基于情感体验的中国伞博物馆交互设计研究
2022-06-11吕美玉张欣羽
吕美玉 张欣羽
关键词:体验设计;博物馆;交互设计
1 情感体验概述
情感体验是主体对客体的整体把握,是各种感官共同作用产生的一种综合体验。它不仅包括外在事物刺激作用下带来的内心活动与逻辑思考过程,还包括随之产生的情绪效应[1]。情感体验最早由唐纳德· 诺曼在《情感化设计》一书中提出。他将情感体验分为三个层面:本能层、行为层和反思层。本能层指产品带给用户的第一印象和直观感受,主要通过产品的外形、色彩、质地等对用户感官产生影响;行为层指用户与产品交互过程中所感受到的使用效率与乐趣,与产品的功能、效用和可用性有着密不可分的关系;反思层指产品给予用户精神层次的满足,来源于产品通过内容、文化、人文关怀等与用户建立的情感纽带和长期感受。情感体验的三个层面循序渐进而又相互作用,综合影响着用户的情绪和心理,在用户、产品和设计师三者之间形成一个闭环的情绪引导和牵动,给予用户情感关怀和精神层次的享受[2]。
2 中国伞博物馆交互设计调研分析
中国伞博物馆坐落于浙江省杭州市,是中国首家以伞为主题的博物馆,展厅建筑面积2411 平方米,综合展示了以中国为代表的伞文化、伞历史、伞故事、制伞工艺技术以及伞艺术,是世界首创的伞主题博物馆[3]。整个场馆以白墙灰瓦色调为主,展厅内多媒体展示的虚拟雨景、小水雾等渲染出清新淡雅的氛围。中国伞博物馆共分为六个单元,设有多种交互设施,如“清明上河图寻伞”“油纸伞结构介绍动画”“伞面绘图”“伞骨结构实物模型”“制伞工艺导览机”等。文章从用户、交互痛点两个方面进行调研分析。
2.1 用户调研分析
文章针对观众与交互设施间的互动展开调研,采用问卷法、访谈法、观察法进行用户研究,以了解观众信息、参观需求、观展体验、体验偏好等信息,调研结果如图1 所示。从调研结果分析得到:(1) 观众类型主要为亲子游览和结伴游览;(2) 观众对博物馆的主要需求在于了解中国传统手工艺文化、在博物馆文化氛围中放松身心以及与同伴共度休闲时光;(3) 新颖的交互形式和趣味性强的互动内容最能吸引观众;(4) 观众对动手操作类交互设施的参与度和参与时长高于信息输出类交互设施。
2.2 交互痛点分析
通过对调研数据的分析以及观众观展行为的总结,笔者通过用户旅程图将观众的交互流程分为获取信息、参与过程、记忆反思三个阶段,从用户情感体验的视角总结当前观众与博物馆交互过程中的痛点,如图2 所示。痛点包括:(1) 缺乏审美体验。交互设施外观多由塑料、金属制成,其冰冷的质感与展馆整体古典精致的文化氛围不相融合。(2) 人机交互体验差。交互操作说明文字字数多、字号小,背景音乐模糊难以听清。(3) 体验过程趣味性弱。科普动画播放节奏慢、时间长、动效古板,绝大多数观众未观看完就离开。(4) 情感记忆设计缺失。博物馆与观众的交互仅停留在观众参观过程中,当观众离开博物馆后没有可回顾的体验记录。
3 基于情感体验的中国伞博物馆交互设计意义
3.1 满足观众感官体验
在体验时代,需要让观众在参观博物馆的过程中获得审美上、感官上的满足。通过情感体验研究打造更真实、更丰富的感官体验,让观众沉浸在中国伞博物馆古典优雅的江南烟雨氛围中,获得美的享受并构建对伞文化的直观认知。
3.2 提升交互体验
基于情感体验进行中国伞博物馆交互设计,能够将观众参与交互时的认知习惯、知识内容需求和互动体验偏好与交互设施所能提供的价值相结合:让信息传达率更高,观众体验流程更顺畅;让知识通过趣味化形式呈现,更容易被理解;让交互方式更新颖,在提升观众交互满意度的同时营造惊喜感。
3.3 打造情感记忆
情感体验关注观众与产品、服务间长期的情感链接。基于情感体验进行中国伞博物馆的交互设计,能够引发观众在互动过程中的深刻思考,创造丰富的记忆维度,实现个人价值和精神满足,从而产生更深远的情感影响。
4 基于情感体验的中国伞博物馆交互设计策略
文章基于情感体验三层次提出基于情感体验的中国伞博物馆交互设计策略,如图3 所示。
4.1 多维度感知构建文化认知
4.1.1 情境设计
观众、展品、媒介、空间是构成博物馆情境体验的四个要素,交互设施的摆放位置、交互环境的情境设计直接影响观众对于设施的第一印象与参与度。将交互设施放置在展厅的开放空间,有利于拉近设施与观众之间的物理和情感距离,降低观众参与门槛,提升尝试积极性。通过营造手工艺制作情境,可以将枯燥的知识代入到文化环境之中,使观众在互动的同时更好地感受手工艺的内涵和文脉。同时,将原尺度实物模型融入到交互情境设计中,能够起到实现场景还原的效果,有助于让观众全方位地经历并感受真实工艺环境,产生强烈的现实感,提升体验的感染力[4]。对中国伞博物馆而言,设施主体及背景陈设可围绕竹子、作坊主题设计,给予观众身临其境般的感受,吸引其主动前往并参与体验,满足观众的审美和放松身心的需求。
4.1.2 多感官互动
在展示手工艺类的博物馆设计中,加深观众对手工艺中心、眼、手、工具和材料之间的和谐统一关系的认知,有助于帮助观众感悟传统手工艺中蕴含的前人的造物智慧和工艺思想[5]。多样化的感知体验能够增加观众的关注度和参与度,使观众心情愉悦并不断产生了解知识的欲望[6]。(1) 在视觉方面,根据伞的特点,可采用水墨、晕染等国风元素進行视觉设计,透过数字界面传递出油纸伞清雅飘逸的文化韵味,与博物馆整体风格达成统一。(2) 在听觉方面,背景音效对于烘托展示环境的氛围有至关重要的作用。中国伞博物馆的交互设施可使用低音量的竹林中风雨声作为背景音乐,既烘托出文化氛围,又可以通过音源吸引过往观众前来尝试体验。(3) 在触觉方面,可触摸感知是传统手工艺一大特点。工具的材质中蕴含着情感与文化,其触感可以对观众体验产生附加影响。因此,在交互过程中可以让观众操作由真实工具改造成的仿真道具来获得逼真的触觉感受,帮助其构建对于手工制作情境的立体认知。除此以外,将匠人制伞时的姿势和动作运用到观众的交互操作中,如:推拉、敲击等,并通过设施震动、音效为观众作出操作成功或失败反馈,从而进一步加强感官刺激。基于情感体验的中国伞博物馆交互设计,让观众不仅仅作为参观者,更是作为参与者全身心投入到互动的过程中,最终获得更沉浸的体验感受。
4.2 愉悦交互提升参与体验
4.2.1 信息可视化呈现
中国伞博物馆可以通过图文结合或动画的方式向观众介绍设施使用说明,使观众一目了然地理解如何操作。在使用过程中,还可以根据观众行为加以操作引导,让观众流畅愉悦地进行互动。
4.2.2 游戏化体验
在参观过程中,观众多数时间都是处于博物馆展品信息单向传播的环境中,容易产生疲劳厌倦情绪。非正式学习是博物馆教育的一大特点,寓教于乐这种新型的学习方式成为了博物馆传播文化知识、吸引公众参与的利器[7]。相比于博物馆相对枯燥的文字科普来说,富有故事情节的交互游戏能够将传播目的融入到吸引观众的活动中,观众由被动的信息接收者转换为主动的互动参与者,以主体的形式在不知不觉中参与到故事情节中,一步步向前不断探索,对通关和未知奖励的渴望推动着观众开动脑筋尝试过关。基于情感体验的中国伞博物馆交互设计,可以将伞文化作为故事背景,将伞相关知识编织成游戏情节并创建游戏角色,在游戏的过程中传播伞相关知识。观众通过代入游戏角色,操控道具,在充满趣味的游戏情节中自然而然地了解到知识,在一次次挑战中不断探索与思考,加深对知识的记忆。
4.3 情感互动沉淀体验记忆
4.3.1 成就感激励
体验至上是这个时代的特征,除了在游览过程中为观众提供现实的体验冲击外,在离馆后让观众能够对体验进行回顾和感悟也至关重要。唐纳德· 诺曼在《情感化设计》中提到,如果事物具有强烈的个人相关性,它们将带来快乐舒适的心境,并使人依恋[8]。因此,将观众的个体参观经历转化为可分享的记忆和故事,能够为其带来长久记忆和情感归属。对中国伞博物馆而言,可以通过可视化的方式记录下观众在游览过程中的参与和成就,来加深观众的情感印记。将展厅内的交互装置设为互动打卡点,观众通过参与互动在体验地图上解锁该地点,点亮相应的成就勋章,并在游览结束后凭勋章换取精美纪念品,让观众在成就激励下主动参与,在互动的过程中积累,在沉浸体验的过程中实现自我价值,获得成就感与满足感,创造出属于自己与博物馆间独一无二的难忘回忆。
4.3.2 共创社交回忆
观众对博物馆的记忆不仅包含游览过程中与空间、展品间的互动,还包括与同行者之间的共同回忆。因此,在游览过程中为观众创造与同伴间的互动有助于形成人与人之间的社交回忆,丰富记忆维度。中国伞博物馆可以在交互过程中为观众提供和他人共同体验的机会,比如在游戏中提供多人PK 模式、团队合作模式,让观众在体验的过程中增进情感交流,共同创造以博物馆为纽带的情感记忆。
5 基于情感体验的中国伞博物馆交互设计实践
根据笔者调研发现,观众在中国伞博物馆中最感兴趣的是“伞骨的制作工艺”,但目前博物馆通过导览机动画讲解的形式介绍,缺乏直观性、互动性和趣味性。因此,笔者基于情感体验进行名为“竹艺大师”的交互设计实践,尝试让观众不仅仅作为参观者,更是作为参与者全身心投入到互动的过程中,从而获得相关知识。
5.1“ 竹艺大师”线下交互设计
5.1.1 情境设计
本设施使用匠人刨青劈条时坐的矮凳、放置工具的竹筐、钝化改造后的刀型道具和数字屏幕来搭建交互设施,最大化还原做工时的真实场景,代替现有设施的塑料、金属质感,向观众传递传统手工艺的温度。通过暖色灯光进行设施的照明,既可以使设施成为场馆自然存在的一部分,又可以烘托出古时匠人潜心制作的氛围,实物模型如图4 所示。
5.1.2 互动形式
观众在体验设施时,需坐在矮凳上模仿匠人做工时的姿势,利用道具操控交互设施,通过敲击竹筒、推动滑轨模仿真实的做工动作与屏幕界面进行交互,操作示意如图5 所示。在观众手握道具操作时,可以感受到手掌与麻绳摩擦的触感,推动道具感受滑轨阻尼带来的压力感,加之操作时设施发出的刨竹条、劈竹的音效,多感官融合的游戏互动形式可为观众打造沉浸感式的交互体验。
5.2“ 竹艺大师”线上交互设计
“竹艺大师”分为两个关卡:玩家首先根据屏幕上的力度条指引,以恰当速率推动竹筒滑轨上的道具,对屏幕上的竹筒完成刨青操作;之后屏幕上的竹筒正对着玩家以顺时针旋转,玩家通过在竹筒滑轨上敲击道具来将屏幕中的竹筒进行八等分,游戏界面如图6 所示。除单人操作外,“竹艺大师”还提供多人模式,为亲子、结伴而来的朋友提供娱乐互动的机会,让观众除了获得趣味的游戏体验,还能形成同伴间独一无二的难忘回忆。当观众通关成功后,扫描小程序进入系统,将自动点亮博物馆小程序体验地图上竹艺大师的勋章。观众通过继续体验其他交互设施可收集更多勋章,在游览结束后换取奖励。
5.3 交互设计测评
在中國伞博物馆中向来往观众展示“竹艺大师”模型图片和可交互游戏原型,令其对现有和设计后的交互进行创新性、实用性、便捷性和系统性四个维度的打分。评分采用李科特7 点量表,分值越大代表满意度越高,打分情况如表1 所示,从得分可见设计后的交互用户满意度得到了提升。
6 结语
体验经济下,博物馆交互设计需要更注重观众的情绪满足和精神需要。文章通过用户调研、用户旅程图总结了中国伞博物馆交互设计的痛点问题,基于情感体验的本能层、行为层和反思层提出多维度感知构建文化认知、愉悦交互提升参与体验、情感互动沉淀体验记忆的交互设计策略,并进行了设计实践。文章为基于情感体验的中国伞博物馆交互设计研究提供了新思路,但方案的拓展性和实际应用性仍有待进一步研究。