《幽灵线:东京》为何难演《生化危机》辉煌?
2022-05-23马点秋
马点秋
《幽灵线:东京》游戏壁纸
大学刚毕业的你,收到了一家平平无奇公司的offer,开始了朝九晚五的社畜生活。渐渐地,你发现公司的员工越来越少。
起初,你并没有太在意这件事。直到有一天晚上,结束加班的你准备回家时,在空无一人的走廊上,突然眼前一黑。再度醒来时,发现自己已经变为恶灵,并被告知,只有继续去诅咒并杀死下一个人,自己的灵魂才能得到解脱……
这是近期发售的动作冒险类游戏大作《幽灵线:东京》中,一个支线任务的剧情。这款首次曝光于E3 2019游戏展上的游戏,在当时即引发了广泛讨论,不仅因为其具有游戏创意总监(中村育美)浓厚个人风格的、观感极佳而又充满悬念的游戏预告,更因为游戏独有的、以“道法驱鬼”为核心的主题玩法。
游戏中最主要的攻击模式,是用手指结印,施放咒术。
这样的第一人称射击游戏,给人以极大的新鲜感;辅以日本都市传说中常见的“裂口女”“幽灵线地铁”等元素,以及“生化危机之父”三上真司Tango工作室出品的加持,不得不说在当时吊足了人们的胃口。
“生化危机之父”三上真司
然而,在发布会高调亮相的中村育美,在半年后即主动提出离职,游戏又在2021年7月宣布延期,至今才在《艾尔登法环》《小缇娜的魔幻之地》等大作频发的情况下正式发售,可谓命途多舛。
今天我们就来聊聊,这一部被玩家戏称为“林正英模拟器”的驱鬼游戏,以及日系恐怖游戏的未来。
赶工制作,抽离体验
首先,就笔者通关这款游戏的感受而言,游戏的品质只能达到勉强及格的水平。
不得不承认,夜色下绚烂的东京夜景,在地标性的涩谷全向十字路口,被诠释得淋漓尽致;霓虹灯在水面和大楼玻璃上的反射,在光线追踪的加持下也栩栩如生;结合人口凭空消失神隐的背景,在游戏开篇给人一种强烈的孤独感,与同样类型的游戏《死亡搁浅》中,面对末世的孤独和无力感相似,给人一种强烈的探究事实真相的驱动力。
虽然活人没几个了,但街道上充斥着各式各样的妖魔鬼怪,相当热闹。
但优秀的游戏开场,几乎是游戏唯一让人感到惊喜的地方。开始游戏后,你会逐渐发现,虽然活人没几个了,但街道上充斥着各式各樣的妖魔鬼怪,相当热闹,让开篇所营造的孤独感荡然无存。
而生涩的第一人称跑动视角,让人有一种“飘”着行走的感觉,主角使用的元素攻击方式也只有风、火、水三种,区别只有攻击范围和频次不同,并没有之前玩家猜测的,属性相克和技能连招搭配等日系游戏常见要素。
游戏中,敌人的种类也少得可怜。主线任务“跑路”成分过多,搭配那缺少动作捕捉的过场动画演出,以及平淡无奇的剧情,更是让人频频出戏。
这些“硬伤”和游戏大地图上杂乱不堪的各类标志一起,处处透露着预算不足的赶工痕迹,以及对开放世界游戏理解的不到位。相比之下你甚至会觉得,育碧那饱受诟病的“流水线型”开放世界式游戏,都算精品。
而游戏中,升级所需的关键素材“灵魂”的获取方式同样离谱:灵魂散落在东京市区的各个角落,只能用主角手中数量有限的小纸人收集。
《幽灵线:东京》创意总监中村育美
《幽灵线:东京》以“道法驱鬼”为核心的主题玩法曾引发了广泛讨论,游戏中最主要的攻击模式是用手指结印,施放咒术
但纸人的数量初期仅有十余个,一旦收集满了,就要去电话亭“上传”灵魂后才可继续;一次上传的灵魂数仅有千余个,但需要收集的灵魂总数有24万个—灵魂收集系统,仿佛只是为了刻意延长玩家的游玩时间而制作。
支线任务的质量还算不错,比如在文章开头提到的任务中,玩家需要找到大楼中导演这一出恶作剧的最初怨灵,并将其封印超度,解除大楼的诅咒,解救被困于其中受尽折磨的灵魂。
但这仍旧无法拯救游玩过程中,始终存在的那种“抽离感”,仿佛玩家只是这一事件的旁观者,不断被游戏中蹩脚的设计,从沉浸式体验中抽离开,并为自己钱包中失去的194元扼腕叹息。
更换制作人,谜之操作
那么,《幽灵线:东京》究竟是如何从2019年的一鸣惊人沦落至此的?
个中原因,可能只有实际参与了游戏开发的人员才能说清楚。这无论如何也绕不开三个名字:三上真司、中村育美与B社。
《幽灵线:东京》是由知名游戏制作人三上真司创立的、位于日本东京的Tango Gameworks负责的游戏作品。而三上真司最出名的事迹,当属在1996年发布了自己在Capcom(卡普空)的处女作《生化危机》,开创了在随后的20余年间席卷全球的丧尸类游戏、电影、动画热潮。
但这一游戏系列的续作,实在历经坎坷:二代推倒重来,三代仓皇上马,四代更是在推翻的诸多企划案中,衍生出了《鬼泣》这一游戏系列。
虽然《生化危机4》无疑是系列中最优秀的作品,但执意在当时机能更强的任天堂NGC主机独占的三上真司,最终和老东家卡普空闹得不欢而散。
随后,这一传奇游戏制作人和另外三位大神一起,创立了白金工作室,制作了评价颇高却“叫好不叫座”、销量平平的《绝对征服》,再之后独自创立Tango Gameworks,以《恶灵附身》这款硬核恐怖冒险游戏一炮成名。
这也是三上至今为止亲自参与制作的最后一部作品,其之后的精力放在了公司经营和培养新人上;“给年轻人更多机会”,成了他近年来最多谈到的话题。
《恶灵附身2》交由1代的视效设计师John Johanas负责,而中村育美作为《恶灵附身》及其续作美术部分的负责人,同样受到了三上真司的极大重视。据说《幽灵线:东京》最初的创意,便源自中村育美本人的构想。
在E3 2019展会上,当作品与玩家初次见面之时,三上真司更是让中村育美站台,为游戏进行宣传,在推特上取得了十分热烈的反响。可见,三上十分重视中村育美这一人才。
《恶灵附身2》游戏壁纸
他下一款亲自监督的游戏,会是其职业生涯的最终作。
但中村育美却在半年后,于Tango Gameworks主动离职,随后创立了自己的工作室,以接取各类游戏外包业务为生。《幽灵线:东京》的开发,继续由《恶灵附身》的制作人木村雅人,以及导演木村宪司负责。这一系列的操作实在令人不解。
加入B社,动荡不已
外界存在一种猜测,是B社(Bethesda)近年来的动荡与压力,让《幽灵线:东京》团队“创业未半而中道崩殂”。
Tango Gameworks在2010年创立之初,便面临资金人才匮乏的窘境,同年便被B社的母公司ZeniMax Media收购,成为了拥有《上古卷轴5》《辐射》《DOOM》等知名美系冒险大作IP的B社旗下的众多游戏工作室之一。
然而加入了B社后,除了2014年发售的第一部作品《恶灵附身》好评如潮,Tango Gameworks與B社近年来的日子都不算好过。不但《恶灵附身2》口碑销量不佳,B社向“服务化游戏”进军的网游《辐射76》在发售之初,也因bug过多,而差评如潮。
之后,其对MOD社区官方化的尝试,在玩家的反对声浪中宣告失败;企图摆脱Steam搭建的自有游戏平台,也即将在近期停止服务。
这一系列的操作,让曾经光鲜的B社逐渐走向衰败—或许这也是,最终导致B社和ZeniMax Media在2021年初,被微软以75亿美元收购的原因。
而2019年底开始暴发的新冠疫情,也让许多游戏开发团队遭遇了相当大的困难,以至于近年来的3A大作屡屡踩雷,佳作屈指可数。
总的来说,就和各大媒体7分左右的均分一样,《幽灵线:东京》虽然为我们呈现了射击类游戏的全新玩法,以及栩栩如生的涩谷夜景,但游戏存在的诸多问题,只能让其成为一款相对平庸的作品。
即便如此,作为Tango Gameworks在非恐怖类型游戏领域的大胆尝试,《幽灵线:东京》值得鼓励。三上真司曾表示,他下一款亲自监督的游戏,会是其职业生涯的最终作(《恶灵附身3》在玩家中的呼声非常高)。希望Tango能够越来越好,在恐怖游戏越来越不受待见的当下,挑起这份重担,重现当年《生化危机》的奇迹。