体育赛事直播技术的应用及其版权保护
——基于5G+VR 的视角
2022-03-17邱洪华郭芮言
邱洪华,郭芮言
(西北大学法学院 知识产权学院,陕西 西安 710127)
从1934 年进行了世界历史上第一次意大利世界杯体育赛事直播(电台广播),到1973 年中国央视与武汉电视台合作进行的我国乒乓球体育赛事实况转播(电视转播),再到2020 年体奥动力、咪咕、华为和山东鲁能泰山足球俱乐部在济南的“5G+MEC”智慧场馆直播首秀,我国的体育赛事直播业正依赖于5G、云计算、大数据等新兴技术的发展,奋力追赶全球媒介革新技术的速度,逐步迈向互联网媒介依赖的发展阶段。2020 年8 月,中央广播电视总台与中国移动通信集团有限公司就体育赛事内容版权归属签订战略合作合同,由央视总台和中国移动共同建设的5G 超高清视音频传播中心同时在现场揭牌启动,标志双方就国际顶级体育赛事的传播、超高清内容生产、AI 智能播控等方面开展全面内容的版权深度合作。[1]
通常认为,传播媒介应具有实体性、中介性、负载性、还原性(使用原有符号还原实质内容)、扩张性。[2]10传统意义上的实时传播媒介只有电视及广播,报纸、杂志等纸质媒介只能在赛后对体育赛事的部分内容进行重述,而体育赛事内容的实时传播特征使得相关媒介不同于其他类型内容的传播。2007年是互联网井喷式发展的一年,网络作为综合性媒介成为承揽大量体育赛事播出的另一技术方式。网络传播媒介不仅符合传播媒介特性,还具有持久性、多元性、密集性和交互性的特征,其中的重点在于交互性,画面可与体育赛事同步并且突破了电视播出的时空限制。近年来,随着传播技术的多元化和新兴传播技术的日趋成熟以及应用的日益广泛,虽然网络传播与电视传播作为已知的、大量运用的平面2D方式,使得体育赛事画面可以在“受众”所在的时空再度呈现,突破了广播电台的全程解说赛事的方式,解决了大众难以买票、时空限制等问题,并且可以使用4K 超高清分辨率,使得画面清晰度要好于赛场远观,但是仍然存在现场观感受限、交互方式单一、视角不自由、社交点评需求难以实现等问题,进而不能满足观众对体育赛事直播的消费需求。[3]4
一、5G+VR 技术在体育赛事直播中的应用与实现
虚拟现实技术(Virtual Reality,VR)在直播技术中的应用与发展,建立了一种三维场景播出的新形式,解决了传统传播媒介及网络媒介在观感、视角、社交等方面存在的缺陷。VR 技术以三维多视角的优势,区别于传统媒介和普通网络直播的2D 方式,可提供达110 度的超广角视野及环绕直播现场180度或360 度立体3D 画面。用户利用VR 技术可以自由选择观看位置和角度,获得前所未有的沉浸感,并通过语音、手柄、手势等交互、大幅提升直播的现场感和互动娱乐性体验。[3]4虚拟现实技术模拟了现实场景,使终端用户可以全身心投入到计算机创建的虚拟三维环境中,并通过其交互性,对三维环境中的物体进行操作,譬如对比赛现场的球类运动轨迹进行模拟数据分析。依赖于VR 的构想性进行体育赛事直播,可以使得终端用户通过自己的感官和认知全方位了解比赛现场的情况,突破时空限制,并可以实现体育赛事的全方位视角的重现。
利用VR 技术进行体育赛事直播需要对客户终端有分辨率要求,还需要对时延进行限制,并且对数据流传播的要求也相应提高。而5G 技术因为具有高速率、低时延、大容量的特点,可以更好地满足VR 技术所对强交互所提出的需求。目前,中超等体育赛事均使用4K 超高清分辨率,8K 分辨率只在部分赛事中使用,比如2019 年8 月11 日,中超联赛第23 轮,广州恒大3 比1 战胜北京国安的比赛,体奥动力第一次进行了8K 现场直播的试验。对于普遍适用的“5G+VR+4K”直播模式,通常包括信号采集端和信号制作端,并最终在VR 专业设备或者其他转播平台进行播放。该直播模式的流程设计可概括如下:
(一)现场信号采集及制作
运用组合式VR 摄像机或者一体式VR 摄像机对比赛现场画面进行摄制并对所摄制画面进行拼接、缝合、编码后进行信号流输出及进行后续推流编码和发布的初始阶段,主要流程包括全景信号采集和多目信号合集。[4]组合式VR 摄像机一般适用于好莱坞级高清画质项目的摄制,受人工成本以及现场部署等多方面的影响,并且需要工作站的配合,流程较多。一体式VR 摄像机,虽然因设备庞大,操作较为复杂,但是大多一体式VR 摄像机可以一次性完成画面的采集、处理、缝合、编码和推流。当然,体育赛事直播现场的VR 摄像机并不都自带编码推流功能,比如较为常用的NOKIA 的OZO 摄像机,其内部不具有处理、缝合、编码画面等功能,所以还需要配置专门的实时拼接服务器、编码器以及其他系统。[5]在采集到画面后,依据赛事播出效果的需要或者主办方的要求等,会对画面进行固定后添加图文渲染、广告文字等,之后编码推流,进入大众终端。体育赛事比赛现场画面的采集来源于多视角画面的合成及调整,若要实现观众所需的广角视觉盛宴,就必须对VR 摄像机的机位进行合理调整。在这场比赛中,机位摆放使得画面不仅涉及足球场边、观众席、替补席、教练席等,还应用三维索道摄像系统、轨道摄像系统等以及高级收音设备进行高质量音频收入,通过多种技术的应用以实现沉浸式观赛体验画面感。
(二)渲染制作、图文包装
为了对VR 技术、AR 技术的应用做单独的说明,本文也将本应当属于现场信号的采集制作部分的体育赛事画面的渲染包装进行专门的解释。在经过多目信号合成后,对缝合的视频植入虚拟的背景、动画等要素。植入这些要素,一般是赛事主办方的要求,比如在比赛场边对赞助商进行虚拟广告投放。在2020 年中超赛季最后一场广州恒大淘宝对决江苏苏宁易购的比赛中,使用了虚拟重放系统技术,在赛事中场总结时,对赛事画面进行重放并进行点评,同时使用数字虚拟广告系统,在赛场边缘使用虚拟技术投放“国潮威武”等广告素材。[6]此外,利用AR技术进行终场点评时,投影出队员比赛动作进行分析,而且还利用虚拟体育分析系统,在比赛原有图层上添加赛事分析图层,比如咪咕视频在比赛画面上“数据”链接,用户点击链接可获得相关球员的进球得分、红黄牌记录等有用信息。[7]
(三)流媒体服务器—制作协议转换服务器
因摄像机输出画面的信号为SDI 信号,并依据NDI 协议进行传输,而5G 技术使用的信号通常是依据UDP/HTTP 等协议进行传输,所以需要在流媒体服务器进行转码编辑,变成UDP/HTTP 信号流进行传输。因为SDI 信号更方便植入其他素材,进行后续的VR 切换制作,所以5G 信号接收端的制作协议转换服务器会将信号流再转换为NDI 信号流。
(四)VR 视频切换制作
当5G 信号接收端接收到信号后,直接发送给VR 专业播放系统,或者延时转码继续进行VR 的切换制作,应用VR 实时渲染系统,或者全景点评系统。VR 直播切换系统是整个制作系统的核心部分,该系统可集成处理SDI 信号和新媒体端流信号,其中也包括5G 无线回传的VR 视频流,在系统内实现了基带信号和IP 流信号的混合处理。[8]早在2019年,体奥动力联合PP 体育、上海移动、咪咕、SMT、五星体育已经合作完成了中超史上第一次“5G+VR+4K”赛事直播,通过5G 网络对4K 超高清和VR 两种赛事信号同时传送,并在咪咕平台直播。依赖于中国移动高速的5G 网络环境,4K 超高清画面及VR 全方位观赛视角全面刷新用户观赛体验,实现“身临其境”的优质体验,完美享受无卡顿、超流畅、原画质观感。在这场赛事直播中,不仅出现了国内首辆VR 转播车,还有现场观众可畅享的VR 体验区。通过对体奥动力合作伙伴咪咕视频案例比赛的观看,以及相关资料、新闻的检索,咪咕视频软件的使用用户可以实时获得比赛数据,比如球员得分、进球、红黄牌记录等,并且在点评演播室有专业人员对比赛进行点评。同时利用VR 全景点评系统,实现进球后对球类运动轨迹的分析,或者裁判对犯规行为的重放。
(五)编码推流平台发布
体育赛事直播画面在经过采集段采集,制作端缝合、修改、素材添加后,根据不同平台码率的不同要求,对画面信号进行分发,进入客户终端。以中超赛事为例,央视享有对赛事播放的版权,咪咕视频、PP 体育等可以进行转播,通过使用相应的软件或者进入官网观看体育赛事。以咪咕视频为例,其软件上画面画质高清,画面集中于赛场运动员路线、技巧等,在点击APP 内的VR 视野后画面变成适配VR眼镜的形式,在官网上观看视频时可拖动鼠标实现使用VR 的沉浸式体验。在观看方式上的不同则会使得所分发的画面信号也有不同,在新媒体集成平台分发时要根据不同平台的数据要求来确定。
二、5G 技术背景下体育赛事直播业态发展对版权保护的挑战
(一)体育赛事本身是否可以成为版权保护的作品
体育赛事本身是否为著作权法上的作品,学界一直有所争论。对此,首先要对体育赛事本身的两种不同表达方式进行区分,即体育赛事节目和体育赛事画面。体育赛事画面是承载在体育赛事公共信号上的连续画面,而体育赛事节目是基于电视台导播技术加工后生产的组合物,不同于“画面作品”,具有现场变动性和不可预测性。并且在剪辑时,体育赛事节目会添加演播室导演的思想,不同的电视台在收到的同样赛事公用信号上做不同的改动,如添加演播室点评和球员经典进球总结等。所以体育赛事节目在讨论“独创性”上已经具有先天优势,即存在独创性。提及“体育赛事画面的独创性”,在2020年作出的关于凤凰网一案的再审判决中,新浪所请求的权利保护范围限于承载于体育赛事共用信号的连续画面,内容包括“公共信号在比赛哨声吹响前10 分钟开始提供;上半场结束后提供2 分钟的Highlights;下半场开始前2 分钟提供运动员入场画面及观众和场内气氛等内容;终场运动员离开赛场后开始提供2 分钟的Highlights”。①《北京新浪互联信息服务有限公司与北京天盈九州网络技术有限公司不正当竞争纠纷再审民事判决书》,北京市高级人民法院,(2020)京民再 128 号,民事判决书,19 页。可见,体育赛事节目的独创性因导播剪辑而可能客观存在,而对于上述连续画面则需要结合客观和主观因素重新判断,判断独创性的有无。
(二)体育赛事画面的独创性“有无”与“高低”之争
通过对“凤凰赛事转播案”和“暴风影音赛事点播案”的再审判决进行分析,学界在体育赛事画面“独创性”之争上的核心均在于“体育赛事直播所形成的连续的影像的画面”是否为视听作品而受到《著作权法》的保护。在凤凰网体育赛事转播案的二审判决中,判决中对于承载着体育赛事公用信号的连续画面定性为存在“个性化选择”,但因定量上的创造性不够故而不被认定为视听作品。再审判决书中采取了不同于二审判决的看法,认为“作品是否具有独创性与作者是否从事了创作,属于同一问题的两个判断角度,而创作是一种事实行为,对于是否存在创作这一事实行为,只能定性,而无法定量;同理,对于作品的独创性判断,只能定性其独创性之有无,而无法定量其独创性之高低”。②《北京新浪互联信息服务有限公司与北京天盈九州网络技术有限公司不正当竞争纠纷再审民事判决书》,北京市高级人民法院,(2020)京民再 128 号,民事判决书,19 页。也就是说,认定体育赛事画面能否成为作品的是独创性的有无,作者是否从事了创作是独创性存在的前提,所以要通过重现画面产生过程来确定独创性的存在。
独创性中的主观方面体现在所表达的不同情感,也就是作品最终带给观众的观感与众不同,客观方面则是作品作者对素材的选择、对素材的独特拍摄以及对拍摄画面的制作编辑。在凤凰网赛事转播案二审判决中,法官认为,如若将该连续画面认定是视听作品,则其独创性会因客观因素的限制呈现递减特性。体育赛事属于纪实类录像,画面呈现受限于现场设备、摄制内容等,其创造性程度因为受到客观因素的影响而次于电影等非纪实类录像,纪实类录像中直播类录像的创造性又次于非直播类录像。非直播类录像例如综艺节目,其后期剪辑的创造性工作多于直播类的,当直播类录像中有摄制要求,客观限制则更多,创造性会更少,甚至考虑观众要求后,录制者的独创性几乎没有。录制这些画面时,这些画面已经存在,不同的摄制单位获得的画面可因机位的摆放、转播车快速剪辑等存在不同的细微差距,那这些细微差距是否应该被定性为“独创性”的存在。[9]独创性有无的标准是高低的程度,也就是说,体育赛事连续画面独创性的确定,唯一标准是“有无”,判断方法则是“高低”,当其存在,即成为著作权法上的作品,并应当受到保护。
(三)体育赛事直播画面独创性的认定
在5G 技术背景下,画面的独创性因大数据、云计算和边缘计算等新技术的日趋成熟而降低。早先因受到技术的限制,体育赛事的录制主要表现为“发生即播出”的状态,同时,因为机位的摆放以及摄像设备的原因,使得画面固定于单角度和普通画质,以及远镜头视角。而在5G 技术模式下,体育赛事直播画面呈现出多角度实时缝合不同机位摄制的画面,并在一体式设备内选择画面且进行初步编辑,后期转播车制作中心编辑然后再经5G 网络信号传送,进而实现低时延进入播放设备。不同于早期的人工操作影像画面和人工摘选核实画面,后期编辑依赖于导播及工作人员,在5G 新技术背景下,画面的一系列操作均有智能APP、一体式摄像机等程序完成,并且依赖现场大数据统计,画面择选更加符合观众需求,人工创作自由度严重受限,“个性化选择”展现的独创性过低,基本可认定为无独创性。
依据画面呈现过程,体育赛事直播画面可以分为故事化创作部分、慢动作部分、特写镜头部分、有关赛事集锦部分和演播室点评部分。其中,在5G 等新兴技术背景下,故事化创作中镜头定焦部分、慢动作部分重现的景象和特写镜头部分的标志性镜头等均由之前的人工选择和固定赛事内容决定转变为由大数据、云计算等新兴技术通过分析现场观众反应和赛事内容数据画面决定。远程观众观赏比赛所获得画面信号就是直播团队所摄制、制作和传输的信号。如果制作团队希望在直播画面中体现“个性化选择”的独创性,那最终画面与体育赛事事实画面必然会有区别。远程观众判断体育赛事直播画面的独创性可通过不同电视台、播出单位的不同画面来判断不同制作团队的“个性化选择”。而现场观众是实时观赛,所获得的即为事实画面。所以,故事化创作部分所产生的不同观感是否具有独创性仍有必要讨论,而慢镜头部分和特写镜头部分基本是解释赛事本身的内容,他们的独创性程度较低,甚至可以认定为基本不存在。赛事集锦部分通常被认为是可以体现制作团队创造性的,但针对连续画面作为一个整体所体现的创造性而言,相较于数个小时的比赛,片段化的集锦部分的连续画面是否具有整体创造性仍然值得讨论。同样的道理也适用于演播室点评部分,不同播出单位会请不同的专业人员进行点评,在此处各不相同,但是受到时长的限制,整体画面独创性也不高。
(四)体育赛事节目中人工智能产出物的知识产权归属
在体育赛事直播画面呈现过程中,人工智能的痕迹和作用越发明显。作品的固定要件为:作者智力活动的智力产物,在文学艺术科学领域有独创性,能够依赖于载体而进行复制。对于通过人工智能技术而产出的连续直播画面是否属于著作权法上的作品仍有较多讨论。在体育赛事连续画面中,能够运用人工智能技术并且独创性突出的部分是赛事集锦片段。体育赛事直播画面是独特的信息存储方式,直播时采用的是随摄随播的方式。此时整体比赛画面并未被稳定地固定在有形载体上,但只要能证明其存在并且直播结束后整体画面已完成存储,则同样满足固定复制特征。而人工智能产出物若被认为作品,那其作者的认定则仍存在困难和争议。在北京百度网讯科技有限公司诉北京菲林律师事务所一案中,北京互联网法院判决涉案威科先行数据库自动生成的分析报告并非著作权法上的作品,自然人创作是判断作品的必要条件,该自动生成的内容非自然人创作。同理,人工智能的应用产生的体育赛事直播连续画面,整体上看,因客观的技术设备和场景布置的原因,使得画面独创性认定几乎可以认为不存在。单就赛事集锦部分来说,也不能被认定为作品。但赛事集锦部分所需素材、制作方式和剪辑风格等也存在“个性化选择”,如若被他人未经许可而拿来使用的时候,应当用知识产权制度进行保护还是采用行政办法加以制止,此问题仍需要进一步讨论和解决。[11]
(五)体育赛事连续画面互联网转播相关权益的归属
凤凰网再审判决中,将体育赛事直播中的连续画面认定为电影或以类电方式摄制的作品,也就是2020 年新修订的《著作权法》的视听作品。该再审判决虽然解释区分了类电作品和录像制品在独创性上的程度差异,但是并未从广播组织权的角度考虑体育赛事连续画面应该是哪类作品。[9]根据体系解释方法,不同的法律概念在不同的权利体系下会有不同的解释。美国版权法在20 世纪时已将四台摄像机所摄制的足球比赛直播连续画面认定为视听作品,并且专门规定“随录随播”是一种作品固定形式。美国版权法对作品独创性的要求明显较低,英国版权法同样对独创性的要求不高,但未将体育赛事连续直播画面作为视听作品。因为现场直播依赖于信号介质,并不满足英国版权法对固定性的要求,所以当这些连续画面被侵犯时,只能通过英国版权法规定的“广播”这一作品类型来进行保护。综上所述,体育赛事现场直播连续画面被他人未经许可使用侵犯的就是广播版权,也就是我国著作权法规定下的权利体系中的广播组织权。在我国《著作权法》第47 条的规定中,电视台对于他人未经许可的转播行为予以禁止。体育赛事连续直播画面若类比英国版权体系,则可以禁止未经许可通过信息网络向公众传播。
(六)体育赛事短视频的版权保护
2013 年以来,自媒体开始广泛应用,随之而来的是短视频平台的层出不穷。短视频平台所涉及内容也从日常生活逐渐发展到体育赛事直播画面的合辑。体育赛事短视频从最初机位的布置,到最终文化综合物的输出,往往包括当地城市风光、比赛数据实况等丰富的内容。这种体育赛事短视频可以结合VR 技术实现远端点播制作和现场观众点播制作,只需在比赛现场拍摄超高清的广角画面,不管是VR 摄像机的内推编码,还是外装置的编码服务器,对所拍摄的视频转为符合规格的音视频流,在经CPE 等5G 终端设备将其传输至后方的制作系统接受解码、拼接、缝合等媒体处理后,通过5G 将信号流传输到新媒体内容集成发布平台,再分发到新媒体客户端,由客户选择心仪的短视频进行观看。
如表1 所示,远程移动端用户在VR 设备加持下,在拥有赛事IP 的网络用户可以自由选择感兴趣的赛事集锦,或根据赛事播放画面自行制作。在只拥有赛事转播权的比赛中,用户可点击原信号公司所制作的赛事集锦或回放进行观看。对于现场观众,通过5G 智慧场馆,得到低时延、大容量的信号传送。赛事制作中心的制作及信号回传,现场观众也可选择感兴趣的画面集锦进行观看。因体育赛事不同于大型演唱会或者文艺演出活动,体育赛事的播放是受著作权法和协议约束的,非有权方不得制作视频并上传到其他网站。但是不同的播出单位所面对的受众不同,并且受众也会参与短视频制作,并上传到播出单位的平台上以获得关注,这种行为是否为协议所禁止仍是当前理论和实务界讨论的关键问题。
三、研究结论:5G 技术背景下的体育赛事直播及其版权保护挑战
观感是体育赛事直播最重要的影响因素,而5G技术能更好地、迅速地和高码率地传送信号,有效提升观众的观感。在近期开展的国内外大型赛事活动中,东京奥运会电视转播信号的制作团队采用奥林匹克转播云系统,依赖“阿里云计算”并集结360 度3D 轨迹追踪、VR 全景记录和AI 剪裁等后期制作技术,形成高码率、低时延的5G 电视信号转播系统。[11]这次体育赛事转播技术的全面革新也推动了国内体育赛事转播技术的发展。2021 年我国在陕西举办的第十四届全运会上,将首次采用8K 超高清电视转播信号制作系统以及云计算和5G 智慧观赛技术,将为观众带来全新的观感体验。第十四届全运会赛事的转播将为2022 年北京冬奥会的“5G+VR+8K”转播模式起到不可或缺的查漏补缺的作用。总的来看,在 5G 技术的推动下,结合 VR、AR、MEC 等新兴技术,推动出现了体育赛事直播的全新业态。观感逐步成为与赛事内容同等重要的因素,直播新技术的不断涌现,推动着体育赛事直播业务不断发展的同时,也给体育赛事直播的版权保护问题提出了诸多亟待解决和应对的挑战。
版权问题不仅涉及既得利益的归属,还涉及维权的难度和成本。从著作权保护的本质条件上看,体育赛事直播的版权保护取决于画面独创性的认定,而故事化创作方面所体现的“个性化选择”则成为衡量画面独创性的重要因素。但事实上,远程观众的故事化观感区别于事实画面的程度仍旧难以认定独创性,并因为大数据、云计算等技术的应用,依据观众喜好而进行裁剪的画面只是机械化的产物,在独创性将会遇到困难。而且,随着技术应用的不断发展,体育赛事直播远端画面的独创性将趋于零。此外,机械化的产物又不可避免地涉及人工智能APP 或者经程序编写具有自动拼接组合画面的操作系统所产出的连续画面,其独创性的存在机率也会极大降低,甚至被认为可忽略不计。同时,人工智能生成物即便被认定为作品,该作品的作者也同样难以认定,从而使得该作品很难在著作权框架下得到有效保护。最后,如若体育赛事直播画面的独创性不被认定,对体育赛事的互联网转播和短视频剪辑是否可以获得著作权保护也将同样遇到困难。我国著作权法禁止未经许可的信息网络传播,体育赛事短视频的制作除赛事转播平台方制作以外,远程观众的制作将会受到现有著作权保护框架的限制,而智慧场馆的现场观众的制作上传则不同于远程观众,是新技术带来的亟待解决的问题。
依据《奥林匹克宪章》,“国际奥委会有权管理奥林匹克运动,并享有奥运会及相关活动的知识产权及任何性质、任何种类的权利、头衔及各种利益,包括但不限于:(a)奥运会的传播、报道及展示;(b)奥林匹克场馆的准入及与此类准入条件有关的决定权,包括使用奥林匹克有关内容的条件;(c)任何其他形式的开发利用、记录、展示、营销、复制、获取和传播,无论是使用现存的还是未来发展的任何方式或方法”。持权转播商通过缔结协议获得画面转播的授权,但往往容易受到非持权转播商的非法信号抓取,从而侵犯奥委会和持权转播商的权益。如果是国际大型体育赛事,国际奥委会将会采用《新闻准入规则》《国际奥委会媒体机构编辑使用奥运财产指南》等相关规定进行严格限制。而对于国内的体育赛事,在相关法律难以带来及时有效的保护时,体育赛事信号制作方和转播方可以依赖技术手段,通过应用高新技术来限制互联网领域的赛事画面传播,并且通过出台相应的互联网赛事转播管理办法,督促浏览器封存非法转播网站等技术,加强网络监督管理。最后,观众选择非法转播网站观看体育赛事,多半是因为诸如腾讯体育、优酷等平台采取的收费限制,以及电视转播的时间限制等原因。解决此类问题一方面依赖于观众的自觉性,另一方面也取决于转播平台对播放限制的放宽。可见,体育赛事直播的版权问题的应对与解决,需要在持续革新的技术背景下,不断寻找适合技术发展的新出路。