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MMOG 时代下大学生网络游戏喜好的新特征、成因及应对措施

2022-04-07

普洱学院学报 2022年5期
关键词:移动游戏游戏用户

马 晨

安徽工程大学 化学与环境工程学院,安徽 芜湖 241000

据《2021 中国游戏产业报告》显示全国游戏用户规模高达6.6 亿人次,同比增长0.22%。同时,随着智能手机、平板电脑等可移动网络电子设备的快速更新换代,移动游戏用户规模达6.56 亿人次,同比增长0.23%。国内游戏市场销售收入高达2 965.13亿元,同比增长6.4%。移动游戏收入前100 名的产品中,RPG 角色扮演类、MOBA 多人在线战术竞技类、STG 射击类依次列居前三,共占市场总收入的48.58%,约半壁江山。然而,MMOG 的问世与发展奠定了当代网络游戏的属性特征。MMOG,通常指网络游戏服务器上可提供大量玩家同时在线的游戏,即大型多人在线游戏[1]。MMOG 作为目前网络游戏的主流方式,游戏直播的高点阅率、EDG 代表中国获英雄联盟全球总决赛冠军等社会现象体现了电竞的专业化趋势。在这种趋势的影响下,大学生网络游戏的喜好也出现了一些新的特征,能够从他们的内心需求上找到成因。

一、MMOG 时代下大学生网络游戏喜好的新特征与成因

(一)FPS 类网络游戏迅速风靡,大学生“自主”需求缺乏满足

时下,FPS 类网络游戏迅速风靡并成为大学生的喜好主流。FPS 即第一人称视角射击类游戏,属于动作游戏类的一个分支。这类游戏以玩家的主观视角进行射击操作,无须操控虚拟人物,透过精心设计的剧情、画面和音效,身临其境体验游戏过程,具有更强的主动性与真实感[2]。这类游戏的代表有CS:GO。据全球最大的综合性游戏平台Steam 目前数据显示,CS:GO 以全球范围内玩家单日在线人次130.8 万位居游戏榜榜首。

然而,这一特征的形成多因大学生的“自主”需求缺乏满足。根据美国心理学家Deci Edward L 和Ryan Richard M 等人在20 世纪80 年代提出的自我决定理论,人类有自主、关联、学习新技能与克服挑战的胜利感的三大核心需求,其中的自主即掌控生活的需求。从成瘾的生物学机制角度解释,人作为一种生物个体,若在某一时间段遭遇重大的、力不能及的责任压力,便会求助于一定的活动,通过刺激大脑神经中枢,产生大量多巴胺,以缓解身心的煎熬与不适[3]。随着职场对人才综合素质要求的日趋提升,大学生的学业压力愈发繁重,导致他们对生活的掌控力减弱,故出现“自主”需求缺乏满足的问题。FPS 类网络游戏的主动性设计刚好迎合了这一需求。大学生通过第一人称视角在网络世界的“厮杀”,重拾掌控感;通过分享战绩,获得“学习新技能与克服挑战的胜利感”。然而,一旦发展为成瘾行为,不但会破坏生活规律,更将弱化他们处理现实问题的能力。

(二)用户性别差异比例下降,女性对MOBA类青睐度增强,彰显独立个性

据近4 年的《中国游戏产业报告》显示,2019 年国内游戏女性玩家数量已达3 亿,占国内游戏用户总量46.2%。2018-2020 年上半年,国内移动游戏女性用户比例由42.20%增至43.68%。2018 国内移动游戏用户男性占比57.80%,女性占比42.20%,男女用户规模差距为15.60%。2019 年国内移动游戏用户男性占比56.57%,女性占比43.43%,男女用户规模差距为13.14%。2020 年国内移动游戏用户男性占比56.34%,男女用户规模差距为12.66%。经过笔者对目前所管理的206 名理工科专业本科生的调研统计,游戏爱好者共计132 人,占比64.10%,其中MOBA 类网络游戏王者荣耀受女性大学生群体青睐度最高。此外,2019 年8 月,腾讯视频开播了国内首档女子游戏竞技类节目《荣耀美少女》。2021 年6月,王者荣耀更是与中国文化管理协会电子竞技管理委员会合作开辟独立女子赛道。传统视角下,女性大多性格温婉,更倾向于风格文雅、操作难度低的小规模、益智类游戏,如今的选择却多了一份“爷们儿”气质。

一系列数据表明,国内网络游戏用户规模性别差异比例呈逐年递减趋势,具有攻击性的电竞类游戏不再是青年男性大学生的专属,可从3C 市场的繁荣和当代女性社会地位的转变两方面找到成因。一是智能手机的普及加速了网络游戏的传播,同时使游戏操作的时间和空间不再受限。二是游戏中大小乔、貂蝉、西施等中国传统文化女性英雄形象对于青年女性具有高度吸引力,显示了当代女性追求地位平等、人格独立需求的提升。

(三)网络游戏的社交价值比重提升与现实世界人际交往能力的弱化

丰富多元的游戏类型,满足了大学生不同的心理需求,却有着相同的致瘾元素,即令人沉浸的体验氛围、足量的成就感、丰富的社交价值。如前文提及的“自我决定理论”所述,关联也是人类核心价值的一种,即自身与周遭建构稳定社会关系的需求。近年来,随着网络通讯技术的开发,社交价值在网络游戏中的比重日益提升。2021 年国内移动游戏收入前100 名的产品中,MOBA 类位居第二足以证明。MOBA,即多人在线战术竞技游戏,又被称为动作即时战略游戏[4]。这类游戏中深受大学生喜爱的代表有王者荣耀、DOTA2、英雄联盟。据全球最大综合性数字发行平台之一Steam 近期数据显示,DOTA2 在全球范围内玩家单日在线人次最高达129.1 万,平均游戏时间591.5 小时,好评率83%,更于2021 年11 月入选为第十九届亚洲运动会电竞类比赛项目。通过该游戏的多人合作模式,玩家可建立阵营,互帮互助,经过多回合战斗,以击退敌方阵营为共同目标。从心理成因看,大学生的现实交际能力普遍下降。此类游戏的开发正是利用了这一弱势。设计思路上,以交互设计为主要逻辑,运用游戏作为潜在社交媒介,以游戏爱好作为共同兴趣点,于游戏过程中引发玩家间的高度共情力,以满足人类的“关联”需求。然而,这一新特征也存在不少弊端。一是社交内容的单一性,即交流内容以游戏为主。二是社交空间的局限性,即仅限于网络世界,缺乏面对面沟通的机会。三是虚拟社交成瘾,弱化了大学生在现实世界中的交际能力。

二、构建多方配合、关怀保护的防御机制

(一)避免苛责情绪,注重心理抚养

良好的家庭关系和家庭教育是青少年健康成长的重要源泉。我国著名犯罪心理学家,中国预防青少年犯罪研究会副会长,中国家庭教育学会常务理事李玫瑾老师曾提出“心理抚养”的概念,认为在养育孩子的过程中,比物质抚养更为重要的是心理抚养。家长应全程参与孩子情感、性格、观念和能力的培育[5]。家长可从情绪管理、需求源头、心理陪伴三个方面着手应对大学生内心需求问题。一是避免苛责情绪。过度的担心与要求,非但无法起到正面引导作用,反将疏远亲子关系。父母应把握理性且平静的情绪,与孩子建立可持续发展的沟通关系。二是追根溯源。了解孩子在游戏过程中如何与他人互动,获得何种成就感,体现了何种心理需求。三是注重心理陪伴。利用空余时间,进行富有意义的线下交谈,并教育孩子如何科学地联系虚拟与现实,并合理运用技术互动。

(二)借鉴行为设计理念,创建远离成瘾诱因的校园网络环境

美国著名经济行为学学者理查德·塞勒和卡斯·桑斯坦曾在他们的联合著作《助推》中提出“行为构建”的概念[6]。设计得当的生活环境,会带来良好的行为习惯。因此,创建远离成瘾诱因的校园网络环境也是一种可行的办法,可从以下两方面展开实施。一是把握使用者与成瘾行为触发因素之间的远距离原则,在一定程度上隔离成瘾源。具体做法是在大学生学习生活环境中的相对“不可得”范围设置收纳装置,如在教室黑板平面墙壁安置手机收纳袋。二是提升大学生网络使用时间的“可暂停性”,即在保证通话功能不受影响的前提下,定时屏蔽无线网络和蜂窝移动信号。如于教室、宿舍内安置通讯信号屏蔽设备,由校园网络管理部门主控,屏蔽设定在课间、晚间就寝等时段,以降低学生的网络使用频率,从而提升听课专注力与睡眠质量。

(三)强化“内在动机”,开展丰富的“替代性”教学及课外活动

辅导员,奋战在高校思想政治教育工作的一线,是大学生思想沟通和引领的主力军。MMOG 时代下,面对大学生网络游戏喜好的新特征及持续的成瘾问题,也应拓宽思路,转变工作的方式方法。相较于传统的禁令式说教,应注重问题学生内在动机的激发和强化。由美国心理学及精神医学教授米勒和英国心理学家罗尔尼克创立的动机访谈便是一种可行的做法。该做法坚持以人为中心的谈话方式,通过改变、合作性、引发性三大原则与谈话技巧,协助受访者发掘现存与潜在问题,以提升改变动机,具有降低受访者防备心理的优势[7]。在具体工作中,辅导员可通过开放式提问引入,再全面分析成瘾利弊,通过呈现成瘾之利,挖掘受访学生的内心需求;通过呈现成瘾之弊,借助负面反馈效应,强化其改变动机。

寻求替代也是弱化成瘾的一种方法。将成瘾行为拆解为成瘾源、行为、奖励三大元素,并寻求成瘾行为更加健康科学的替代[3]。因此,应对大学生社交能力缺乏问题,可增强“替代性”教学及课外活动的比重。具体做法上,可遵循“将平凡事务有趣化”的原则,将课堂教学游戏化,如将知识点串联成完整的游戏,采用答题闯关、课堂表现积分排行的做法,满足学生的目标胜任感。也可通过开展以提升语言沟通和实践能力为主的课外活动如“无网络夏令营”,增加大学生面对面交流机会,提升人际关系处理能力。

(四)强化责任担任,推动电竞产业健康发展

如今的网络游戏不再只是单纯的娱乐消遣,作为全新的文化载体与国民经济支柱,电竞产业的发展任重而道远。面对产业升级转型和常态化的成瘾问题,应有怎样的前瞻洞察是对每一位从业者的严峻考验。长远角度看,游戏开发设计人员应秉持民族工匠精神,在研发优良产品的同时,肩负起社会责任与担当。一要怀抱高尚的道德情操,遵守行业规范,输出健康合法,传播正确世界观、人生观和价值观的游戏内容。二要在产品研发中注重对中华民族优秀传统文化和时代精神的提炼融合。三要提升关怀与保护意识,不断完善防沉迷机制,努力在青年学生的健康成长与经济效益之间做到平衡。

三、结语

截至2021 年底,我国网络游戏用户规模已达6.6 亿人次。随着网络通讯技术的不断开发以及智能手机等可移动电子设备的迅速更新换代,大学生网络游戏喜好仍会呈现新的特征,成瘾问题的解决也无法一蹴而就,需要家庭、高校、电竞产业等多方的持续关注、配合。家庭与高校不能一味持否定态度,而应正视青年学生内在需求的不满和变化。电竞产业工作者也应肩负起责任与担当,开发出既有民族文化内涵特色又防沉迷的高质量游戏产品,共同构建大学生健康成长与电竞产业发展之间的良性循环。

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