用户进行通信,以此达到跨越线上与线下场景的环保互动.
图5 SoLoMo模式环保应用Fig.5 Application of SoLoMo mode in the environmental app
用户测试阶段邀请了36名用户随机分为两组进行对照测试,实验组(19人)使用包含完整SoLoMo功能的版本完成任务,对照组(17人)仅使用在线模拟版本,不提供需要线下地理位置和社交互动所支持的SoLoMo场景.测试使用调整过的公共环境规范态度量表[25](Cronbach α=0.874)获取用户自评报告,结果显示实验组在保护公共环境卫生态度上得分显著高于控制组(F=7.837,P<0.001).这一结果表明,同样的设计内容与SoLoMo整合之后,实验组用户比控制组用户更愿意参与到公共环境保护活动中,意味着SoLoMo在推动用户的环保意愿以及后续对环保行为的促进上具有重要作用.
4 结论
我国在生态文明建设工作上的推进同样对设计界提出相应的要求.设计应关注如何利用交互产品影响和改变用户的环保行为,推动全民向“绿色生活方式”的可持续生活方式发展.SoLoMo模式整合LBS、SNS以及MMS搭建了一个全局性的环保行为促进场景,借助信息化与智能化带动“绿色生活方式”的建设.通过在交互设计中利用各种新形式的信息技术,SoLoMo模式与设计的结合会更为完善.本文分析了SoLoMo模式在以绿色生活方式为导向的设计中应用的三个途径,建构了系统化的设计框架用以指导SoLoMo模式下的环保设计实践.最后,基于SoLoMo设计框架的设计案例,以实证的方式验证了这一模式在环保设计中的价值,对于未来环保设计给出一定的参考与借鉴.