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传统神话角色在网络语境中的形象转型研究
—— 以对饕餮的非盈利创作为切入点

2022-03-22孙华月刁统菊

民间文化论坛 2022年5期
关键词:非盈利饕餮神兽

孙华月 刁统菊

作为中国上古传说中的代表性凶兽之一,饕餮在过去很长一段时间里一直以暴食贪婪的形象特征存留在各种文献中。近年来,饕餮形象不断被解构,特别是同人创作方兴未艾,并赋予饕餮呆萌、恐怖、搞笑等诸多新的特质。饕餮何以在文化爆炸的今天仍能突出重围进入民众特别是青少年的视野?这与饕餮自身的可塑性、同人创作和新型创作平台的出现密不可分。

饕餮是中国古代神话中的著名神兽,与梼杌、穷奇、混沌并称为“四凶”。①有关饕餮的记载最早出现在《山海经》《神异经》等作品中。描述不尽相同,但大致勾勒出的形象却是相对统一的:人面兽身,目在腋下,食人。而对于饕餮的来历,则有缙云氏子、残暴部落首领、蚩尤怨气所化和龙第五子等说法。强大的能力,神秘的身世,贪婪的本性,久远的年代,不明确甚至冲突的描述,文字描绘之外巨大的留白,这些都使得饕餮形象充满了可塑性。“四凶”之一的名号和远古神兽的身份充满了神秘感,使人好奇引人关注。随着人们物质生活的逐渐富足,“吃”在今天变成了一种文化,饕餮的贪吃特质被赋予了全新的意义,逐渐脱离了原本的贪婪属性而向“丰富”“会吃”的方向发展,如“老饕”“饕餮盛宴”,在化凶为萌的同时又富有烟火气,缩小了神兽身份带来的距离感,可发掘空间进一步得到拓展。模糊甚至冲突的描述使饕餮形象在个人的心中存在相当大的差异,创作空间也随之进一步扩大。这是饕餮的同人创作得以繁荣的基本条件。

随着仙侠玄幻作品的盛行,神兽类元素在同人创作中的使用愈加广泛。而在这之中,饕餮的情况尤为特殊。从电影中的巨兽形象,到小说中的都市玄幻大类,再到风格各异的怪兽插图和游戏中一些霸气强大的NPC(非玩家角色),饕餮在同人创作界始终保持着一定热度。以“晋江文学城”为例,仅在题目中带有“饕餮”字样的小说就有上百部,《古董下山》《美味的我》等没有明确以饕餮为题目但实际却以其为主角或是配角的同人作品更是不计其数。

以往的同人创作大致可以分为商业改编和主流宣传这两类①此外还存在以知识分子为创作主体的独立同人作品,如鲁迅的《故事新编》和王小波的《青铜时代》。但由于发布方式(出版或投稿)相对单一,审核周期长、标准高,出版费用较高,所以这类同人作品并不多。,彼此都有专业的创作团队,基于不同的目的试图把各类素材塑造成自己需要的样子。随着时间的推移,表达的壁垒正在逐渐被打破——零门槛的创作共享平台开始出现。如贴吧、微博、LOFTER等虚拟社区,长佩文学网、起点文学网等阅读创作平台,甚至是微信公众号、QQ空间等社交平台,都可以成为自由创作灵感共享的媒介。在这个过程中,创作主体、传播方式、创作者与读者之间的互动模式都发生了很大变化。随时发布,随心获取,创作和浏览的成本和难度被无限度降低;精准搜索使得用户以共同爱好为中心高度聚集,创作者和受众的沟通也由此变得频繁、复杂和多样。从创作者构成、表达方式、题材选择、共享和反馈机制、读者和作者的关系等方面,我们都能感受到这些作品体现出的鲜明时代印记。一方面,非盈利创作成为推动民间文学创造性发展的重要渠道和展现民众真实诉求的有效视角;另一方面,这种高互动性本身带有的群体参与的性质和网络媒介的开放性、匿名性、交互性等特征也使得非盈利创作中作家性和民间性界限逐渐模糊,民间性愈发凸显。这为创作者无拘束的情绪、观点表达提供了技术支持。

神兽形象作为人民智慧的结晶和情感的投射,变化背后既有资本的介入和创作者主观心理选择,也有时代造成的大众需求的变迁。但商业改编以盈利为目的,主流媒体以宣传为目标,两者都无法完全反映一般大众对神兽的真实观感。而非盈利创作则在一定程度上弥补了这种不足。通过分析非盈利创作中饕餮等神兽被解构的特点、类型、动力、边界和创作者与受众之间的沟通模式,我们可以一窥时下民众,特别是特定文化场域下民众的情感需要和文化取向。

此外,通过分析饕餮形象的被解构规律及方向,我们可以探究神话元素的时代价值和更多可能性,进而发掘神话元素转型、传播的新途径,为神话的传承和文化的丰富贡献力量。同时,这种转型和创新经验也可以为其他民俗样式的传承提供借鉴与反思,立足饕餮同人创作这一个案思考时下流行文化对民间文化传承的意义。

一、饕餮及其同人创作

同人创作的方向千差万别。成功的同人创作应当是双赢——既体现了创作者自身的想法和心意,又使原本的人物焕发了新的生机。这不仅是对创作者思想及文笔的考验,也是创作者对原型理解的直接反映。

(一)饕餮“原型”及相关研究

提到同人创作,就必然要与原型进行对比。因此,需要对饕餮的出处做一个界定。上文提到的《山海经》已经是神兽饕餮较早的出处了,但却不是唯一文献。甚至,这一形象诞生之初是否就是神兽形象,都是一个值得讨论的问题。②有学者认为,“四凶”最早指的是由上古时代舜帝流放到四方的四位残暴的部落首领,后来被杜撰为他们部落的图腾。此外,还有混沌是驩兜死后的怨气所化,穷奇是共工死后的怨气所化,梼杌是鲧死后的怨气所化,饕餮是三苗或蚩尤死后的怨气所化的说法。这两种说法与《山海经》中天生地养的存在和“缙云氏子”的概念又有很大不同。

“饕餮”一词,不管是作为名词还是形容词,其意义和范围都是在不断流动的,并不存在所谓的“标准/正统饕餮的形象”。这也从侧面印证了杨利慧对神话“本质主义”批判的合理性:任何神话形象都是丰富多变的,只有包容神话多样性,才有讨论神话在当下传播、发扬的可能。①参见杨利慧:《神话主义研究的追求及意义》,《民间文化论坛》,2017年第5期。历史上第一个被称作“饕餮”的存在到底是人是兽是图腾已不可考,但在这一意义上,《山海经》《左传》中的一些表达和后来的饕餮是龙五子说一样,都属于有意或无意地对饕餮这一概念进行的解构。这可以说是饕餮同人创作的先驱。同时,早期的文献资料也为后世饕餮的同人创作提供了启发和丰富的素材。

以往对神兽饕餮的研究大部分集中于对饕餮纹和饕餮来源、历史等的考据。更多时候,饕餮只是作为众多神兽符号的一部分,为整体的神话研究提供范例。

随着社会的发展和网络的兴起,民间文学传统的生存土壤发生了较大变化,网络成为体现民意书写民心的重要渠道。以网络为载体,民间文学在新时期抓住机遇焕发新的生命力与时代价值,大量作品得以借助网络媒介进行传播和发展。一些学者开始将关注点置于数字时代网络语境下的民间文学的适应性发展,如施爱东的谣言研究②参见施爱东:《谣言作为民间文学的文类特征》,《民族艺术》,2016年第3期。,郑土有的“上海故事汇”研究③参见郑土有:《都市民间文学的新业态——关于“上海故事汇”》,《民族艺术》,2019年第2期。,祝鹏程的段子研究④参见祝鹏程:《“神话段子”:互联网中的传统重构》,《云南师范大学学报》(哲学社会科学版),2014年第4期。等。

网络作为语境不仅见证了原有民间文学的传播,还为民间文学的再创作提供了条件。这种再创作在如今的网络文学创作中占有相当高的比例,并伴随时代发展展现出了新的特质,在网络语境中统称为“同人”。“同人”即“建立在已经成型的文本(一般是流行文化文本)的基础上,借用原文本已有的人物形象、人物关系、基本故事情节和世界观设定所作的二次创作”⑤“同人”在中国原指有着相同志向的人们、同好。而在日本,“同人”是动漫文化的用词,指“自创、不受商业影响的自我创作”,或“自主”的创作。如今网络用语“同人”主要是沿用了日本动漫文化中“不受商业影响的自我创作”的概念。同人作品对原文本的忠实程度并没有定例,随各衍生文本而定。这里的所谓“流行”,并不意味着粉丝所热爱的作品在主流高雅文化看来都是上不得台面,而是指其粉丝会以消费流行文化的方式来消费。比如,《三国演义》和《悲惨世界》,都是同人文化的主要关注点,尽管在文学史中他们一般都被列为经典而非流行。参见邵燕君主编:《破壁书——网络文化关键词》,北京:生活书店出版有限公司,2018年,第74—80页。,包括但不限于小说、绘画、视频剪辑、歌曲、游戏等形式。可以看到,以民间文学角色为原型的同人创作正在逐渐成为民间文学在网络语境下创造性转化的重要形式之一,这作为网络时代神话传承发展的重要方式值得学界重视。

神话元素的跨媒介转化研究相对晚近,多结合当下热点,涉及文创、影视、设计等诸多领域,如徐金龙等人的“神话动漫化”⑥参见徐金龙、白玉帅:《“讲好中国故事”语境下哪吒神话动漫化传承发展》,《文化遗产》,2020年第2期。研究。杨利慧则提出了“朝向当下的神话主义”⑦参见杨利慧:《“神话主义”的再阐释:前因与后果》,《长江大学学报》(社科版),2015年第5期。的概念。陈鑫还特别关注到了新兴媒介中神话重构、再创作的差异性和技术革新带来的神话“全民化”⑧参见陈鑫:《中国神话在当代的生命力——新兴媒介对于神话的重构与转化》,《新纪实》,2021年第21期。趋势。何胜莉则对网络文学中出现的“神话重述”现象进行了梳理。⑨何胜莉认为,神话重述在网络文学中表现得尤为突出。这是由网络文学的亲民性与自由性决定的。网络文学的新媒介属性及宽松的创作环境使其天然成为一种大众文学、民间文学,网络互动的创作模式也为集体意识的共享提供了条件。创作主体、语境与接受主体、语境的变化也必然导致神话叙述的变化。此外,她还提出了“再造神话”的概念。参见何胜莉:《中国网络文学中的神话重述现象考察》,向宝云主编:《神话研究集刊》,成都:巴蜀书社,2020年,第106页。黄悦强调了网络文学中神话的碎片化和扁平化特点,将这种状态总结为神话的降维。在这个过程中,网络文学作为“当代民间文学”的独特社会功能得以体现。①参见黄悦:《中国神话的网络裂变与传播规律初探》,《文化遗产》,2021年第2期。在上述研究的基础上,本文将发布在微博、LOFTER等平台上的非盈利创作也纳入了研究范畴,与商业改编、主媒宣传并列,以分析不同的创作形式、创作目的对饕餮形象变化方向的影响和由此体现出的特定文化生态。

(二)非盈利创作的特殊之处

杨利慧在神话主义的研究中,同人创作输出主体主要有两种:商家和主流媒体。商业改编以盈利为目的,以吸引受众为目标,对饕餮形象的使用主要是借现有神兽的热度和近似的形象对作品进行宣传,如《长城》《三生三世十里桃花》等影视作品和大量包含饕餮形象的小说漫画游戏等等。主流媒体下的解构作品则大多从宣传和文化发展的角度出发,力图将饕餮塑造成动画或宣传片中补充各种文化知识、推动情节发展的工具,或者是反面典型,如《神兵小将》。与这两者相比,发布在一些共享平台上的非盈利创作则在渠道、篇幅、创作目的、反馈机制、群体和创作倾向等方面展现出了不少新的特质。

渠道上,非盈利创作不依托商业平台和主流媒体,而是通过免费分享的形式在共享平台上发布自己的作品。这样的分享门槛低,可操作性强,创作和浏览的难度被无限度降低,人们与创作者、读者之间的距离只差一个账号。因此非盈利创作的创作群体十分庞大,创作内容极其丰富,而其质量则良莠不齐。

篇幅和内容上,非盈利创作者大多不以此为主业,只是兴之所至,因而篇幅相对较短,连续性较弱,更新不固定,从创作到发布的周期骤减②因为整体篇幅较短(大多只是为了表达某个灵感),追求即时互动,审核手续简单,大量非盈利创作处在一种“即写即更”的更新状态中。,对新元素和各类热点的吸收速度也远非商业改编和主流宣传能比。

至于创作目的,非盈利创作不以盈利或宣传为目的,更多的是出于爱好或情感表达的需要。这也是与前两种模式相比最大的区别。目的的不同极大影响了创作倾向的差异。比起宣传需要和对大众心理的猜想与迎合,出于兴趣和表达需要的非盈利创作相对而言更加贴近创作者对神兽的真实观感——商业改编和主流宣传希望从受众身上得到精神或物质上的既定回馈,因而表达方式和价值输出是有明确规划的,更多只是把饕餮元素当作承载文化输出方价值观的工具,而非盈利创作反其道而行之,表达本身相对而言更受重视。

再看创作群体,非盈利创作的创作者绝大部分是青少年——经济压力弱,时间相对充裕,对网络媒介有较多的了解,这些都是进行非盈利创作必不可少的因素。因此,作品中也时常体现出难以复刻的“年轻”印记。

同时,被这些创作吸引和加入创作的也大多是与创作者年纪相仿、兴趣相投的青年。创作者与受众群体的部分重合使得非盈利创作中双方的沟通模式要比前两种及时、多样、复杂很多。登录即可留言,实时互动,实时更新,受众的所有感受都能第一时间反映出来并获得作者和其他受众的反馈。同时,不断变化的点赞、收藏、打赏等(后台数据)成为直观的衡量作品的标准,成为影响创作者创作方向的重要因素。而通过创作者的主观表达和受众反馈的不断叠加,作品中最终呈现出的形象也愈发贴近该群体心目中期望的饕餮模样。在与以往截然不同的文化语境中,饕餮这种既不主流也不积极的远古凶兽形象却能够屹立不倒,这与饕餮背后蕴含的中国上千年的饮食文化息息相关。

在创作者与读者的互动方式上,非盈利创作借助共享平台打破了时空界限,创作者因兴趣吸引、表达情感、寻求共鸣等诉求而主动参与,并受平台互动机制的影响而拥有了“讲述者”和“倾听者”的双重身份,在满足自我需求的同时与其他参与者形成了相对稳定的互动关系。这种双向的讲述和对话极大增强了创作者日常参与的积极性和日常性,从而使文本得以稳定持续地传播丰富。大量互动使得文化生产新空间一定程度上转化为社交场域。从文本互动到日常生活互动再到现实生活的交集,创作者们与爱好者们“圈子”的建构通过平台的转变实现了网络书写与现实互动的联通与破壁。

(三)非盈利创作的分类

非盈利创作是一个非常宽泛的概念,在媒介、创作类型、解构方向上跨度都很大。不同创作者在不同背景下基于不同目的而进行的不同风格的创作,反映的内容和造成的影响自然千差万别。因此,需要对使用了饕餮元素的非盈利创作进行简单分类。

就媒介而言,小说、漫画、视频制作、剪辑、歌曲等形式是对饕餮进行二次创作的主战场——这些形式无一例外,都具有门槛较低易上手、在青少年范围内流行广等特点。不同解构形式之间可能会出现交叉,比如写手和画手之间达成合作,为彼此作品做插图写解说等等。

邵燕君将同人的写作向度概括为续写、扩写、调整角度、调整阵营、架空这五个基本方向。①参见邵燕君主编:《破壁书——网络文化关键词》,第76页。而落实到具体操作层面,向度的选择很大程度上是出于创作者的表达需要。就创作类型而言,大致可以将以饕餮为原型的同人创作分为对饕餮形象有感触而进行创作②在这种情况下,创作者大多对饕餮采用扩写的方式,用自己的理解去填补《山海经》等作品中对饕餮描述的空白,如他可以吞噬死亡、霉运、疲劳、因果,化成人形时是个戴着口罩封印的年轻人,贪婪是出于与生俱来无法控制的饥饿感而非本意等,带有非常强烈的主观色彩,重点往往在于饕餮的形象设定而非情节。,表达某种情绪时使用饕餮元素加以辅助,只是借助饕餮元素以增强作品丰富度、知名度③后两种情况经常出现调整阵营和架空的情况,解构的程度也往往比第一种程度要深。在这种情况下,饕餮的行为可能会成为创作者想表达的某种情绪——如贪婪、威严——的象征,也有可能是作为调节气氛的小角色出现。这三种情况。这三种情况使用的解构手段和吸引的受众群体都有所不同。

就解构类型而言,恐怖、萌化、搞笑、玄幻、古风等等,都是近年来的流行类型。这与创作者的成长背景、个人喜好、政策导向、所处的文化环境及政策导向等有很大关系。值得注意的是,同一位创作者在不同时期可能会受不同因素的影响而创作出不同风格的作品,对不同影响因素的态度也是由创作者自己决定的。总体而言,非盈利创作中体现的个性要远大于共性。

二、创作:热闹复杂的中心与模糊多面的边界

(一)实质:兴趣和热度是万能生产力

笔者对LOFTER上的近十名写手画手进行了随机采访。采访结果显示,非盈利创作看似天马行空,但实际上却有不少规律可循。其中,兴趣和热度是两大关键词。

这些受访者年龄分布在16岁到26岁之间,大部分是学生。谈到创作初衷,大部分人的回答都是出于表达欲和对某种元素(多为二次元)的兴趣——或喜欢这种自己的情绪落实到纸面上的感觉,或是因为想看到某种元素的周边(如某对CP,某个虚拟/现实人物,某部作品等等)又苦于找不到资源而“自割腿肉”,亲自下场创作。前者凭文笔和想象力吸引相对零散的受众,后者吸引的则大多是对该元素同样感兴趣的同一个圈子里的人。就统计数据来看,后者占比远高于前者——前者有转战主流、商业、纸媒等多方可能性,没有拘泥于非盈利创作平台的必要,而后者则基于某一特定群体内的交流需要,急需平台,因而“非盈利创作+平台共享”这种模式难以被替代。

在创作类型上,情绪表达型的写手会将饕餮作为烘托气氛和人物形象的“形容词”,为小说发展服务,如将饕餮暴食属性与西方“七宗罪”观念结合,让饕餮成为整篇文章或画作情绪的一部分;而发展爱好型写手则更多凭自然产生的创作欲进行创作,饕餮只是灵光一现临时借来的马甲。此外,对素材的掌控程度也会影响同人创作的方向。

而谈到为何启用神兽形象而不是另创神兽,受访者们的回答基本都是两点:一是利用大众的自然好感和热度,二是降低读者阅读门槛。“把神兽类元素应用在现代主要是因为大部分读者对该名词耳熟能详却又知之甚少,接受门槛低,但深入挖掘又能给读者新鲜感,好用。因为大家都知道饕餮代表贪婪暴食的凶兽,但又不会很清楚来源,这样相当于贴了一个标签上去,再深入二创添加自己的设定也很方便。网文有‘黄金三章’的说法,就是如果开头不够抓人,读者会飞速跑路。大部分创作者有一个共识:如果在开头就铺很多很多新设定,这个作品一定会糊,因为大部分读者懒得去为网文付出‘学习成本’”,①访谈对象:昭珞(网名);访谈人:孙华月;访谈时间:2020年7月29日;访谈地点:QQ(线上)。一位受访者如此解释饕餮同人大量出现的原因。

但是上述神话同人作品盛行的通用原因似乎并不足以完全解释饕餮同人作品的繁荣——同样作为“四凶”之一,饕餮的热度要远高于穷奇、梼杌和混沌。除了饕餮自身的设定适合洗白和改写以外,“跟风”现象也发挥了很大作用。“具体到某个元素是没有必然性的,优秀的创作者使用了什么元素创作了什么作品,读者就会跟(风),其他创作者也会跟风。”②访谈对象:昭珞(网名);访谈人:孙华月;访谈时间:2020年7月29日;访谈地点:QQ(线上)。这是一种滚雪球式的循环:时代赋予了饕餮形象翻红的契机,每位创作者使用时又会吸引更多的创作者和受众,进而使解构后的饕餮走到更多人面前。正是偶然与必然的交错造成了今日饕餮同人作品的繁荣。

关于创作准线和创作倾向,绝大多数受访者表示自己创作纯凭兴趣,但在表达中却反复出现“反正混的是冷圈”“反正关注的人也不多,自娱自乐”等表达,言谈中透露出“如果作品热度上去了,自己也可能为维持和提高热度做出一些让步”的未尽之意。反观一些粉丝基础较好的写手,创作时则会更加注重在个人兴趣与关注度(点赞数、读者评价、写作潮流等)两者之间追求平衡,如此循环往复。可以看出,非盈利创作存在与商业创作的共同点——虽然不能变现,但关注度和大众评价也会在一定程度上影响创作者的选择,特别是作品的最终走向。

除了兴趣和反馈,政策一般而言也是影响创作的一大原因。但事实上,政策对非盈利创作的约束力度则比对职业创作(包括商业创作)要低很多——这不是政策的主观区分,而是分享平台上作品鱼龙混杂体量庞大难以甄别的结果。比如对恐怖和擦边球元素的严打,这些规定较好地约束了正规商业创作,但却无法有效约束所有非盈利创作。

(二)边界:饕餮同人尺度何在?

在对创作者们的采访中,针对“如何看待解构程度很深的同人创作”和“同人创作对饕餮形象的传承发展是利是弊”的回答是所有反馈中最不统一的。绝大多数创作者认为自己的创作对饕餮原型的解构程度不深,就算有一定改写也是出于剧情需要而对空白进行的补充。但是面对其他创作者,特别是商业改编中的大尺度解构时,大家的态度又会发生变化,全盘接受者、无法接受者、需要对方逻辑自洽者皆有之。

值得注意的是,基于年龄、喜好、文化程度等因素,这一批创作者对饕餮形象的获取并不完全来自《山海经》等典籍,而更多的来自影视、小说、游戏等本身就是二次创作的作品,如《灵魂摆渡》《长城》《仙剑奇侠传》等。也就是说,他们眼中的原型本身就与传统意义上的饕餮有一定出入。标准一变,创作者自己眼中的“解构程度不深”真实性便存疑了。一位受访者明确表示,她印象中的饕餮就是威严的,是正面角色,和我们平时印象中的龙凤等瑞兽除了外形不同,没有什么区别。这种认知与实际的错位很可能使非盈利创作在对饕餮传统形象的二次创作上走得更远。

解构程度的深浅会对饕餮的传承带来直接影响。但在这个问题上,创作者们的态度却值得思考。面对“同人创作对饕餮形象的传承发展是利是弊”的问题,多数受访者出现了犹豫,不止一位受访者的回答出现了前后矛盾的情况:无法接受程度深的同人创作,同时又认为同人作品的出现对饕餮形象的传承不全是坏事,呆萌/搞笑的饕餮也是饕餮形象的一个分支;认为对饕餮传统形象的接受必须坚持,却又否认饕餮的同人创作对饕餮形象传播的意义。似乎在大部分受访者的潜意识中,有关饕餮的同人创作与饕餮本身的传承的关系并不大,同人创作只是一种圈地自萌的方式,真正的文化传承还需要通过学校教育来完成。但事实上,号称“B站第一CP”,拥有上百万点击量的“伏黛CP”(伏地魔×林黛玉)也不是刻意营销的结果。天时地利人和多种因素的共同作用下,出圈并非没有可能。这种“圈地自萌=与世隔绝”的心理定位很容易给非盈利创作带来过分的自由,进而影响到受众——大部分是青少年——心目中饕餮形象的建立。

三、接受:圈外的缓慢转向与圈内的狂欢

(一)认知:影视打头阵,“洗白”进行时

笔者采用线上问卷的方式对351名受众进行了调查。结果显示,不同人群对饕餮及其同人创作的了解程度千差万别。总的来说,大众心目中的饕餮形象整体正在经历一个从负面(贪婪暴食)到中性甚至正面(呆萌小吃货)的转向。在这之中,影视作品,特别是商业化的影视作品影响最大。与此同时,小说、漫画、游戏等形式也在逐步扩大影响。可以说,同人创作正在一点点撬动人们对饕餮的原有认知。

81%的受访者表示自己对饕餮有一定了解。谈到对饕餮的印象,大部分人对饕餮的印象还停留在“暴食贪婪”上,9%的人选择了“强大威严”“很会吃”这一中性描述,还有0.3%左右的人对饕餮进行了“可可爱爱的小吃货”的评价。而在这之中,近七成人表示自己对饕餮的印象受到了小说、影视、漫画、游戏等的影响。作为对比,认为学校教育、主动查阅、长辈讲述对自己产生影响占比为四成、三成和一成。44%的人表示自己接触过不止一个版本的饕餮形象,其中四分之三的人在接触新版本的饕餮后对饕餮印象转向了正面,如呆萌、搞笑、强大、烟火气增强。在这一印象转变的过程中,影视、小说漫画游戏、典籍文物的影响占比分别是59%、65%和19%。在对饕餮形象新变化的总结中,“萌化”这一选项获得了最高的票数。类比主流文化——如政务发布、故宫推广、反腐等正剧——中出现的萌化倾向,可以看出,萌化并不是饕餮同人作品的专利,而是整个时代的文化特征和主流为吸引青少年群体、增强亲和力而主动做出的努力。

同时,在对饕餮印象进行具体解释时,“吃货”一词被反复提及,而且基本都是中性或积极评价。这说明饕餮形象的洗白除了受到萌化、同人大潮的裹挟之外,自身原因也不容忽视——虽然不论何时何地过度占有资源和浪费都是可耻的,国家如今也在大力整改部分“大胃王”吃播行为,但在不涉及浪费的情况下,随着生产力的发展和人们生活水平的提高,不可否认,“贪食”本身带有的罪恶感正在逐渐被赋予“呆萌可爱”等新的内涵特质。这一转变是饕餮形象从本质上向正面发展的关键。

(二)态度:辩证看待,大势所趋

面对饕餮的同人创作,大众的态度整体趋向宽容。44%的人认为暴食的饕餮和厌食、可爱的饕餮也都是饕餮,只不过是不同时代的产物,归根结底都是人们精神世界的反映。说到底,饕餮只是一个符号。甚至有受访者表示是“东方形象+好看就可以”。在这层意义上,人们想要保留的也许并不是具体的饕餮形象本身,而是与时俱进、符合当代审美的优秀传统文化印记。另有35%的人认为典籍描述的部分必须保留,如暴食和外貌。但是对于典籍没有涉及的部分可以适当发挥,比如拟人化后的形象。总体而言,更多的人支持饕餮形象的变形甚至“出走”。

但与此同时,大家对同人创作的理解又存在一定分歧:在“二次创作有利于文化传承,值得鼓励”的肯定选项下,仍有27%的人认为典籍中出现的饕餮特征必须予以保留,解构只能在原作的空白范围内进行。这说明相当一部分受访者接触到的饕餮同人解构程度并不算深——毕竟不同创作类型、媒介本身对解构程度要求是存在差异的:作品面向的受众群体越广,受该元素原有印象影响越深,价值观输出和表达自我的空间就越小,解构程度也只能随之降低甚至萎缩。

“同样的框架和情节下,您会更喜欢现有神兽形象作为角色出现还是由作者创作出一个全新的角色?”当把对同人创作的选择权交给大众时,56%的人选择具体问题具体分析,28%的人选择了现有神兽角色,7%的人认为无所谓。民众整体展现出对神兽元素的好感。综上所述,由二次创作产生的对原型的解构是必然,但解构程度的加深是一个漫长的过程。在原有形象在人们印象中根深蒂固的情况下,其形象的变迁必然要落后于社会的发展。民众是开放的,同时又是保守的,两种状态相互交融,共同发挥作用。

(三)透视:非盈利创作在新饕餮形象建立中的角色

作品面向的受众群体越广,(创作者)价值观输出和表达自我的空间就越小。而站在表达自我第一线的非盈利创作,注定在现阶段只能是一场圈子内部的狂欢。从民众的反馈来看,非盈利创作的影响范围并不算大,受其影响的大部分是有特定喜好的青少年群体。但实际上,非盈利创作的价值并不只在于出圈后的社会影响力,而在于作品体现出的情绪、价值倾向,以及这种共享模式和交流状态能够带来的新的启示。

首先是表达情绪的渠道。祝鹏程通过网络“神话段子”的神话主义分析指出,神话段子的产生受到了“当代网民的神话观、网民自我表达的诉求、网络空间文化特点的影响”。它的创编经历了去语境化与再语境化的过程,而在这个过程中,“互联网重构了神话传统”。①祝鹏程:《“神话段子”:互联网中的传统重构》,《云南师范大学学报》(哲学社会科学版),2014年第4期。所谓神话本没有定式,讲究的便是一个约定俗成。非盈利创作的庞大创作群体和五花八门的创作方向彻底打破了饕餮的原有语境,并将神圣化的象征转化为表达自我的工具。在创作目的从娱神到娱人的转变中,饕餮自身也实现了由形象到元素再到形象的拆解重组。也只有在这个过程中,我们才有机会拨开层层面纱,看到人们内心深处饕餮真正的样子。

其次是饕餮形象落地化的推手。刘锡诚《在中西文化比较视野下看神话资源转化的中国实践》一文认为,中国神话人物中较为定型的直观的文化遗留物的缺乏是中国神话资源难以进行转化的一大困难。①参见刘锡诚:《在中西文化比较视野下看神话资源转化的中国实践》,《长江大学学报》(社科版),2006年第3期。而非盈利创作以想象力填补各类原型缝隙的创作方式恰恰弥补了这部分不足。创作经验不足在这里反而成了优势,大量创作者在进行生活化创作时自觉不自觉地将笔下的神兽形象向具象的人形靠拢,使神兽逐渐摆脱神圣感,拉近了受众与神兽之间的距离,让神话“从高高的台阶上走了下来,接受更多人的‘触摸’与‘审视’”。②陈鑫:《中国神话在当代的生命力——新兴媒介对于神话的重构与转化》,《新纪实》,2021年第21期。比如,饕餮在同人小说中经常与貔貅组队,两种在《山海经》中毫无关联的神兽却因为“吃”和“赚”的互补感而在创作者和很多受众眼中“特别般配”。这种存在模式正是创作者内心的投射。

同时,借助非盈利创作的群体便利,我们还可以发掘饕餮解构的新方向。就像祝鹏程所说,“新媒体中出现的各种神话主义文本是作为与社会主流文化相对的亚文化而出现的,其传播范围是有限度的。通过对神话的改编,网民创造出了属于自己的言说方式,从而将自身与主流社会区隔开来。神话成为了网民建构群体身份的工具,他们的言说诉求推动了段子的生产,而段子又反过来强化了小群体的群体认同”。③祝鹏程:《祛魅型传承:从神话主义看新媒体时代的神话讲述》,《民俗研究》,2017年第6期。对饕餮的解构在巩固小群体的同时,也在加强新饕餮形象在该群体中的印象,并不断激发新的解构形式为该群体服务。圈子越封闭,这种双向加强互动形式的效果就越明显。

在这个过程中,非盈利创作也从促进原有形象的传播速度和影响力,丰富原有角色的形象和表现形式,创作者群体日常化的稳定互动拓展了饕餮乃至其他神兽形象生产传播的新渠道等方方面面实现了对饕餮形象的创造性发展。正如张多所言,“新技术带来的自媒体发展,将推动神话表达方式的快速更迭。神话再也不是仪式专家和社区精英的专属知识,而成为全民( 网民) 重述、大众化重构的公共资源。这是数字时代神话传承的显著特征。”④张多:《当代中国神话的大众化重构——基于新兴自媒体对神话资源转化的分析》,《文化遗产》,2021 年第2期。

四、结语

关于饕餮的非盈利创作虽然现阶段影响力不算太大,但作为一种新兴的创作模式,它在创作目的、主体、方向、模式、影响等方面都具有一定启发性。可以想见,随着未来民众接受度的提高、科技的发展和沟通方式的完善,非盈利创作将会给社会文化整体带来更大影响。

同时也应注意到,非盈利创作并不是万能的。共享平台存在技术、时间、物质、话题等多方面的限制,门槛低在带来便捷的同时也意味着作品的良莠不齐和一定程度上的审核缺位。同时,特定的形式吸引到的受众在短时间内还是有限的,非盈利创作目前反映的只是某一特定群体的态度和观感,并不全面,也不主流,只是漫漫亚文化生态圈的一种。

而有关饕餮的非盈利创作中对饕餮形象的多种反映也引人深思。萌化并不是饕餮同人的专利,而是整个时代的文化特征和主流为吸引青少年群体、增强亲和力而主动做出的努力。在这层意义上,人们想要保留的也许并不是具体的饕餮形象本身,而是与时俱进、符合当代审美的优秀传统文化印记。

推而广之,饕餮同人创作带来的饕餮元素在当下的创新型发展也可以为其他民间文化的转型提供借鉴。在融媒体逐渐推广的今天,很多民间文化都在纷纷寻找现代科技和传统文化的契合点,以使自己在时代大潮中屹立不倒。“传统手工艺以不同形式在不同层面上的存在,唤起多元传承主体的文化自觉”,①刁统菊、骆晨茜:《传统手工艺与当代传承》,《东方论坛》,2019年第6期。如果将饕餮同人创作理解为饕餮元素对青少年群体的呼唤,最终达到与青少年群体的喜好相结合,实现在当前语境下作为传统文化被创造性传承的目标,那这种呼唤形式是否可以成为民间文学与民间手工艺在当下转型过程中克服形式和运行机制的差异而进行沟通借鉴的桥梁?

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