童年社会学理论视阈下的未成年人网络空间建设
2022-03-17范玉吉李熠璇
范玉吉,李熠璇
(华东政法大学 传播学院,上海 松江 201600)
一、问题的提出
社会化既是一个适应社会的过程,又是一个拥有“自我”概念、培养个性、对社会形成反作用的过程。[1]在这个过程中,未成年人的身体、智力等方面都得到培养和发展,进而可以适应社会的要求。[2]传统的未成年人社会化过程是一个被动接受的过程,依赖于家庭和学校两大物理环境以及大众媒介。而如今互联网凭借海量的交互信息和虚拟化的网络空间对人类日常生活产生了超乎想象的渗透,构成了当代生活的重要网络媒介生态环境。截至2021年12月,我国网民规模已达10.32亿。未成年人的互联网普及率达94.9%,未成年人在学龄前就接触互联网的比例达到33.7%,较2019年(32.9%)提升了0.8个百分点。[3]作为一种全新的媒介形式,互联网凭借其多元化的传播内容和交互式传播等优势迅速取代了传统媒介的地位,形成占主导性的媒介环境,人类的生产、生活开始变得完全依赖互联网。目前的未成年人都已经是互联网的原住民,他们的生活和学习都和互联网有着类似脐带一样的关联。一方面,未成年人的社会化已经离不开网络,互联网与人类生活的深度融合使他们将不得不通过网络来完成自己的社会化过程;另一方面,网络的复杂性和网络的成人社会化又导致了专属于未成年人的网络产品非常匮乏,尤其是在中国,未成年人大都是与成年人共享同样的网络空间,消费同样的网络产品,互联网的发展并未充分考虑正处于社会化转型期的未成人的合法权益。面对互联网对未成年生活的全方位渗透,我们应该改变传统的割裂策略,转而主动为未成年人提供一个网络空间,满足未成年人的网络传播权,进而助推未成年人在网络世界中健康地社会化。
二、互联网对未成年人社会化的影响
互联网对未成年人的社会化产生着重大的影响。Allison James是较早明确将儿童纳入社会学研究的学者并提出了“儿童是一种社会建构”的观点,他在《Constructing and Reconstructing Childhood》一书中指出,童年应该被理解为一种社会架构,其并非普通的族群,而是在不同的社会中有着其独特的结构和文化。[4]社会建构论研究范式的集大成者科萨罗也认同“儿童是一种社会建构”的观点,并进一步指出儿童是积极的社会行动者,有自己独特的人际互动模式并通过诠释性再生产实现社会建构,儿童的社会化是一个经由儿童主体性诠释的过程。[5]总体来说,这个过程包含了三种依次递进的行动:首先,儿童通过吸收并消化成人世界中的知识并为己所用;然后,儿童在同辈文化的形成与参与中实现诠释性再生产;最后,儿童通过诠释和演绎,拓展成人文化,实现自己的社会化。从童年社会化的这三种行为出发,可以清晰地分析出互联网是如何影响未成年人的行为的,从而引起社会重视建立未成年人专属网络空间的必要性。
(一)从“实体接触”到“屏幕触碰”的认知方式
个体的社会化过程就是在社会文化的熏陶下使自然人转变为社会人的过程。一方面,个体接受社会的影响与社会群体的价值观念以及相关生活习惯和生活规则,从而使自己更好地适应社会;另一方面,个体也对社会有能动的反作用,通过一系列行为表达自己的价值观念和思想来影响他人、改造社会。“个体对社会化所作出的贡献正如他从社会化所得到的同样多,从那里便产生了‘运算’和‘协同运算’的相互依赖和同型性。”[6]社会认知是逐渐了解并接受社会文化对个体的各种要求,并逐步内化的过程,[7]也是未成年人融入社会的基础。早在1999年麦克卢汉就提出,媒介发展的结果将是“所有个人和社会生活都为适应新技术建立起来的新感觉模式进行调整”。[8]对于未成年人认知社会的过程来说,互联网的出现构建了新的虚拟世界。这种虚拟世界带来的最直观的改变就是调整了未成年人感知世界的方式。以家庭举例,在传统的社会化过程中,家庭是个体来到人世间面临的第一个社会群体,新的成员在特定的文化环境中长大,除了父母等长辈以及兄弟姐妹等对未成年的直接教导、影响外,家庭环境的文化氛围、家庭成员的言谈举止等都会对未成年产生潜移默化的引导作用。群体所处的社会文化环境不同,那么指导社会成员的行为规范自然也不同。比如在儒家观念影响下的传统中国家庭环境中成长的未成年人的言语规范,与在网络世界中成长的未成年人的语言规范就存在着明显的差异,未成年人在这样的环境中完成对初级群体的感知。
进入互联网时代,正如凯尔奇所言:“人们将在虚拟的现实世界中攀登珠峰、跨越冰川,甚至漫游侏罗纪的恐龙世界,一切可感的世界在网络上都可以模塑,网络世界亦是真实的世界”。[9]网络将传统社会中个体需要去“触摸”“感知”“实践”的生活原型全部变为平面化,未成年人透过一块块大大小小的屏幕“参与”进社会生活当中,带来了“网络社会化”的新景观。随着“元宇宙”时代的到来,我们赖以生存的现实世界将会和元宇宙产生一一对应的关系,现实世界中每一项活动,在元宇宙中都会有一个对应物,而人类的活动也将在元宇宙中展开。[10]以构建“以人为本”、虚实相融的未来双栖社为本质的“元宇宙”时代的到来,人类将在全新的空间里全方位地超越现实世界,甚至感官都能实现线上化。[11]这种网络社会化的方式带来一个明显的问题就是“时空压缩”现象。传统社会化的过程中,一个个体发展成长为一个成年人需要经历“童年”“少年”“青少年”等阶段,在这个过程中循序渐进地完成对其所生活环境中的文化、社会标准、规则的学习。[12]对于不同年龄阶段的个体传统社会会提供不同文化环境的“物理空间”以供他们成长。而互联网的出现加速了社会的发展,也改变了认知社会的方式和速度。面对网络信息的“爆炸性”和“无国界”性,未成年的社会化速度和对社会的应变能力明显加快。在这个过程中,许多在传统社会中本不应该出现在未成年人眼前的信息过早地呈现在未成年人眼前,催生了“早熟”“儿童过早社会化”等现象。
同时,网络也使未年人对社会知识“内化阐释”的过程发生了改变。建构主义提出:人的认识本质上是主体的“构造”过程,知识属于主体主动认知和建构的结果,主体通过经验来建构自身的理解,进而生成意义。[13]现代认知心理学认为,未成年人对于知识的掌握更多是在交流和讨论中运用意义构建的方法获取的。网络具有强大的沟通功能,网络在支持个人表达的同时也成为未成年人集体创作交流的过程。在这样一个依靠开放的沟通环境和集体智慧的集合空间中,未成年人的自我构建过程与合作构建过程相互融合,摆脱了传统教育中标准化、同步化的限制。自由开放的网络空间拓宽了未成年人对世界的接触范围,扩充了其在学习过程中可以抓取的学习资源,获取知识的过程也成为未成年人构建理解、生成意义和体会知识的过程。除此之外,作为认知社会的另一渠道,“阅读”方式的发展也随着互联网的发展展现出新的特点。网络技术的发展使阅读从“纸面”转向“界面”。两者的不同不只体现在载体和对知识的呈现方式上,更是使未成年人的阅读行为与阅读习惯发生了巨大变化。传统的纸面阅读更加强调系统性和连贯性,而网络阅读则更强调内容的开放性和发散性,在此转变过程中无疑对未成年人的读写能力提出了更高的要求,不仅要具备基础的文本阅读理解能力,更需要具备多元文本的解读能力和识别分析、综合和概括的能力。[14]图文并茂的呈现方式迎合了未成年人的阅读心理,激发了未成年人的阅读热情。《2020中国儿童数字阅读报告》(下称《报告》)显示,中国儿童数字阅读用户连续5年增长,每年的增幅均在10%以上。从人群来看,0-2岁、3-6岁儿童读者增幅均超100%,低龄化特征日益显著。2020年儿童阅读完成率人均达到了70.3%,年阅读量人均达55.6本,超过了发达国家的平均阅读水平。《报告》指出,数字阅读正在成为儿童教育常态,数字阅读正在养成中国儿童的阅读习惯。儿童阅读新的形态也正在呈现,“数字迭代不可逆,纸质向数字融合,数字向互动融合,互动向跨感官的深度交互融合。未来,没有交互的儿童阅读必然将被取代,而屏幕技术的突破是儿童数字阅读的突破关键”。[15]
(二)从“线下结伴”到“虚拟链接”的同伴文化
在“童年社会学”理论中,科萨罗认为:“同伴文化对儿童在自身文化中获得一席之地很重要。”所谓“同伴文化”,即“儿童在与同伴进行互动时,自主创设并共享的一组稳定的日常活动、价值观念和顾虑”。[16]未成年人同伴关系的建立是未成年人社会化过程中最关键的任务之一,未成年人的社会交往技能往往是在社交过程中培养起来的。在印刷术被大量应用之前,未成年人的同伴关系多发生在劳动生产的背景之下。印刷术的大量应用促生了公共教育的普及,学校成为未成年人获得同伴、培养社交能力的主要场所,并且习得了新的社交习惯。电视的普及给未成年人的同伴社交关系带来了结构性的变化。[17]一方面电视通过声音、画面、情节等向未成年人传递了丰富多彩的社会角色和社交情景以及对应的行为规范,同时也提供了同伴间主要的社交话题。另一方面,电视对未成年人的吸引力让未成年人在现实中与同伴在物理空间中谈话玩耍的时间减少。根据替代效应,未成年人在某种活动上花费的时间越少,他们在该活动中本来应获得的各种技能的发展水平也会相应变差。[18]这种“人—媒介”的交往结构减少了未成年人的社交机会,从而也降低他们的社交能力。
进入互联网时代,人与人之间的交往方式成为“人—媒介—人”结构,其强大的交互式技术和快速的信息传输通道,为未成年人创造了一种不同于传统的“人—媒介”交往结构,使未成年人找到了一个建立同伴关系的新型方式,扩展了同伴之间的社交模式。保罗·萨福认为,同他人进行跨越时空的互动交往是网络的本质特征。[19]逼真的虚拟现实技术将现实中的各种社交场景整合到网络之中。麦克卢汉认为“媒介是人的延伸”,网络无疑让未成年人的身体及感官延伸至一个全新的视听环境,使未成年人更多的社交活动都在网络空间中产生。“中国未成年人互联网运用状况调查”课题组的调研显示,在2006-2020这十多年中,青少年上网最主要的应用是游戏、聊天和音乐,娱乐、学习、社交是未成年人上网的主要目的。在青少年上网的主要目的中,“交友”占比呈现逐年递增之势,从2006年的2.6%上升至2020年的25.9%。[20]《报告》中同样显示,网络社交的模式下,未成年大多进行的还是“熟人社交”,网络充当了未成年人现实交往的补充中介。网络社交实现了随时随地的互动,通过多样的图文、视频等形式丰富了未成年之间的交流内容,满足了未成年人的情感需求。同时,网络社交也具有一定的私密性,使得未成年人有足够的时间去思考如何进行沟通,隐藏起自己害怕和尴尬的状态,拥有更加自如的社交体验。
在“同伴文化”的研究中,“游戏”一直是一个重要的研究角度。游戏是西方哲学史上最重要的命题之一,是对人本质的一种考察。在西方哲学史上,康德是第一个对“游戏”进行理论审视的哲学家,他将游戏看成是人有内在目的的、自由的生命活动。[21]胡伊青加认为,“儿童和动物之所以游戏,是因为它们喜欢玩耍,在这种‘喜欢’中就有着它们的自愿。……游戏的最主要的特征,即游戏是自愿的,是事实上的自由”。[22]在哲学家看来,人只有在游戏时才是充分自由的,也才是真正展现人的本质属性的。“我们已经知道,在人的一切状态中,正是游戏而且只有游戏才使人成为完整的人,使人的双重本性一下子发挥出来。……只有当人是完整意义上的人的时候,他才游戏;而只有当人在游戏时,他才是完整的人”。[23]儿童没有成年人那么多的“目的”,所以自由自在地进行游戏,这正是他们的天性之所在,我们应当尊重并重视这种天性的发挥。今天儿童游戏的空间在缩小,游戏的时间在缩短,但网络游戏为他们提供了一个天性得以发挥的空间,所以网络游戏问题就成了网络时代青少年网络应用中最受争议的问题之一。在“中国未成年人互联网运用状况调查”十年来的调查记录中,“网络游戏”一直占据未成年人上网最主要应用的前三名。游戏是一种适应行为,只有在特定的文化背景中才能被准确解释。[24]从文化史的角度看,在人类社会的早期,游戏和劳动是结合在一起的,“游戏是劳动的产儿,没有一种形式的游戏不是以某种严肃的工作做原型的。不用说,这个工作在时间上是先于游戏的,因为生活的需要迫使人去劳动,而人在劳动中逐渐把自己的力量的实际使用看作一种快乐”。[25]其实在游戏的发展历史中,有相关多的游戏仍然保留了与劳动的紧密联系,儿童玩游戏本身就是为了从中习得某种劳动技能。所以说,游戏本身就是一种文化,它拥有自己的法则。[26]未成年人游戏与社会现实在一定程度上具有同构性,映射了现实生活的结构。未成年人在游戏中受规则的约束,逐渐形成自觉行为。未成年人通过游戏表达自身的感受和情感,并且在合作中学会体谅理解他人,培养一定的社交能力,逐渐成长为社会人。
传统的物理空间内的游戏场景强调实景关系,而网络游戏场景则更加关注本我的塑造。在现实的时空中,随着城市化进程的加快,留给未成年人游戏的公共空间不断被挤压,其游戏形态早已悄然发生变化。青少年通过网络将线下的社交关系延伸至线上,以网络为媒介,打破时间与空间的限制,让青少年之间的关系更加紧密。同时,青少年通过遵守一定的规则和团队的配合要求,促使玩家不断地重塑自我、认识自我,在游戏过程中不断调整自己的行为和观念。其中较为常见的“角色扮演”类,则更是有助于玩家建立后现代的自我认同。[27]青少年在网络游戏中更关注社会互动和自我提升,尤其是对网络游戏的团队合作、能力提升和情感慰藉作用有较高程度的意识。[28]
网络空间的新型社交游戏不但有利于增加主体的自身认同,而且有助于把现实世界作为客观现实加以内化。[29]网络游戏的构建过程实际上是在构建一种“想象的共同体”[30]的基础上得以实现的。网络空间的游戏需要玩家在规定时间统一行动,在同一个虚拟空间进行同一规则约束下的活动,重塑游戏的共同体。在这个过程中,虽然可能会产生一定的网络依赖性。但不可否认的是,在网络空间中进行游戏促进了未成年人之间的身份构建与自我认同,重构未成年人的规则意识和团队协作意识,通过网络游戏为实现社会化做好准备。
当然,从“线下”到“线上”,从“实体接触”到“虚拟连接”的社交、游戏方式也会引发关于“网瘾”、自闭、社交障碍等一系列问题,但这些问题的产生网络游戏仅仅是外因,真正的内因还是家庭、学校和社会对未成年人的关心不足够,对未成年人的童年生产关注错位造成的。当“数字化生存”已经成为人类的生存图景时,面对这些弊端我们要做的是积极有效引导未成年人健康地社会化,用理解、包容和接纳的态度看待和引导他们,而不是简单粗暴地阻断他们与互联网接触,否则会因噎废食,造成未成年社会化的人为阻断。
(三)从“稳定互动”到“发散交互”的阐释演绎过程
“阐释性再构”是童年社会学的核心内容。童年社会学中的“阐释性”强调儿童参与社会活动过程中表现出来的创新性、创造性方面的特征。儿童通过创造性地吸收、整合来自成人世界的信息以解决自己与同龄人之间的问题,在这一过程中,儿童得以创建他们独特的同伴文化,并参与其中。[31]“再构”一词在这里的核心思想是儿童通过创造性地吸收、整合社会文化的相关内容,然后积极地为同伴文化的生产和转型贡献力量。上文阐述了网络时代“同伴文化”从线下转移至线上的培养过程,这一过程带来了很多建构方式与侧重点的改变。但是在“阐释性再构”的过程中不仅包含着儿童文化自身的建构过程,还包括“儿童文化”与“成人文化”的交织,即儿童与成人的互动过程。
在传统的社会化进程中,家庭中的成人与儿童建立起相对固定的互动关系,如每日晚餐时的对话或者睡前时的交流。在这个相对固定的交流时段,儿童通过成人的讲解抑或是自身的猜测,尝试着尽力理解和解释成人世界中的文化,并努力模仿成人的言行、参与成人的文化建构。成人也因为交流对象的“低龄化”而试着融入儿童文化的语境去传达某些晦涩的概念。在这个过程中,儿童参与了成人文化建构,知识和技能也得到了拓展,同时将其内化为“同伴文化”中的一部分。网络的普及使传统家庭交流的时间被网络交流取代,未成年人转而面对更多样和更开阔的文化类型。他们在交互式传播的过程中获得了多种角色,成为了信息的传播者、接受者与反馈者。作为互联网的原住民,他们通过网络空间建立起各种实时讨论和互动,在新媒体开放、多元交融的网络环境中,作为社会交往参与者的个体,他们开始重新获得了“主体性”,开始从不断的交流和反馈中形成自己的认知、分析与解释。在这种内驱、共生与互动中,未成年人的个性化发展获得了充分的资源和环境机会,其推理与判断的能力也在网络环境中涵化,为未成年人的创造性提供了强大的内驱力。
但从另一方面来讲,失去了家庭、学校等成长环境中起监护作用的成人对网络内容的提前甄别与把关,网络内容泥沙俱下、良莠杂陈,使网络既成了信息的宝库又成了信息的垃圾场,多元的价值观和泛滥的社会信息要求个体具备独立的判断能力和辨识技能。[32]自我的主体性存在意识并非与生俱来的,而是在“内在的自然客观性的联系中以及在与语言的主观性的联系中将自身区分出来”的。[33]未成年人尚未形成自己完备的人格,同时,随着一些传统的文化价值和主流的意识观念在多元而复杂的价值观冲击下逐渐开始消解,未成年人的理性道德开始面临新的结构性重构。伊尼斯认为,“一种新媒介的长处将导致一种新文明的产生”[34]。海量信息和日新月异的技术发展成果也许会形成一种“束缚”,使未成年人更倾向于成为最新科技成果的“率先受众”,而非“新的创造者”。
三、解决措施——构建网络未成年人空间
未成年处于成长中的关键时期,他们在使用互联网认知社会和塑造自我的过程中难免会缺乏必要的控制力。而部分无良媒体为了逐利也会创造一些包含暴力、血腥、恐怖、情色等非法内容的产品来诱惑受众,而当前互联网的无差别开放会对未成年人的身心造成非常不好的影响。2019年国家互联网信息办公室为预防青少年沉迷网络,组织多家短视频平台试点上线青少年模式。随后,芒果TV、爱奇艺等各大视频网站和社交媒体平台也陆续上线青少年防沉迷系统。被认定为青少年的用户在使用app的时段、功能、时长等方面均受到相关限制,其访问的内容也与成人用户有所区别。[35]然而,2021年4月中国青少年研究中心等组成的“未成年人短视频青少年模式使用研究”课题组的调查显示,使用过青少年模式的未成年人只占53.3%,而未使用过的未成年人则多达46.7%;在受访的未成年人中,自觉使用青少年模式的占64.8%,被家长和老师要求使用的占33.3%,被软件强制使用的占21.6%,因为同学或朋友推荐而使用的占9.3%。[36]由此可见,各大网络平台网站的青少年模式推广效果并不理想。其原因主要涉及三个方面。第一,青少年模式主要靠用户自觉选择,缺乏强制性。并且对于此模式的破解途径不胜枚举,很难对需要限制用网的未成年起到真正的限制作用。第二,流量变现与青少年模式所倡导的节制上网理念存在冲突,商业平台大多怠于对用户进行严格的身份验证,青少年模式的落地执行受到阻碍。第三,青少年模式的专属内容池更新迟缓。[37]多数网络平台并未给青少年模式配备相应的专属内容池,即使有的更新也十分缓慢,内容陈旧,未成年缺乏使用动力,导致青少年模式利用率低。在前述“未成年人短视频青少年模式使用研究”课题组的调查中,有近八成受访者认为青少年模式中最有用的功能是限制使用时长和登录时间。通过以上分析不难发现,社会面对未成年人触网行为的保护实际上逐渐变成一种限制,阻碍了未成年人在网络时代的正常社会化进程,也影响了未成年人正常的信息传播权益获得。在这种情况下,无法满足未成年人正常上网需求的“保护模式”应用率较低,自然难以起到实质的效果。
其实早在2006年政府为解决未成年人缺乏专属网络空间这一问题,曾由共青团中央、中央文明办、教育部等单位,联合人民网、新华网等20家网站发起了“中国未成年人网脉工程”(下称“网脉工程”)项目。此项目旨在开发一个“未成年人专属网络平台”,为未成年人创造一个健康成长的网络环境。此后在2008年到2011年期间,在中央的支持下各省都积极参与开发,共青团中央的网络影视中心承办“中国未成年人网”,四川文明办曾承办“中国未成年人网”,湖南红网承办“小红人网”等。然而,此项工程在初期虽然成效显著,但后劲不足。网络搜索网脉工程的相关新闻成果,最近的相关新闻报道也仅停留在2013年。网脉工程从启动到发展也仅持续了五年多的时间。“网脉工程”主推软件为“网脉E管家”,配合相应的“智能DK”U盘。家长只需要插入U盘,通过“E管家”进行“上网设置”,选择想要的和不要的网站,并且设置相应的希望未成年人上网的时间。设置结束后拨掉“智能DK”,再次打开电脑时,进入的只有设置的几个健康网站了。家长再次插上钥匙,就可以登入正常的成年人网络环境。据悉,2010年网脉工程便在全国28个省、自治区、直辖市以及113个地级市设立了推广中心,在全国1000多所小学校建立了网脉工程实践基地。但由于扶持政策到位、软件开发成本高、相关开发商乱收费等问题,致使这一工程没有善终。虽然“网脉工程”没有建出成效,但在智能时代给未成年人构建一个绿色上网社区的构想却是一个解决未成年人网络应用的金点子。随着国家“十四五”规划的推进,国家的法治不断健全,技术创新日新月异,构建未成年人网络空间的构想已经到了瓜熟蒂落的时刻。对于未成年人专属网络空间的构建,我们倾向于定性为在线的绿色未成年人虚拟社区。未成年人在网络世界里可以体验各类趣味游戏,学习百科知识,还可以进行娱乐社交。这一专属网络应当是公益性的,不盈利为目的,由政府出台扶持政策,扶持优秀的互联网企业开发优秀的未成年人网络产品入驻社区,同时进行影视、文创玩具、文具等衍生品的开发。各类早教品牌也可以入驻,但是要严格控制质量和比例。
(一)法律基础
网络空间作为未成年人成长过程中极为重要的新环境,一直备受相关部门关注。之前虽然《未成年人保护法》和《网络安全法》都对于未成年的网络保护有相应的规定,但以原则性为主,缺乏具体的措施,相应的政策落实趋于缓慢。2020年我国第三次修订《未成年人保护法》,专门创设“网络保护”专章,以网络素养教育、网络信息管理、网络沉迷防治、个人信息保护、网络欺凌防治五大主题为纲,以国家、社会、学校、家庭这四大责任主体为本,形成了完整科学的保护体系,也为建立未成年人专属网络空间提供了坚实的制度前提。从法律保障方面看,制度基础已经非常成熟,关键是如何将法律规定落到实处,真正做到“有法必依”“执法必严”和“违法必究”。
(二)技术手段
“网脉工程”推广之时移动端的发展才刚刚开始,远未到成熟的程度。而如今,根据《第49次中国互联网络发展状况统计报告》显示,82.9%的未成年人拥有自己的专属上网设备,且主要是移动智能终端,其中手机占比65.0%,平板电脑占比26.0%。智能手表作为新型智能终端在未成年人中占比也达到了25.3%。不同于过去每个家庭共用一台电脑,现在的未成年人使用的大都是专属上网设备。在硬件设施越来越普及化、越来越高端化、越来越专属化的今天,主要是要通过技术创新制造只适用于未成年人的硬件和软件,根本用不着再通过“网脉E管家”和“智能DK”U盘等软硬件来对未成年人的上网设备进行防护了。莱斯格在《代码2.0》中指出,为了更有效地规制网络行为,规制者必须厘清:(1)行为人是谁?(2)行为人在哪里?(3)行为人做了什么?网络空间的架构,使得规制者相比于现实空间,更难厘清这三者。[38]账户是网络空间主体和真实世界主体的连接点,要做到精准识别未成年人,除了在账户方面严格把控外,就是把未成年人的专属终端做成只能登录未成年人网络平台的软硬件初始设置。同时在账户开启方式方面,也可以在使用输入用户名、密码的同时加上人脸识别系统,这一系统不针对具体的未成年人,而只是对用户年龄进行精确判断。在内容方面也可以通过分级制度来完成针对不同年龄段的内容侵害。德国2011年生效的《青少年媒介保护国家条约》中规定,互联网内容提供商应对其内容进行年龄分级。这一措施同时配合了过滤软件等技术手段,目的是使青少年在登录互联网时只能看到其年龄允许接触的内容。目前德国网络内容分级标准分为6岁以上、12岁以上、16岁或18岁以上(可浏览)三个年龄级别。[39]建立分场景的未成年网络防沉迷机制以及多元共治的未成年人网络保护体系。2019年,人民网联合各大互联网企业发起《游戏适龄提示倡议》,其中将用户分为6+、12+、16+、18+四个年龄层次,分别对应小学、初中、高中、大学四个年龄层,网络分级也可以借鉴此年龄分层方式对网络空间的具体内容进行细化归类。
(三)内容建设
1.学习板块:在学习板块的内容中,设置同步课堂区、在线教辅区、在线答疑区、课外拓展区。在同步课堂区中,设置不同年级的官方教材以及相应的在线课程。在线教辅区主要包括各大网站的网站资源,可以联合网易公开课、新东方在线等在线教辅课程。当然,这一部分需要根据不同的网站需求支付相应的费用。在线答疑区主要对应到各科老师的在线答疑。课外拓展区主要包括相互交流区、英语角、学习宝库、百科全书之类的趣味学习服务,给未成年建立一个互帮互助、趣味交流学习的平台。
2.娱乐板块:此板块主要包含“未成年人视听乐园”和“未成年人游戏”两个类别。2019年2月14日国家广播电视总局通过的《未成年人节目管理规定》(下称《节目管理规定》)将未成年人节目管理工作纳入了法治化管理的轨道。在娱乐板块中的“未成年人视听乐园”部分,应联合各卫视的未成年人频道,以《节目管理规定》的要求为标准,聚集适合未成年人观看的各类节目。也可以开发一些积极健康的未成年人短视频开发,引导未成年人向上向善。而对于游戏板块,则应引入相应的互联网企业,开发益智、交友、团建、协作等种类的未成年人网络游戏。重点鼓励以道德培养、益智开发、团队协作为目的的网络游戏类型,做到游戏的有用性、有益性和有趣性相兼顾。
3.社交板块:社交板块主要是给家长和未成年人提供一个交流的专区。下设“父母交流专区”“交流小镇”和“快乐博客区”。在“父母交流区”主要是论坛的形式供父母之间进行交流心得、专家咨询等服务。“交流小镇”类似于未成年人版的社交软件,供以未成年人之间的交流。快乐博客区主要为未成年人提供一个写作交流空间。
2021年8月,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,其中明确要求:“所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供一小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。”因此各大游戏企业也陆续上线了青少年的防沉迷功能,这也为将来入驻未成年人专属的网络空间奠定了基础。
四、结语
媒介即社会,网络即世界。“Z世代”成为“互联网一代”已是一个不争的事实。未成年人的成长促使我们加速形成一个给予互联网、多方联动的教育平台与交流机制。要为未成年提供一个供其健康成长的环境。目前,国务院法制办和国家网信办已将《未成年人网络保护条例》纳入立法计划。可见引导未成年人正确使用网络已经成为全社会关心的重大问题。要解决这一问题,需要结合我国实际,确定科学、合理、全面的法规内容,必须以政府为核心,媒介为依托,学校、家庭、社会多方协作。此外,也要积极联合社会力量,有针对性地开发未成年人的专属网络空间。