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VR电影与电影语言关系新探

2022-05-16温佩璇中国传媒大学

艺术品鉴 2022年8期
关键词:景别蒙太奇长镜头

温佩璇(中国传媒大学)

近年来,有关VR电影创作的讨论与分歧此起彼伏,部分学者认为VR电影创作无法运用传统电影语言语法。而一些VR作品以实践证明,传统电影理论中的电影语言语法与VR电影并非背道而驰,蒙太奇并未出走,长镜头依旧存在,“景别”和“构图”也以另一种形式重新回归。在技术和作品皆有限的条件下,轻易得出VR电影消解电影语言的结论或许并不妥当,VR电影与传统电影语言的关系仍待探索。

截至今日,全球共有50 余个电影节设置了VR 展映单元,体现出VR 电影作品发展迅速。然而受时间和空间所限,往往只有小部分观众可以到现场购票体验,也只有小部分拥有设备的VR 用户才有机会在线上进行观看体验。大部分观众对于VR 电影仍处于概念阶段,创作者也处于VR 电影的创作摸索阶段,正如《虚拟现实影像创作中的视听语言创新性研究》 《虚拟现实叙事影像的概念及挑战》等文章所概述,VR 影像创作还在探索中,尚未形成完备的创作体系。

一、蒙太奇并未出走,长镜头依旧存在

蒙太奇(Montage)原意为构成、装配,电影发明后又在法语中被引申为“剪辑”“组合”之意,就工艺而言是“剪辑”,就美学而言则是“蒙太奇”,指电影中两个镜头的拼接组合,从而建立起新的时空关系,产生新的含义。而长镜头是与蒙太奇相对的概念,是指没有经过分解分切、保持了时空完整性的单镜头,持续时间相对较长。VR 电影中,随着景框的消失,电影里的镜头概念的确被消解,“蒙太奇”“长镜头”也就无从谈起,但由于VR 电影中的场景剪切拼贴及连贯场景无剪切两种创作手法还没有统一的概念术语,在此,笔者谨借助这两个电影概念来阐释本文观点。

目前VR 电影确实在很大程度上弱化了蒙太奇,大部分VR 电影中,即便有场景切换,也多用渐黑渐显来处理。然而完全不做剪辑拼贴的处理方式,一旦时间线拉长,即便是痴迷长镜头的蔡明亮拍摄的长达56 分钟的VR 影片《家在兰若寺》,也出现了11 次剪辑。现阶段VR 电影创作中谨慎使用蒙太奇,而多用长镜头的原因,大多是出于避免切换场景时,观众生理上产生眩晕不适感的考虑。如果能采用更先进的技术手段改进VR 产品设备,或者做到切换场景时巧妙避开眩晕,那么解放VR 场景蒙太奇的同时,也就能够一定程度上解放VR 电影的时空塑造局限性。

2021 北京国际电影节展映影片《重力》中,影片中先展现了第三人称视角下,两个主人公之间的互动,再展现其中一个主人公看到的望远镜中的景象,视角完成由客观到主观的转变,创作者在VR 的语境下,通过蒙太奇手法完成了第一、第三人称视角的转换。追溯到入围奥斯卡最佳动画短片单元的VR 作品《珍珠》,在不到6 分钟的片长内,《珍珠》讲述了一个在时间维度上横跨二十年的故事。不同于用大多数VR 作品为了避免眩晕,选择用慢速画面渐隐渐显来转换场景替代传统剪辑的方式,《珍珠》中的大多数镜头都在一秒内快速完成剪辑,其中有跨度时间的剪辑共有36 处,打破了对于VR 作品没有剪辑的保守认知。

《珍珠》等影片以实践证明,VR电影并非与“蒙太奇”不兼容。回到蒙太奇和长镜头理论,蒙太奇理论强调影片叙事过程中,创作者对观众的引导作用。VR 电影中虽然观众的地位上升,选择权加重,但仍然并非真正的主导者,观众所能选择的,是创作者已经组织好并提供给观众的环境场景片段中的某一画面。因此,真正把控VR 电影故事走向的其实仍然是创作者,只是创作者在这一过程中“隐身”了,由电影中近乎强制性的引导变为通过种种视听手段间接引导,使观众仍然将注意力放在场景中创作者强调的部分上。

长镜头的特性之一是无蒙太奇编辑的纪实特性,但是看似偏爱长镜头的VR 电影中,CG 合成镜头被大量使用,VR 电影中的“长镜头”似乎并不属于纪实的范畴。但是谈论VR 电影中的“长镜头”时,所讨论的并非一种影片手段,而是美学特性,VR 长镜头保证了观众观看时,时间和空间的统一性、完整性,角色行动更加细腻真实的同时,也使得VR 电影塑造的空间不再受现实空间的束缚,从而产生一种超越传统长镜头表现方式的艺术体验。

二、“景别”和“构图”的另一种形式重生

绘画艺术中,画框限制了在画面中能看到的内容,在有限的平面空间里,创作者进行铺排设计,在这个平面上处理高、宽、深之间的关系,以增强表现力和感染力。在摄影艺术中,“画框”可以视作摄像机取景器所取到的画面边界,取景器到被摄物体的距离则直接影响画面的景别,根据景距、视角的不同,将拍摄时画面的景别分为远景、全景、中景、近景、特写等不同景别。电影诞生后,景别这一概念被借用到了电影中,在观众观看电影时,荧幕的边界则成为电影的“画框”。通过拍摄不同景别,改变场面调度和摄影机调度改变景别,来主导观影主体的观看心理,渲染影片气氛。构图是造型艺术术语,指作品中艺术形象的结构配置方法。而电影构图则是结合被拍摄对象和摄影造型要素,按照时间顺序和空间位置有重点地分布、组织在一系列活动的电影画面中,形成统一的画面形式。电影构图一般指摄像构图,其根本意义在于积极主动地调度观众的视线,引导观众观看活动。电影往往通过导演的调度,致使画面构图及构图的变化展现戏剧冲突中的人物关系、人物与环境的关系等隐含信息。

因此,在VR 电影中,360°的全景式无框视听虽然取消了传统电影中“画框”的概念,使“景别”和“构图”看起来也被消解,然而景别和构图则以另一种形式悄然回归。

VR 电影《扬帆的年代》中,小女孩夜间惊醒这一场景中,观众跟随着小女孩跳下床走到桌子边拿起照片的动作,将目光由小女孩和老船长转移至老船长照片,其中人物在视线范围中的比例变化近似于传统电影中的由全景至特写(见图1、图2)。

图1 《扬帆的年代》VR版小女孩惊醒(来自网络)

图2 《扬帆的年代》VR版小女孩看照片(来自网络)

与《扬帆的年代》非VR 版动画短片对比,可以发现,观众在角色动作的引导下,对画面做出的选择和剪辑师相似,观众的视线如同摄影机调度般,由远及近,景别由全至特(见图3、图4)。不同的是剪辑师加入了一次剪切来实现这种变化,而VR 版中,观众则可以跟随小女孩的步调慢慢靠近关键信息。并且,在VR 版中,观众可以更自由地观看画面中的信息。相比普通短片版剪辑师裁掉大半老船长的身影,在VR 版中,观众稍稍抬头,就可以看到老船长拿着酒瓶的佝偻背影。这里的门框也将小女孩和老船长安排在视线中的不同部分,在画面中人工构造出新的画框,分割了观众的视线。传统的构图技巧实际上以另一种形式呈现在了VR 电影中,场景中道具自然形成的框架将画面再次分割,重新构图。

图3 《扬帆的年代》普通动画版小女孩惊醒(来自网络)

图4 《扬帆的年代》普通动画版小女孩看照片(来自网络)

VR 短片《珍珠》中,创作者同样利用车窗的几个框架,对画面进行了重新排布,将画面分割为几个部分:天窗中展现的是开阔的天空和暖黄阳光下的建筑物,渲染温馨的氛围,前后窗中是繁华的街道,展现基本场景,侧玻璃和打开的侧门则分别展现了在路边弹吉他的父亲与欢快跑下车的女儿,进行叙事。

Tribeca电影节短片《Attack on Daddy》中亦是通过在画面中设置的镜子,构造出“画中之框”,通过影片给出的信息,观众已知所处视角应该带入的角色为爸爸,向下看就能看到自己的身体,向前看能看到迎面而来的绑匪,而观众又可以在转动头部观察环境的时候,在镜子里看见被绑的爸爸惊恐的面部表情。重新构图一方面向传统影视作品中的构图方式借力,另一方面辅助VR 影片进行叙事,给出更多的信息,并且这种信息并非仅仅是环境中固有的信息,更是经过创作者有意设计、强调的关键信息。

可以说,“画框”的消失的确使得严格意义上来自摄影和造型艺术的“景别”“构图”被消解,然而无论是在摄影还是绘画中,这两个概念都是在有框的前提下才能进行进一步讨论。对于本身就无框的VR 电影来说,大可不必与概念作过多纠缠,景别和构图看似随着“框”的消失而消失,实则以另一种方式重新回归,在VR 电影中继续存在。

三、VR电影与传统电影语言的关系仍待探索

既然作品已经证明,VR 电影并非排斥传统电影语言,那么VR 电影一定可以愉快拥抱传统电影语言吗?笔者认为现在下定结论为时尚早,2016 被称作VR 元年,至今发展时间尚短,一方面,VR 电影在技术上并未取得突飞猛进的进步,另一方面,大部分VR 作品仍旧停留在对VR 技术的尝试运用阶段,其创作手法上的创新性较低,具有突破性的作品数量不足。

在技术方面,正如《从技术角度看VR 电影发展的壁垒和前景》一文所述,阻碍VR 电影发展的技术壁垒不仅体现在电影级VR 摄像机的不足上,更体现在VR 终端可视设备的不完善。技术的限制导致画面清晰度低、容易出现畸变等种种问题,观众由此产生各种不适,VR 电影的观影体验被大大降低。可知,以上导致观众不适感的问题皆与目前的技术、设备所限不无关系,因此,无法证明这种不适感究竟是源自技术的不成熟还是VR 作品内容本身。

在作品方面,2016 年至2021 年的五年间,虽然有很多创作团队都投入到了VR 电影的创作中,但作品基数仍然较小,大部分VR 电影作品仍旧不成熟,创新程度较低,甚至噱头大于实际内容。因此,在VR 电影领域可以用来研究分析的作品较少,反复被引证的十余部作品大多为各大电影节竞赛获奖作品,从中总结出的规律未必是VR 电影的普遍真理,反而有可能限制创作者的思路,成为VR 电影发展的束缚。

不仅在实践的角度,越来越多的VR 影片已经证明,传统电影语言语法并非与VR 影片不可兼容。

近年来,也的确有越来越多的学者认为,传统电影语言在VR 电影中可以获得新的运用,并且对传统电影语言在VR 电影中的运用做出了具体的分析探讨。

然而,现有的作品看来,VR 电影场景的切换、运动镜头的设计、画面构图等等也的确不如传统电影镜头蒙太奇灵活自如。因此,笔者认为,在技术和作品皆有限的条件下,轻易得出VR 电影消解或拥抱电影语言的结论或许并不妥当。一概而论地否定或者强行运用电影语言或许只能让VR 影视创作之路越走越窄,通过不断的理论研究、实验实践,探究虚拟现实影像的语言系统,从而探索何种创作手法,在何种程度上,如何能与VR 技术相契合,以此创新虚拟现实影像的拍摄制作方法,才是在未来应该努力的方向。

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