浅析观众沉浸感和博物馆沉浸式展示要素
2022-04-06张琰郑霞
张琰 郑霞
(浙江大学艺术与考古学院 浙江杭州 310028)
内容提要:沉浸感是衡量博物馆体验的重要指标,但目前国内博物馆学界在这方面的研究忽视了以immersion概念为核心的沉浸感理论探讨。沉浸式展示帮助观众产生沉浸感,然而,对其不清晰的认识导致当下部分展览过度依赖数字技术。为解决以上问题,应明确沉浸感的概念和沉浸式展示的实质,深入分析作为观众的“人”和达成沉浸式展示的“技术”之间的关系,认识到“身体”是产生沉浸感的核心媒介。沉浸式展示的意义也由此被揭示,它并非技术的附庸,而旨在以情境激活观众的直观感知,重塑他们参观时的认知过程和知识获取模式。此外,考虑到多感官、叙事和交互在促进观众感官、心理和行为的沉浸体验方面具有关键作用,博物馆在设计沉浸式展示时应重点关注这三个要素。
随着以人为本的理念在博物馆领域被提升到一个前所未有的高度,越来越多的博物馆致力于思考如何拉近自身与观众的距离,并为其创造绝佳的参观体验。沉浸式展示跳出以往传统陈列形式所造成的物与人界线分明的状态,能使观众迅速融入展览情境,产生“沉浸感”,被认为是打破博物馆与观众之间无形隔阂的利器。然而由于虚拟现实(virtual reality,VR)、增强现实(augmented reality,AR)等数字技术在创造沉浸感方面所具备的强大功能,今天的博物馆在设计沉浸式展示的过程中,难免先入为主地认为观众沉浸感的产生有赖于数字技术,并自然而然地将数字技术与更佳的展示效果相关联。这种观念表现出对沉浸式展示的目的、意义和要素的理解不清晰,而其原因归根结底是对“沉浸感”概念本身缺乏充分的认识。因此,本文从沉浸感的相关理论出发,结合以往博物馆沉浸感研究的重要成果,对沉浸式展示中应当考量的要素以及数字技术的使用问题展开讨论,以期为国内博物馆对观众沉浸感的理论研究和沉浸式展示的实践探索提供参考。
一、概念解析
(一)沉浸感
沉浸感是人对自己所处的沉浸状态的感知和体验,上升到哲学层面,它与人的存在息息相关。德国哲学家马丁·海德格尔(Martin Heidegger)曾用“此在”(dasein)描述人沉浸在世界中的状态。1975年,匈牙利心理学家米哈里·契克森米哈赖(Mihaly Csikszentmihalyi)率先提出“心流体验”(flow experience)一词,又称作“沉浸体验”或“最佳体验”(optimal experience),用以形容个体将精力全部投注在某种活动当中,以至于无视外物的存在甚至忘我[1]。除此之外,另一个沉浸感概念immersion的相关理论随着对小说、音乐、电子游戏等传播渠道受众研究的丰富而日臻完善,并自20世纪90年代起因计算机科学与技术的崛起而备受瞩目,尤其是在VR技术出现之后。Immersion源自后期拉丁语词汇immersio,原意为“沉浸、浸泡”,后衍生出“专注于某种兴趣或情况”的含义。VR技术创造的虚拟环境使用户暂时屏蔽现实世界,进入模拟现实存在的数字空间中,“沉浸感”(immersion)一词可以准确形容这种状态,于是研究人员开发了各种针对VR系统的沉浸感量表,用以衡量用户能够在多大程度上感受到虚拟世界的存在。
笔者认为,博物馆场域下的观众沉浸感主要表现为“被某个情境完全吸引住,以至于忘了自己和周遭事物的感觉”。这个描述不仅适用于数字虚拟环境,还适用于各种媒介交织的复杂实体环境。同时,这里的“沉浸感”有别于“心流体验”,就像美国博物馆学家斯蒂芬·比特古德(Stephen Bitgood)所指出的,后者是个体的一般状态,而前者则是人对环境更具体的一种反应(对时间和地点的感觉)[2]。因此,对沉浸感的衡量标准是展览在多大程度上为观众创造出一种“置身于某时某地的感觉”[3]。
(二)沉浸式展示
沉浸式展示是在21世纪蓬勃发展的一种展示方式,它通过在一定空间范围内的多感官表达,将观众包裹在有别于当下现实世界的特定情境中,使他们产生一种脱离现实生活而存在于“异世界”的时空错觉。尽管今天的沉浸式展示由于所采用的装置和技术的不同而具有多样表现形式,但无论如何,它必然是一个情境,存在于三维空间中,无论这个空间是物理的还是数字的,抑或是两者混合的,而观众都有机会成为这个情境的一部分。换句话说,情境性正是沉浸式展示的本质属性。
从广阔的历史视角看,创造一个模拟的环境和对丰富的感官体验的追求是艺术史上一直延续的古老传统。早在罗马共和国(Roman Republic)晚期,庞贝城(Pompeii)内的壁画作品采用巨大的装饰带将壁画扩展到平面之外,使整个房间的尺寸看起来比实际的大,壁画的人物高度写实并接近真人大小。这样的作品几乎占据了人们的全部视野,从而模糊了真实空间与虚拟空间的界限[4]。17世纪的巴洛克时代(The Baroque era),天主教堂强调戏剧性的建筑结构和元素,如梦幻的天顶画、放在重要位置的镜子和蛇形柱等,都旨在激发信徒的敬畏感和沉浸感。
博物馆的沉浸式展示源于“立体造景”(diorama)[5],这是一种将实物和非实物展品置于背景为画面或构筑物的环境中,以展现某个自然或历史场景的三维组合装置[6]。它建立在类比的基础上,即参考某个相对真实的自然或历史环境进行设计。这种类比一旦运用在展示媒介中,就会动态地扩展到包括观众在内的展示空间,沉浸式展示便由此诞生[7]。在沉浸式展示中,科学知识不再以事实的形式呈现,而是成为观众与展品之间的一种话语或互动;观众也不再与展品保持一定的距离,而是沉浸在展览空间和主题的中心,由被动的旁观者变为主动的参与者。
二、博物馆沉浸感研究回顾
沉浸感研究在文化遗产领域大多聚焦于纯数字展示,主要考察观众对于数字文物和虚拟场景的感受,相对而言,涉及博物馆实际参观过程的观众研究明显较少。不过,国外仍有一些学者对博物馆实体空间中沉浸式展示的特征和影响因素作了探究,研究成果涵盖理论和实践层面,多半是从真实的博物馆环境中获得,具有较强的现实意义。
20世纪90年代,有学者开始认识到沉浸感在博物馆观众体验研究中的价值,它可以被测量和描述,可以与展览设计和评估相关联。1990年,比特古德、伊丽莎白·埃林森(Elizabeth Ellingsen)和唐纳德·帕特森(Donald Patterson)在美国安尼斯敦自然历史博物馆(Anniston Museum of Natural History)的多个展厅开展实证研究,这些展厅均安装了大小不一的立体造景,他们试图验证观众沉浸感的个别维度(如“真实性”),并发表了一些具有前瞻性的观点,比如表明沉浸感和兴奋度(excitement)之间存在相关性[8]。基于这一研究,比特古德从展品特征出发,提出并分析了影响沉浸感产生的九个因素,分别是:物理空间的使用(维度和空间环绕感)、环境反馈[9]、多感官刺激、真实性或物的现实性、使用“实际时间”或“戏剧时间”、社会参与、心理意象、艺术表现以及灯光效果[10]。尽管研究采用的方法和操作过程并不十分严谨[11],加之研究进行得很早,以至于研究者未能充分认识到博物馆环境中技术和交互的深远影响,但他们取得的成果还是为后来的研究提供了重要指导。
1994年,马克·L.哈维(Mark L.Harvey)、安德烈·A.伯朱林(Andrej A.Birjulin)和罗斯·J.卢米斯(Ross J.Loomis)利用VR相关研究开发的有效学习标准(VR learning criteria)和人因学(human factor)原则,评估了美国丹佛自然历史博物馆(Denver Museum of Natural History)的 米 德 厅(Mead Hall)改造后的展示效果。他们认为,VR概念尤其适用于旨在为观众提供“真实世界”体验的展览装置(如立体造景),并认为作为学习场所的博物馆展览同样具有VR环境的四个特征——三维、动态、闭环互动和自我参照。该研究团队通过观众调查,证明改造后的、符合VR环境特征和人因学原则的展厅更有助于观众的体验和学习;他们还发现,沉浸感、刺激量、舒适度和意义感知水平都是定义观众体验的重要因素[12]。1998年,哈维、卢米斯与另外两位研究者保罗·A.贝尔(Paul A.Bell)和玛格丽特·马里诺(Margaret Marino)合作,再次在丹佛自然历史博物馆开展了观众调查。此次研究更为深入,最突出的贡献在于测量了观众的沉浸感、心流体验及其对不同展览空间设计特征的存在和强度的感知。数据分析结果显示,交互成分、多感官刺激和动态显示对观众的心流体验和沉浸感都有最显著的影响[13]。虽然这项研究的科学性有所欠缺,比如样本采集不够规范、量表编制过程不完整等,但研究者率先开发出了针对博物馆观众的沉浸感量表,这丰富了实体空间中的沉浸感研究,在今天仍有借鉴价值。
除了实证方面的进展,相关的理论探索也为博物馆沉浸感研究拓宽了思路。英国博物馆学家艾琳·胡珀-格林希尔(Eilean Hooper-Greenhill)的观点启发学界应关注叙事在激发和增强观众沉浸感中的作用。事实上,沉浸感的产生涉及展览向观众传递某种形式的信息,这种信息传递的结构通常以叙事的形态嵌入。胡珀-格林希尔认为,博物馆叙事是“通过将不同来源的物品聚集在一个地点而构建的”[14]。当一件物品被摆在另一件物品旁边时,它的意义更多地与更大的群体联系在一起,而不是仅仅代表自身的起源或故事,这实际上强调了博物馆展览应有的整体性和连续性。而这种整体性和连续性正是观众获得沉浸感的条件和助力。戴安娜·洛伦兹(Diana Lorentz)也将叙事视为沉浸式展示的内在要素。她认为,沉浸感通常围绕叙事展开,其中往往包含一些智力挑战,叙事的内容或主题为观众体验提供结构并激发他们的想象力;此外,沉浸感还有其他一些属性和特征,比如,它是一种感官体验[15]。在沉浸式展示中,不仅有视觉呈现的内容来支持叙事,博物馆还可以设置声音、气味、可触摸装置来刺激观众的其他感官,以激发观众产生身临其境之感。
以上研究既反映了博物馆观众沉浸感作为一般沉浸体验的普遍性,又体现了其发生于博物馆场域下的特殊性。同时,多感官刺激、叙事、交互等概念在不同的研究中被反复提及。这启示笔者将其他领域的沉浸感研究所涉及的重要概念放在博物馆情境中进行分析,以进一步探索博物馆为实现观众沉浸感在沉浸式展示中应当注意的要素。
三、沉浸式展示之于观众的意义
今天的博物馆从藏品保护到人员管理、从线上资源整合到文创产品销售,数字技术都在其中发挥着一定的作用。而在博物馆至关重要的展示与传播层面,数字技术的加入也成为一大亮点。不过,尽管展示技术的进步为博物馆沉浸式展示提供了新的可能性,有利于吸引更多的观众,但博物馆对数字技术的利用也暴露出一系列问题,比如数字展示部分重形式轻内容,所传递的信息与展览内容脱节,展览过度依赖甚至滥用声、光、电技术而分散了观众的注意力,以及数字展示设备因得不到及时维护而导致故障频出、破坏展示效果,等等。值得注意的是,这些负面现象的背后隐藏着一个长期被忽视的关键性问题,也是所有坚持以人为本理念的博物馆应当深入思考的问题——沉浸式展示对观众有什么意义。在笔者看来,厘清这个问题离不开对作为观众的“人”与达成沉浸式展示的“技术”两者之间关系的探究。这种探究包含了三个层面,或者说有必要解答三个在逻辑上依次递进的子问题:第一,沉浸感的本质是什么?第二,处于沉浸状态的人们如何看待技术造就的“真实”?第三,沉浸感是否只能在数字技术提供的高水平“理想真实”的情况下实现?第一问涉及“人”和“技术”在沉浸感产生过程中所发挥的作用;后两问在第一问的基础上展开,它们的重点在于从“人”的角度而非“技术”的角度理解沉浸式展示。如此将有助于博物馆在实践过程中明确沉浸式展示的目的,从而在某种程度上破解如今一些展览非加入数字技术不可的迷思。
(一)沉浸感的本质
2000年,国际沉浸感[16]研究协会(International Society for Presence Research,ISPR)指出,狭义的沉浸感是人类体验的子集,是由技术介导的“二级”中介体验(second order mediated experience)[17]。现实世界的所有体验都是由人类的感官和复杂的感知过程所介导的,这种体验被称为“一级”中介体验,它是我们感知物质世界的“正常”或“自然”的方式,并提供了一种存在于当下环境的主观感觉,这是广义上的“沉浸”。而当一个人部分或全部的体验不仅由自身的感官和知觉过程介导,还由外在的人为技术介导时,本文强调的“沉浸感”才会发生。在这种状态下,个人当前的部分或全部体验由人造技术产生或过滤,但个人的部分或全部感知却无法准确地把握技术在这种体验中的作用,因而将技术创造的“假象”当作“真实”,陷入了一种名为“沉浸”的“知觉错觉”[18]。
(二)理解沉浸式展示的核心:从观众的身体出发
从上可知,技术对于达成沉浸式展示,从而实现观众的沉浸感具有重要作用。当我们谈论何种技术能给人以绝佳的沉浸体验时,不可避免地会想到目前盛行的VR技术。它通过模仿现实世界、重建周遭环境来提供高水平的“理想真实”,因此不少博物馆工作者认为,VR技术创造的数字虚拟环境能在最大程度上令观众忘却现实、陷入沉浸。然而,这种想法倾向于将数字虚拟空间孤立地看作一种技术空间,而忽略了它与观众之间的密切关联。当身处虚拟空间,观众会主动感知自己的身体或行为与周遭环境之间的呼应关系,多感官浸入、注意力高度集中、情感产生、时间感扭曲等情况的出现都是人体作为感知界面的结果。从这个角度看,虚拟展览的创建不仅仅是VR技术应用所产生的人工物,它更多地涉及观众基于其感官知觉能力和运动能力所作出的判断[19]。因此,沉浸感始终强调人的因素。事实上,在现有的技术条件下,无论虚拟世界多么逼真和生动,观众总能够捕捉到虚假的瞬间,但即便有着对“假”的理性认识,沉浸感依然会在一定条件下产生。
沉浸感产生的关键在于观众的“身体”。法国哲学家莫里斯·梅洛-庞蒂(Maurice Merleau-Ponty)的知觉现象学理论(phenomenology of perception)认为,意识是肉身化的和面向世界的,身体充当观察世界的视角,并构成“拥有世界”的一般媒介。沉浸式展示可被视为一种掌握和运用身体的感知觉所构成的空间现象,这种包含在知觉方式中的空间现象并非数字技术提供的高水平“理想真实”环境所特有,许多非数字技术条件下的沉浸感研究都可以佐证。在欧内斯特·亚当斯(Ernest Adams)和安德鲁·罗林斯(Andrew Rollings)关于叙事沉浸的研究中,令人兴奋的情节、有趣的角色和戏剧性场景是获得沉浸式叙事体验的先决条件[20]。美国当代技术哲学领域的代表人物唐·伊德(Don Ihde)提到,听音乐涉及“环绕性”和“沉浸感”,音乐以一种有意义和直接的感觉“呈现自己”,从而吸引听众进入“身体聆听”的体验[21]。此外,国际沉浸感研究协会明确将介导沉浸感的“技术”广泛定义为人类工艺所创造的机器、设备及其他应用,包括:传统和新兴的电子媒体,如电视、广播、电影、电话、电脑、VR和模拟舱;传统印刷媒体,如报纸、书籍和杂志;传统艺术品,如绘画和雕塑[22]。可见,沉浸感不仅可以为目前相对先进的数字技术所介导,纯文本、纯音乐或完全由实物装置搭建的舞台同样可让读者、听众或观众沉浸其中。
综上所述,对博物馆而言,数字技术不是实现观众沉浸感的必备选项,沉浸式展示的目的也不是以“理想真实”取代现实,而是在有限的实体空间中创造一个相对真实的情境,激活观众直观的感知,从而在此基础上重塑观众参观博物馆时的认知过程和知识获取模式。
四、博物馆沉浸式展示要素探析
2016年,沉浸感研究领域学者尼尔斯·C.尼尔森(Niels C.Nilsson)、罗尔夫·诺达尔(Rolf Nordahl)和斯蒂芬妮·塞拉芬(Stefania Serafin)从以往的小说、电影、计算机等领域研究中提炼出四种对于沉浸感的普遍认识:它是一种用于呈现虚拟世界的系统的属性;它是对该系统的感知反应;它是对展开的叙事、故事世界中的人物或是对世界本身描述的回应;它是对需要运用智力或感觉运动技能的挑战的回应[23]。其中后三种都将沉浸感视为人的体验,它们恰好代表了三种类型:感官沉浸、心理沉浸和参与式沉浸。尽管这三种沉浸感常常在不同领域被分开探讨,但这并不代表它们是各自孤立的,三者涉及一些共同的维度,并且往往在人处于复杂环境时同时出现,比如在以多种形式呈现展品及其背后信息的博物馆中会同时出现。因此,笔者将具体分析这三种类型沉浸感的特征,结合一些案例说明它们在博物馆中的作用,并从中提炼出与之对应的沉浸式展示的三要素——多感官、叙事和交互,而这恰好也与前文提到的博物馆沉浸感研究中屡次出现的概念相吻合。
(一)感官沉浸——多感官
感官沉浸是指人的各个感官被不同的媒介表现形式所包围的感觉。现代神经科学的研究结果表明,基本上人们对世界的所有体验都是多感知的,各种线索信息通过视觉、听觉、触觉、味觉、嗅觉这些不同的感官通道输入,经由大脑加工处理,使个体在此基础上形成对外界事物的认知和反应。沉浸感当然也不例外,作为人类无数体验中的一种,其生成离不开各个感官系统的介入及其彼此间的相互影响。感官沉浸在数字技术支持的环境中尤为显著。例如,IMAX 3D电影提供了大尺寸、高分辨率的三维图像和高保真立体声,让观众领略到更加逼真的画面和音效;VR系统中的多模态模拟包括图像、声音、运动、触觉反馈等,经人脑处理,被理解为一个连贯的环境。此时,感官沉浸是人的一切行为的基础,通过将各个感官的触角延伸至虚拟世界,人们得以在其中自如地进行某些活动及互动。
长久以来,博物馆展品和观众之间存在一个客观的审美距离,比如观众被告知不能触碰展品,这导致观众在参观过程中虽能产生审美体验,但他们始终保持理性,清楚地意识到高雅的艺术作品、历史悠久的文物与日常生活之间的差距。在这种情况下,展品很难唤醒他们内心的情感和记忆。而多感官的加入,比如温度觉、运动觉以及五感的调动,直接激发了观众强烈的感受,这种感受是感性的、不假思索的,不仅能瞬间触动观众的情感、想象或回忆,令他们暂时从现实世界抽离而陷入特定情境,还有机会扎根于观众的长期记忆中。约翰·H.福克(John H.Falk)曾介绍过一个案例,有位观众在被问及此前参观的深刻印象时这样回答:“主要就是一种平静的感觉。对于伯克利的天气来说,那是个大热天,而杜鹃溪谷却非常凉爽和宁静。我记得听到小溪潺潺流过岩石(的声音),看到阳光透过树叶的缝隙洒落在地,我完全沉浸在寂静中……”[24]王思怡在对浙江台州博物馆民俗展厅“海滨之民”展项的观众调查中发现,这一展项集视觉形象(石塘渔村的情景再现)、听觉形象(海浪声和海鸥鸣叫)、触觉形象(海风拂面)、嗅觉形象(鱼腥味)和味觉形象(可品尝的小鱼干)于一体,其所表现出的真实性对观众回忆情感的生成具有重要作用[25]。
因此,多感官的责任和目标在于博物馆通过唤醒观众的身体,激发其好奇心、情绪和记忆等,来提升观众的沉浸感或亲历感,从而淡化甚至消弭观众与展览之间有形或无形的界限。不过,各个感官的调动和搭配需要与展览语境相吻合,这样才能让观众切实地感觉到自己身处展览中,形成更完整的印象与更强有力的参观记忆[26]。
(二)心理沉浸——叙事
心理沉浸是指人被故事世界(包括其中的场景、情节、角色等)深深吸引的感觉,它依靠心理活动而产生。由于它通常强调人对叙事的高度关注,因此又被称为“叙事沉浸”。博物馆作为一种文化景观,它与观众的相互沟通建立在景观叙事(landscape narrative)[27]的基础上。展览的展品和营造的场景都不仅仅是故事的载体,它们自身也是多变而重要的形象和产生故事的过程。由于故事把对展览的体验串连成各种有趣的关系,所以叙事就能提供认知和形成景观的方法[28]。
美国叙事学家玛丽-劳尔·瑞安(Marie-Laure Ryan)进一步将叙事沉浸分为空间沉浸、时间沉浸和情感沉浸三个子类别[29]。空间沉浸往往伴随着一种强烈的地方感和探索环境的乐趣,它很容易受到媒介形式的影响,图像能够瞬间将观众带入叙事空间,而文字则涉及向故事世界更渐进的过渡;时间沉浸的基础在于“感受的时间”与“客观时间”的对立,这种对立发生在人专注于情节走向时,其背后隐含的是人们对知晓下一步将如何发展的一种渴望;情感沉浸通常是由对故事中角色的情感投入所引起的,这些角色拥有准人类(pseudo-human beings)在各方面的模仿维度[30],可以帮助观众跨越现实世界与虚构世界之间的本体论边界。由此可见,博物馆的展示真正要做到扣人心弦,其叙事必须融合三个维度:一是事件的时间顺序,二是把叙事编成空间模式的非年代序列,三是观众情绪的触发点。通过“讲故事”把与展品相关的历史或自然事件变成线索,创立等级层次,衔接首尾,同时利用占据一定空间的具体场景对事件的时间、情节加以呈现,并找准其中关键的情感节点大力渲染。博物馆如何协调好这种时空体验的融合,就要从叙事逻辑、组织形式、背景、情节、切入点以及空间布局、展示技术等多方面共同考虑。
当代博物馆展览设计已具有明显的叙事倾向,主要表现为主题展代替珍品展、语境阐释逻辑代替符号分类逻辑、动态故事代替静态描述以及多元媒介组合代替单一媒介组合四大趋势[31]。许多博物馆都作了有意义的尝试,如杭州博物馆“红色印记1921—2021:潮起钱塘”展览,其空间沿时间轴展开,通过“人—物—城”交织叙述,形成多维度展览叙事链,还原中国共产党在杭州的红色印记;成都武侯祠博物馆“明良千古——刘备与诸葛亮君臣合展”以三国史实为轴,以刘备、诸葛亮生平故事为魂,以君臣鱼水之情为中心思想,在耳熟能详的典故中寻找动人心魄的叙事角度,通过场景、多媒体、雕塑等方式构建情节、营造环境、提升氛围,向观众呈现一个英雄辈出、逆流而上的时代中君臣共济的历史图景。
然而,部分学者可能会有顾虑,对于博物馆这样的公共文化教育机构,强烈的故事性是否会在某种程度上消解应有的真实性?对此,美国知名的城市规划师简·M.雅各布斯(Jane M.Jacobs)认为,真实的世界和故事性的世界并不相互排斥,相反它们交织在一起、互为依赖[32]。
(三)参与式沉浸——交互
参与式沉浸往往指一种面临与个人能力相匹配的挑战时所经历的精神专注。许多游戏领域的研究都对此下过定义,如艾莉森·麦克马汉(Alison McMahan)将其描述为参与者“为了获得分数或者设计一个能够取胜或精彩的策略,而将注意力集中在比赛上的状态”[33];亚当斯和罗林斯称其为“战术沉浸”和“策略沉浸”,指那种全神贯注于观察、计算和规划或快速应对障碍的状态[34]。总之,参与式沉浸与心流体验类似,侧重于对任务或挑战的应对,这也是它区别于其他两种沉浸感的重要特征。挑战由一系列目标构成,处在参与式沉浸状态的个体在超越这些目标的过程中可以获得持续的反馈,并能根据这些反馈调整他们的行为。
交互强调的正是观众身体与行为的参与,以及和外部世界的互动。博物馆观众的沉浸体验作为一种关系形态,存在于与物、环境、他人的互动过程中。互动的实质在于信息交流,在多媒体技术和交互设计的共同作用下,博物馆具备了建构观众和展品、观众和环境、观众和观众以及观众和技术之间多重对话的条件,展览也因此表现出更强的互动性。浙江自然博物院推出的“24小时博物馆”中的交互体验随处可见,观众按动展柜中鸟类标本对应的按钮,就能听到悦耳的鸣叫;把鱼类简笔画上色后,用AR装置扫描,投影上就有鱼儿轻盈游动的画面;观众在摄像头前扫描植物画板,VR屏幕上呈现的花卉鲜活灵动。美国克利夫兰艺术博物馆(Cleveland Museum of Art)打造了一个综合性体验空间“艺术镜头画廊”(ArtLens Gallery),包括展览、工作室、线上应用程序和一面巨大的交互式多点触控墙等设施和服务。其中的展览部分通过互动屏幕中的多款沉浸式游戏实现观众与AR环境的交互,这种互动屏幕不同于传统的触摸屏,它加入了眼动追踪(eye tracking)、面部识别、动作捕捉和无障碍投影等技术,对观众的情绪变化和身体运动做出无缝响应。在此基础上,观众可以与馆藏艺术品发生更加多样的联系,包括合影、再创作等,并轻松沉浸在展览氛围中。
此外,交互格外突出观众的能动性。对沉浸式展示有积极反应的观众,他们更能接受和欣赏展览打破时空界限的呈现形式,能自觉屏蔽对于现实世界的感知,并且愿意配合完成展览中设置的任务。对于这种共鸣型观众,交互能够使他们在享受沉浸的基础上,更深入地探寻博物馆的内涵。而另一些观众可能本身对展览没有太大的兴趣甚至抱有怀疑和审视的态度,参观时显得心不在焉、不耐烦甚至抗拒。如果展览只是要求观众“看”,面对这类消极的态度和行动,任何人都无能为力,但通过加入交互设计有机会逆转这种糟糕的形势。交互在无形中发出指令,通过现场摆放的设备、文字或语音指示等引导观众有所动作,从袖手旁观转变为身体力行,它存在的意义在于促使观众以行动参与到展览中,获得环境反馈后再以行动回应,从而给观众创造若干介入展览并收获独特、深刻的参观体验的机会。
四、结语
人的沉浸体验必然发生在一个空间中,不论是文字虚构的故事世界、计算机生成的数字虚拟环境,抑或是能真切触摸的实体场景。博物馆作为具有特定功能和象征意义的表现空间,显然具备沉浸感产生的条件。因此,本文围绕immersion所代表的沉浸感理论,对博物馆场域的展示设计和观众体验展开探讨。在这里,“沉浸感”不是“心流体验”的同义词替换,它有自己的独特内涵,更适用于描述人对环境的感知。观众的参观过程实际上是对展览的方方面面进行感知的过程,而一切感知的出发点是观众的身体。身体作为观众对展览环境的感知界面,是博物馆沉浸体验的关键所在。不仅如此,当博物馆从“身体”的角度切入去理解沉浸式展示,数字技术主义带来的迷思也会随之消散。因为,沉浸式展示的目的并不是依赖技术向观众提供一个超越现实的“假象”,而是用有限条件创造的情境尽可能地激活观众的身体,从而突破他们观展时一贯的认知模式,并最终优化他们的参观体验。如此看来,以往博物馆沉浸感研究的一些概念尤为重要:“多感官”的刺激以强大的侵入性打破了观众身体和展示环境间的壁垒,“叙事”可触发观众心理上的投入和寄情,“交互”则有助于实现观众行为上的参与。
目前来说,由于沉浸感产生时人的大脑运行机制和认知建构过程都尚未明确,学界对沉浸感的认识还相当有限。博物馆学领域对于观众沉浸体验的研究也还处于起步阶段,如博物馆观众沉浸感的特征、维度,其与审美、认知、社交等其他体验之间的相关性,以及对观众参观后满意度、学习效果的影响等各个方面的理论和实证研究都有待加强。与此同时,博物馆沉浸式展示要真正引人入胜,除了要有更深入的理论成果作为指导,实际操作层面也要克服许多设计难点。不过无论如何,对于越来越重视观众体验的博物馆而言,沉浸感都是一个值得探索的新方向。