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情感与交往:剧本杀中的青年互动行为研究
——基于互动仪式链理论

2022-04-01安瑞琦

视听 2022年3期
关键词:仪式线下符号

安瑞琦

一、问题的提出

推理类网络综艺节目《明星大侦探》将剧本杀游戏带入大众的视野,新冠肺炎疫情使线上剧本杀迅速走红,激增的用户数量一度造成剧本杀App服务器瘫痪的情况。疫情缓解后,在经历了较长时间隔离生活的压抑下,由数字交往引发的社交倦怠使人们更加渴望脱离虚拟社交,重新回归面对面的人际交往中,由此催生了大批线下剧本杀门店,而青年群体则是剧本杀游戏玩家的主要人群。美团《2021实体剧本杀消费洞察报告》统计显示,在剧本杀消费用户中,58%为女性用户,超七成的用户为30岁以下喜欢逻辑推理、角色扮演及新鲜体验的年轻人群。

剧本杀游戏发源于海外,由欧美流行的派对游戏“Murder Mystery Game”(谋杀之谜)演变而来,国内玩家将其称为“剧本杀”。其游戏雏形大致可追溯到20世纪30年代美国备受欢迎的派对游戏Jury Box(陪审团),以及在第二次世界大战期间由英国音乐家安东尼·欧内斯特·普拉特申请专利的推理游戏Murder Mystery(谋杀之谜),后更名为Cluedo(线索)①。剧本杀是真人角色扮演的推理类游戏,以剧本为线索,在DM(Dungeon Maste,一般被称为主持人)的引导下展开。玩家需要根据剧本设定进行角色扮演,其中一位玩家需要扮演“凶手”且全程隐藏身份。剧本会引导玩家展开多轮推理和搜证,最终找出“真凶”。线下剧本杀以沉浸式的游戏体验和全过程沟通互动的游戏模式构建了独特的交往互动情境。本文借助柯林斯的互动仪式链理论,将线下剧本杀的游戏场景看作是一个动态的互动场域,力图解读该游戏中的青年群体如何依托游戏情境促成互动仪式的形成,以及产生怎样的仪式结果,对于考察青年群体在面对面环境下的交往互动行为具有一定的意义。

二、理论框架

互动仪式链理论起源于宗教仪式研究。涂尔干认为,宗教仪式以一种共同的目标把人们团结在统一的社会活动中,持续强化人们的信仰、情感和道德责任,进而促进社会整合②。人们聚集时,会激发一种集体兴奋,这种集体兴奋体现在个人情感和群体团结上会产生长期影响。戈夫曼认为,仪式是非正式和世俗的活动,它们代表了一种个体必须守卫和设计的其行动的符号意义的方式,同时直接呈现对其有特别价值的对象③。戈夫曼和涂尔干都阐述了仪式是被制造的及其制造过程,他们认为仪式绝非孤立,而是使过去和当前的情境呈现链条式结构。

柯林斯继承了两者的观点,提出互动仪式链理论。柯林斯认为,仪式可以视作一种相互专注的情感和关注机制,会形成瞬间共有的实在,形成群体团结和群体成员性符号。互动仪式链理论的核心机制是高度的相互关注和情感连带,在此基础上形成了群体成员身份感,为仪式参加者提供了情感能量,使他们感到有信心、热情和愿望去从事他们认为道德上容许的活动④。互动仪式有四种主要的组成要素:(1)两个或两个以上的人聚集在同一场所,能通过身体在场相互影响;(2)对局外人设定了界限;(3)人们的注意力集中在共同的对象或活动上,并因相互传达该关注焦点而彼此知道关注的焦点;(4)人们分享共同的情绪或情感体验。当组成要素有效地综合并积累到高程度的相互关注与情感共享时,将会产生四种结果:(1)群体团结:一种成员身份的感觉;(2)个体的情感能量:一种采取行动时自信、兴高采烈、有力量、满腔热忱与主动进取的感觉;(3)代表群体的符号:标志或其他的代表物,使成员感到自己与集体相关;(4)道德感:维护群体中的正义感,尊重群体符号,防止受到违背者的侵害⑤。(如图1所示)

图1 互动仪式链模型

三、研究方法

本研究意在探究线下剧本杀中青年群体的互动行为。如前文所述,剧本杀游戏玩家近七成以青年为主。根据这一数据,本研究将访谈对象的年龄限定于20~30岁的青年群体,且须有半年以上接触游戏的经验。笔者以从事相关职业的朋友出发,通过滚雪球抽样与判断抽样相结合的方式选取了该游戏玩家群体中的3位青年玩家以及3位剧本杀门店相关工作人员作为访谈对象。该研究的6位访谈对象的年龄集中在20~27岁,性别分别为4位女性和2位男性,分别编号A1~A6。由于疫情政策和距离原因,采取线上深度访谈的虚拟民族志方法以展开研究。访谈内容围绕受访者在游戏中的互动行为、互动内容、游戏体验和个人感受等方面展开。

四、线下剧本杀中的互动仪式分析

(一)亲身参与实现身体共同在场

身体共同在场是互动仪式链产生的前提,亲身参与对互动仪式的形成和强度具有重要影响。柯林斯认为,仪式本质上是一个身体经历的过程。亲身在场更有助于仪式参与者捕捉共同的关注焦点,从互动中共享情感体验。这也意味着,只有参与者共聚于同一场景下,才会促成互动行为。互联网的出现使社交媒体逐渐成为展开人际交往的主导方式,虚拟社交愈发占据了人们的生活。柯林斯看来,当今时代的电子媒介不能使参与者全情投入到仪式体验中,无法实现完全的关注共享和建立情感连带。

线下剧本杀要求玩家聚集于某个现实空间中进行游戏,弥补了电子游戏仅有虚拟在场的不足,通过玩家的亲临现场实现身体共在。游戏过程中,玩家需要持续存在于该游戏场景中,不允许任何玩家擅自提前离场。这也在一定程度上使线下剧本杀玩家保持了长期的群体聚集,从而推动情感能量强度不断上升。同时,线下剧本杀玩家共同汇聚在一个狭小空间,更加便于他们捕捉到其他参与者的所感所为,通过亲身在场的接触和互动释放自己的情感,依靠对话与其他参与者推进游戏进程。剧情的推进保证了互动空间的一致节奏,情感连带由此产生,达到主体间性状态⑥。与其他游戏相比,线下剧本杀符合传统的人际交往模式,参与者通过面对面交流和身体接触产生情感共振,帮助互动仪式的形成。

“我个人感觉线下的比线上的好玩多了,线上的终归是隔着屏幕,线下大家都坐到一起感觉才真实。”(A6)

“线上线下的都玩过,觉得还是线下的好玩。在线上玩的时候其实很容易被其他事情分散注意力。”(A2)

(二)设立屏障区隔群体身份

互动仪式链的形成条件之一是对局外人设限,产生群体身份区隔。线下剧本杀的游戏特性给局外人设置了多重屏障。剧本杀的核心消费人群为年轻人,30岁以下用户占比达75%。剧本杀重视逻辑推理,追求新鲜刺激的体验,真人角色扮演这种新兴的玩法也将它的受众群体范围锁定为年轻一代,在一定程度上排除了大部分年龄较高的人群,形成了群体身份的第一道屏障。剧本杀规则的封闭性为局外人设置了第二道屏障,玩家借助游戏汇聚到一起。当进入游戏时,除当局玩家和主持人外,局外人无法加入游戏,难以融入该互动空间,更无法与其他玩家达成相同节奏和产生情感连带。这也与赫伊津哈在《游戏的人》中指出的游戏具有隔离性相一致。赫伊津哈认为,游戏在空间上与平常生活相脱离,游戏的封闭空间中有明显的标记,使其与日常的环境隔离开来。游戏在这个空间进行,规则在这空间之内适用⑦。此外,剧本杀玩家群体内部也有着自己独特的语言符号体系,这些符号成为群体划分的依据。与游戏相关的“术语”“黑话”充当了划分玩家与非玩家群体的标尺,例如“跳车”“修仙车”“推土机”“菠萝头”“水龙头”等游戏专用词汇。这种区分个体是否为局外人的情况,实际上是一个身份认同过程⑧。群体内部专属符号使群体成员的情感体验更加强烈,促进了情感交流,强化了成员的身份感,将局外人屏蔽在外,更好地加强了群体内部团结。

(三)共同关注焦点促进情感共享

参与者相互的关注焦点是仪式运作的关键要素。互动仪式理论的核心机制是高度的相互关注⑨。只有具备了共同的关注焦点之后才能发展出群体内部共享的符号,激发彼此间更强烈的情感共享,在共同情绪的作用下产生集体兴奋。线下剧本杀营造了一个互动场景,剧情故事和推理结果是参与者的关注目标,例如,找出“案件真凶”,或是完成剧本安排的主线任务和个人任务,或是达成大团圆的结局。在共同关注的焦点下,才能更加真实地感受到群体氛围,并产生互动。学者李韵亭整理了556部剧本,总结出剧本杀游戏基本上是“十剧九悲”。“死亡”和“案件”是大部分剧本杀的固有情节⑩。根据笔者自身游戏体验以及多位受访者的访谈,在线下剧本杀中,游戏参与者最关心的焦点问题均为“真凶”是谁。在长达4~6小时的游戏时间里,玩家需要根据各自的角色进行表演以推进游戏进程,最终推理出“凶手”,这是所有玩家共同努力的目标。在实现目标的过程中,玩家通过沟通和交流在群体内部共享彼此的情感,为互动仪式的成功提供了条件。在一局游戏结束后,玩家内部也会延续并维持这种共同的关注焦点,继续在聊天中讨论和评价不同的剧本,互相推荐已经玩过的剧本。此时,群体内部共同关注的焦点为成员带来了情感能量,也形成了一定的团结感。

“总体来说,玩剧本杀可以让我体验不同的人生、不同的身份和角色。但这只是一个附加体验,最主要的游戏目标还是找出凶手。”(A3)

“大家玩本的最大乐趣就是推凶(推出凶手),找凶手也是这个游戏的目标,就像英雄联盟这游戏的目的是要去推塔一样,需要我们DM(主持人)读本的意义也是引导大家推凶。”(A4)

(四)共享情感推动产生互动行为

共享的情感体验也是互动仪式链模型的关键环节。参与者在交流互动的过程中向他人表达自己的情感,在成员内部引发情感共鸣,成员间互相了解,继而深化成员内部共同的情绪。柯林斯认为,社会成功的仪式需要参与者确实地体验到共同的情感,并理解对方的意思,不断加强其相互参与的感觉。对于成功的互动仪式而言,情感连带应是在自然状态下产生的,并非自我强迫。线下剧本杀是以玩家间的语言交流为主导的游戏,话语充当了传递情感的媒介,使参与者可以依托语言符号自然而然地传递自己的思想和情绪。此外,真人角色扮演的游戏设定使剧本杀具有丰富的表演性。玩家基于自己的理解对角色进行演绎,在二次创作的基础上表达自己的情感,也加强了自身情感体验的感知。部分剧本杀门店还会为玩家设置特定主题的房间以及角色专属的服装和道具,使玩家一旦加入游戏便会主动融入该情境之中,自然生成的情感连带不断强化场景内的互动行为。正如5号受访者(A5)在访谈时说:“一般玩的时候拿到本子的一瞬间就进入状态了,得赶紧推理。读几段就感觉自己就是角色了。我有的朋友玩感情本都玩哭了,就是很投入。”

五、线下剧本杀的互动仪式结果

(一)个体收获高度情感能量

柯林斯认为,构成互动仪式的情感是相对短暂的,但互动仪式结果包含的是长期情感,即情感能量。当个体通过互动仪式获得高度的情感能量,会增强其自身参与互动的热情度和积极性,情感能量成本的积累使个体更加积极地参与互动仪式和群体活动。从玩家角度来看,剧本杀为玩家间的互动搭建了一个空间,青年玩家因线下剧本杀结为游戏趣缘群体,在游戏中彼此展开交往互动,在情感联结下依靠游戏不断增强情感能量。几乎所有的受访者都表示通过剧本杀可以获得情感回报,如结交新朋友、舒缓生活压力等,这些都是情感能量的体现。

“现在和朋友基本上隔三差五就组剧本杀的局吧,主要是这个游戏过程真的太快乐了。本来我对剧本杀完全没什么兴趣,被朋友强行拉来玩了几次开始入迷了,尤其是玩本拼桌认识了不少新朋友。基本上大家都很友好,大家一起拉了个群,现在经常聚在一起玩各种本。”(A4)

“我们店是给那些常来玩的(人)建了个群,大家感情都挺好,挺团结的,主要是大家都爱玩本,群里气氛可和谐了。我们这群人,感觉挺像大学那会的那种社团的。有的直接把我们店当他家了。哈哈哈,没那么长的空闲时间玩本,就过来坐着和我们聊天。”(A6)

情感能量也可以成为互动仪式市场中的交换资源。参与者积累的情感能量在后续的社会互动中将转化为一种投资资本,一个人的情感能量储备是决定其能否产生进一步的互动仪式的关键资源之一⑪。研究发现,玩家通过剧本杀获得的情感能量越强烈,越会在日后更加积极地参与游戏。情感能量的不断积累和转化促成了连续的互动仪式,互动仪式链由此形成。这也是青年群体为什么热衷于线下剧本杀的原因之一。

(二)建构群体身份符号与内部团结

互动仪式链的结果包含参与者通过仪式获得群体成员身份符号。身份符号主要指个体进入某一互动仪式市场所需具备的身份条件,是个体进入特定互动圈的钥匙,也是成员之间沟通的媒介⑫。对于线下剧本杀玩家而言,他们通过游戏聚集在一起,群体内部具有一致认同的关注焦点和符号意义,在长期的互动中积累了一定的情感能量。此时,情感能量意味着个体对当前这一群体的依恋感,最终转化为群体身份符号。这种身份符号也会强化群体认同,进一步增强群体归属感。如4号受访者(A4)提到:“我身边不是所有的朋友都玩这个的,我的朋友好像都对这个兴趣不大,有时候想一起玩还挺难的。但是来玩这个,认识了一群和我一样的(兴趣爱好)人,这样就方便多了,我们现在都是固定小团队了。”可见,内部成员身份符号和情感能量也成为推动互动仪式持续展开的关键组成要素。此外,情感能量的满足和身份符号的确定可以促成一种群体团结感。但这种集体情感的产生需要依赖情境,参与者缺乏共同的关注焦点便难以产生共同的情感,无法唤起成员身份感。这种团结感依托情感和符号得以持续和循环。剧本杀玩家将群体团结感汇聚于游戏上,充分尊重和认同游戏的文本和叙事,对侵犯版权的剧本作品嗤之以鼻,积极维护游戏规则,努力捍卫互动仪式产生的群体道德感。

(三)满足数字时代的社交需求

马斯洛需求层次理论指出,人类需求有五级模型。从层次结构的底部向上,需求分别为生理、安全、社交需要、尊重和自我实现。五种需求依次排序构成一个金字塔结构。在高级需要出现之前,个体必须先满足低级需要。为了实现更高层次的需求,必须先满足自身的社交需求。当前以Z世代为代表的年轻一代享受了互联网技术带来的大繁荣,技术使他们的人际交往更加依赖网络,“媒介依存症”和“容器人”现象也愈发明显。传统面对面的人际交往方式被新媒体挤压。长期的网络社交难免会产生网络社交倦怠。线下剧本杀凭借自身突出的社交属性,成为青年群体交往互动情境中的一股新生力量,在游戏中满足了青年群体在网络社交疲惫下的现实社交需求。剧本杀为青年玩家群体构建了一个远离虚拟社交的线下交往互动情境,拉近了人与人之间的距离,消解了数字时代的群体性孤独。

六、结语

柯林斯的互动仪式链模型解释了线下剧本杀广受青年群体追捧的原因,即线下剧本杀具有突出的社交属性。线下剧本杀游戏中的青年群体打破数字社交时代身体虚拟在场的特点,亲身参与游戏实现身体聚集,依靠游戏规则和群体内部专属符号为局外人设限,在投入游戏和维护内部道德感中不断交换和积累情感能量,促成了成功的互动仪式。线下剧本杀使青年群体通过游戏产生情感共鸣,更为青年群体开辟了一个重返面对面人际交往模式的互动场域,使他们摆脱现实社会带来的群体性孤独。线下剧本杀的出现重塑了数字时代青年群体的交往模式,为青年群体的交往互动提供了一种新的可能。

注释:

①陈依凡.“剧本杀”手机游戏:叙事、互动与时间的三维研究[J].新闻研究导刊,2019(03):48-50.

②③④⑤⑥⑨⑪[美]兰德尔·柯林斯.互动仪式链[M].林聚任,王鹏,宋丽君 译.北京:商务印书馆,2009:73-74,53,10,10,106,9,210.

⑦[荷兰]约翰·赫伊津哈.游戏的人:文化中游戏成分的研究[M].何道宽 译.广州:花城出版社,2007:83.

⑧李欣欣,孙蔷薇.互动仪式链理论视角下短视频中的青年互动行为研究——以抖音App为例[J].东南传播,2020(10):115-118.

⑩李韵亭.互动演绎下的沉浸式戏剧[D].昆明:云南师范大学,2021.

⑫诸葛达维.游戏社群情感传播的互动仪式机制研究[J].浙江传媒学院学报,2018(01):123-129+142.

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