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基于创客教育的Scratch课程教学模式构建策略

2022-05-30钱斌

小学教学参考(综合) 2022年7期
关键词:创客教育构建策略教学模式

钱斌

[摘 要]将以培养与提高学生的自我创新意识和创新操作能力为目标的创客教育,有效融入传统的信息技术课堂教学中,有利于深化学生的活动体验,提升教学活动的效果,培养学生思维的创新性。因此,以《初识Scratch》的教学为例,探讨基于创客教育的小学Scratch课程教学模式构建策略。

[关键词]创客教育;Scratch;教学模式;构建策略

[中图分类号] G43[文献标识码] A[文章编号] 1007-9068(2022)21-0080-03

以培养与提高学生的自我创新意识和創新操作能力为目标的创客教育,受到越来越多教育专家和一线教师的关注与青睐,并被有效地融入传统的信息技术课堂教学中。将创客教育与信息技术课堂教学相结合,不仅有效改善了传统信息技术教学中以教师为中心的“填鸭式”教学模式,而且在深化学生学习活动体验、提升课堂教学效果、培养学生的创新意识和创新操作能力等方面有重要的促进作用。当然,在信息技术教学中融入创客教育,需要教师转变传统的教学模式,基于创客教育的特点和价值,以深化学生活动体验、提升教学活动效果为导向,构建与之相匹配的教学模式。

一、创客教育的内涵及运用于信息技术课程教学的意义

创客教育是创客文化快速传播的结果,随着创客文化被越来越多的人所认同,创客文化和教育的耦合得到加速,创客教育开始成为课程教育的一种有效方式。

1.创客教育内涵

创客教育以激发学生学习兴趣为出发点,采用项目学习方式,借助数字化工具,鼓励学生在学习过程中创造与分享,促进学生解决问题能力的发展,培养学生的合作能力与创造能力,体现素质教育理念。

2.创客教育运用于信息技术课程教学的意义

(1)优化师生关系

融入创客教育,学生与教师之间形成更加和谐的关系,教师回归到主导者的角色定位,学生主体性得到尊重。同时,师生之间的关系更加多元化,既是引导者和被引导者,也是伙伴、朋友,师生之间的多重关系有助于开展信息技术课程教学活动。

(2)重构学习方式

创客教育对信息技术课程教学的显性影响是引发学生学习方式的变革。创客教育具有生本化特点,需要突出学生的主体地位,给学生创造实践的机会,让学生在实践中创造,实现学生学习方式质的变化。

(3)培养自学能力

创客教育的引入,引领信息技术课堂从传统“填鸭式”教学转向自主建构。学生围绕项目开展自主学习和合作探究学习,获得动手操作与体验的机会,使动手操作能力得到较好的发展,思维也得以解放。在创造与分享的过程中,学生的自主学习能力和创新能力得到自然发展。

(4)优化教育生态

创客教育最大的作用在于为学生的信息技术学习提供了适宜的环境,让学生得到真正的解放,可以根据自己的意愿,在教师的引导下开展自主学习、探究性学习。这样可使学生的学习潜能得到最大限度的释放,课程教学效率更高,使信息技术教学供给与学生需求达到高度和谐。

二、基于创客教育的Scratch课程教学模式构建策略

创客教育作为一种新型的教学方式,教学生态与传统的信息技术教学体现差异性,显现出自身的特质。基于创客教育的小学Scratch课程教学,应建立起与创客教育相协调的教学模式。下面以《初识Scratch》的教学为例,探讨基于创客教育的Scratch课程教学模式构建策略。

1.借助作品,创设情境

创客文化倡导学生自主建构。如何引领学生自主建构,进行有效的创新活动,激发学生的创新意识是关键。激发学生的创新意识,需要主动对接小学生信息技术的认知特点,借助学生熟悉的生活情境,激发学生的学习兴趣。情境创设时,还应基于创客教育,将教学情境与教学内容有机结合起来,借助学生熟悉的生活情境制作作品,为后续的教学活动展开进行较好的铺垫。

例如,《初识Scratch》教学时,我利用学生熟悉的“打地鼠”游戏创设情境:“大家有没有玩过‘打地鼠游戏?在游戏过程中一般会出现哪些动作?”然后,让学生利用 Scratch 工具,打开“打地鼠”游戏进行简单的操作,体验“打地鼠”游戏。在学生体验的基础上,自然地引出本节课的教学内容。

这个环节利用学生熟悉的“打地鼠”游戏创设情境,让信息技术教学内容与学生的生活紧密结合起来,较好地发挥生活情境具有亲和力与直观性等优势,让学生学习信息技术的畏惧心理得到较好的克服,并对信息技术学习产生极大的兴趣。需要注意的是,作品设计时应体现出教师的制作创意,使作品成为实施创客教育的载体,为后面学生自主建构提供帮助、搭建支架,做到融趣味性和创意性为一体。作品选择时,教师也可以基于学生创造力激发的需要,借助预习环节学生的作品创设教学情境,这样不仅给学生创造展示预习成果的机会,还有效激发了学生主动预习的热情,让情境更具有亲和力,更能激发学生创作的意愿。

2.搭建支架,理论建构

创客教育离不开理论,任何创造活动都离不开理论指导,只有进行有效的理论建构,夯实学生信息技术的理论基础,创造活动才具有发生的可能性。那么,如何引导学生进行理论建构呢?在传统的信息技术教学模式下,教师往往采用讲解的方式,教学效果不显著,学生兴趣不浓,难以较好地指导学生开展创造性的实践活动。融入创客教育,教师应基于信息技术教学系统,借助教材提供的作品搭建支架,引导学生自主进行理论建构,从而为创造活动的开展奠定基础。

教学《初识Scratch》的导入环节,在引出“打地鼠”游戏作品后,我引导学生以作品为案例进行探究性学习,并布置了以下几个学习任务:“舞台区的角色有哪些?又是怎样导入造型的?脚本区需要哪些功能指令?不同角色之间的脚本哪些地方不同?试着自己再写出一些探究任务。”这个环节在引导学生进行理论建构时,打破传统的常态化教学思维,借助教材提供的作品为案例,引导学生结合案例来展开探究性学习活动,充分体现学生的主体性,让学生在案例支持下主动建构。探究性学习活动设计时,教师要基于自身的主导作用,给学生自主发展提供有力的支持。这里,围绕案例设计层级化的问题引导学生进行探究,大大提高了学生的探究性学习效果。最后,教师基于学习任务搭建支架,给学生创造提出问题的机会,引导学生学会自己提出问题,让学生在支架的帮助下自主设计探究任务,培养了学生的创新思维。通过用案例搭建支架,学生较好地完成了对角本区、控制区、角色区等学习任务的建构,完成创客教育所必需的理论建构。

3.二次建构,深化体验

学习是一个不断深化、不断提升的过程。基于创客教育的小学信息技术教学,应基于学生的认知特点,在学生初步建构的基础上,给学生创造二次建构的机会,让学生在二次建构过程中深化学习体验,从而使获得的理论知识得以固化,为学生的创造性学习提供支持。

在学生完成对控制区、角本区、角色区和舞台区等理论建构的基础上,学生对各个区的功能获得了理论层面的认识。如何更好地指导实践是学生二次建构的重点。教师应给学生创造动手操作的机会,让学生在动手操作中进一步消化与吸收获得的理论。为此,我引导学生尝试自己打开Scratch,动手做一做,感受不同区域的功能。在学生体验的过程中,我给学生布置了一项任务:“结合自己的操作体验,试着用简洁的语言,也可以配合图片,制作一份操作说明。”

通过这一环节的活动,学生在理论指导下有目的地进行操作,在操作过程中有意识地感受不同区域的不同功能,从而对不同区域功能的认识就更加深刻,能够消除理论到实践层面的距离,避免出现“眼熟手生”的现象。这样,学生理论建构就经历了从案例到理论,再从理论到操作反复循环的过程,理论建构自然而高效。教师布置的学习任务,除了能增强学生的学习目的,还给学生提供了一项创造性的学习任务,需要学生对实践操作进行理性思考,根据操作体验制作一份操作说明。学生在制作操作说明的过程中,需要熟练掌握操作技能并开动脑筋,这无疑给学生提供了一次创造性学习的机会。

4.发布任务,激发创造

在学生完成自主建构的基础上,需要信息技术教学实现从理论到实践的升级,引导学生利用理论进行创造性的学习活动。如何引导学生开展创造性学习活动,实施项目学习是一个较好的方法。教师可以基于信息技术教学内容提炼项目,并将项目任务发布出来,激发学生的创造愿望,让学生在任务驱动下开展项目学习活动。

在学生完成二次建构的基础上,根据“打地鼠”游戏中的角色,我发布一个新的项目任务“会翻跟头的地鼠”,要求学生根据提供的地鼠角色,给地鼠编写活动的脚本。学生在完成学习任务之前,先围绕项目任务制订项目实施方案,包括地鼠脚本活动设计、项目任务实施的程序等。方案制订时,我鼓励学生进行适当的创新,融入自己的个性化思考。

这个环节借助项目学习方式,使信息技术教学获得较好的抓手,引导学生在项目学习过程中学会运用信息技术知识来开展创造活动。项目学习设计时,教师注重引导学生制订项目方案,符合创客教育的一般程序,使学生学习活动的目的性更强,项目学习更加有序,体现出创造性活动的严谨性和科学性。项目任务设计时,除了考虑信息技术的教学内容,教师还应基于学生的主体性,从学生感兴趣的内容中提炼出有价值的项目任务。如此,才能使项目学习任务緊紧围绕信息技术课堂教学目标,又与学情保持高度的一致性,给学生的创造性学习活动提供动力支持。

5.小组合作,完成项目

项目学习采用怎样的活动形式呢?创客教育倡导合作,培养学生团结协作的精神;再从项目学习的特点分析,项目学习难度相对较大,学习任务有机融合在项目中,具有很强的复杂性。鉴于以上思考,项目学习适宜采用小组合作探究学习的方式,让学生在合作探究学习的过程中进行创造。

围绕“会翻跟头的地鼠”项目学习,我引导学生根据小组学习的需要对学习任务进行分解,形成严谨的任务体系。通过小组探究性学习,项目学习任务得到较好的分解,形成涵盖角色导入、角色确定、造型导入、造型设计、角色变化、颜色选择等具体的操作环节。然后我放手让学生开展学习活动,这样活动就显得容易多了。

小组合作探究能较好地培养学生团结协作的能力,让学生在合作探究的过程中学会与他人合作;通过任务分解,将相对复杂的项目变得简单起来,化繁为简、化难为易,为学生的创造性学习提供有力的支持。运用小组合作学习方式时,教师应把握好小组合作探究的时机,先给学生创造自主学习的机会,在学生充分思考和体验的基础上,再引导学生进行小组探究活动。探究活动只有建立在学生自主学习的基础上,才能取得实效,才能实现自主学习和合作学习的深度融合。

6.展示作品,分享创意

小学生正处于信息技术学习的发展阶段,这一阶段除了奠定学生信息技术学习的基础,培养学生信息技术的学习兴趣、创造意识和学习自信心也是教师的重要任务。如何达到这一目标呢?教师应给学生创造作品展示的机会,让学生在展示过程中进行较好的互动,实现创意分享。

例如,教学《初识Scratch》一课时,在学生完成任务后,我要求学生将作品保存下来。展示环节,各个小组选派一名代表,一边展示,一边对作品的创意进行解说,我则给学生进行必要的引导。如引导学生从创作思路、作品创意等方面进行解说,同时给学生创造交流学习的机会。最后,基于互联网搭建的平台,我鼓励学生将作品投放到网络空间,让学生利用网络进行展示。

通过作品展示和创意分享,学生的创意得到汇集,不同的创意带给他人以启发。教师的引导又使分享朝着预定的目标发展,让学生的解说更加精准,学生的自信心也得到了较好的培育。互联网的运用,进一步拓展了学生创意分享的平台,让学生的创作借助互联网得到有效的传播,打破了线下分享时间与空间的限制,使学生的展示更自由、灵活。

7.创意点评,归纳总结

教师还应给学生足够点评的机会。通过点评,引导学生对信息技术学习进行总结和反思,从而使碎片化的知识得以整合,并应用于创造性的实践环境。

例如,教学《初识Scratch》一课时,结合学生的作品展示和分享,我组织学生针对不同小组的作品进行点评,主要包括作品创意和不足之处。在学生点评的基础上,各个小组再结合自己的作品和存在的问题进行二次完善。通过点评,给学生创造互相借鉴的机会,培养学生精益求精的思想。

总之,小学是培养学生创新意识和创造能力的重要时期。教师应主动对接时代人才发展需求,在小学信息技术教学中融入创客教育,让学生获得创造的机会,让信息技术课堂创意飞扬。

(责编 韦淑红)

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