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跨越“恐怖谷”:电影中“数字视觉效果”真实性问题的再思考
——以全CG电影《爵迹》《最终幻想:灵魂深处》和《最终幻想:王者之剑》为例

2022-03-17谢周浦

电影新作 2022年1期
关键词:视觉效果数字

谢周浦

在电影研究中,数字视觉效果(Digital Visual Effects,简称DVFx)源于已有的概念“视觉效果”(Visual Effects,简称视效或VFX)。视觉效果是“一个广泛的术语,指的是任何不能用标准摄影技术拍摄……(但)可以通过不同的光学或数字后期制作完成的影像效果。”随着数字技术日渐渗透到电影制作当中,出现了计算机程序生成的视觉效果,这也引发了学术界的关注。有学者指出,“几乎所有视觉效果都涉及到数字和计算机生成图像的操作……这非常普遍,而电视剧和电影都会加入这些效果。”因此,我们可以将数字视觉效果定义为:在数字技术的支持下,使用计算机程序生成,制作过程贯穿整个电影生产过程,既可以隐形又可以具有特殊性的一种视觉效果。

尤其需要指出的是,视觉上的特殊性并不是数字视觉效果的必然要求,这就将视觉效果与我们经常说的“特殊效果”(Special Effects,简称特效)区分开来。与追求视觉特殊性相反,学界和业界一直有观点认为衡量数字视觉效果质量的标准应该是“感知真实性”(Perceptual Realism),这个概念由史蒂芬·普林斯(Stephen Prince)最先提出,他抛出的问题是:既然数字影像不具备摄影影像对物质现实的索引性,它们并不指涉现实,而且观众也明明知道这一点,为什么他们仍然觉得数字影像所呈现的事物真实存在。对此他回答道:“这样的图像(数字图像)显示了一个嵌套的线索,它组织了光线、颜色、纹理、运动和声音,这些元素与观众对日常生活中的这些现象的理解相一致……正因为如此,不真实的图像可能在指涉上是虚构的,但在知觉上是真实的。”因此,衡量银幕上某个元素是否真实的标准,不再取决于它到底来源于物质现实还是数字虚拟,而是它是否能够被感知为真实。“感知真实性”标准很快成为导演和视觉效果工作人员之间的共识。法国学者儒林(Charles-Clemens Rüling)和杜美嘉(Raffi Duymedjian)使用ATLAS.ti定性数据分析软件对可公开访问的DVFx专业人士访谈数据库www.artofvfx.com进行了分析,认为“感知真实性”是业界追逐的目标,也是评估工作质量的标准,在实际运作中发挥着重要的协调作用。他们说:“令我们惊讶的是,受访的视效专家很少提到视效的奇观性,而是主要强调其真实性……因此,我们的结论是,对感知真实性的参考构成了协调多组行动者之间进行集体数字创作的重要依据。”

当业界沿着“感知真实性”这个目标持续前进时,不可避免地遭遇了“恐怖谷”(Uncanny Valley)。这是日本机器人学家森政弘(Mori Masahiro)在1970 年发表的文章《恐怖谷》(不気味の谷)中使用的术语。该文在发表当年并没有引起注意,直到最近20年,它突然引起了机器人研究者和流行文化的极大兴趣。2012年该文被翻译成英文转载在电气与电子工程师协会(IEEE)主办的杂志上,成为学界热点。森政弘描述了当机器人或其他人工设计的人形物越来越接近完全复制人类特征时,作为旁观者的人类的心理变化过程。起初,越来越多的相似性引起了旁观者的共鸣和熟悉感的增长。“但是当逼真程度达到一个特定点时,熟悉感会突然坠入谷底,我将这种现象称为‘恐怖谷’。”(如图1)这种情况如果发生在影院中,对应的场景则是,银幕上计算机生成的人类形象变得如此逼真和精确,当我们正要把它当做同类时,那一丝突然被察觉的差异,就像当头棒喝,提醒观众它仍然只是一个“物品”,甚至都不是真实存在的物品,这将导致观众共情的突然丧失,并且心生恐惧。前一秒看起来如此熟悉的东西,下一秒变得陌生。

图1.根据森政弘“恐怖谷”理论绘制的示意图,相比于静止物体,运动物体的“恐怖谷”效应更为明显8

一、迂回策略:“恐怖谷”带来的叙事障碍

“恐怖谷”现象并没有出现在数字视觉效果生成的物体或动物身上,而只出现在计算机生成的人类影像、尤其是人类脸部影像上。这是因为人类对同类的微妙表情捕捉已经深入感知层面的生物编码中。解剖学家雷佳(Elizabeth Rega)和生物学家苏米达(Stuart Sumida)指出,“作为观众的普通人类是自然选择的结果,他们祖先之所以能够进化成功,正是依赖于对面部信号的成功解码……脸部信息深深地根植于我们强烈的无意识审视”。而决定微表情的,是脸部53块肌肉,它们以复杂、微妙且下意识的方式运动。雷佳和苏米达指出:“面部运动与围绕关节进行的骨骼运动很不相同,大多数面部表情是柔韧性很强的肌肉薄片运动的综合结果,这些薄片不是附着在骨头上,而是层层叠加,最后将各自的运动综合表现在皮肤上。这导致运动不是沿着一个明确的锚点,而是在多个着力点共同作用下的表面复杂变形。”业界和学术界曾经认为,数字技术永远无法支持复杂度与人类微表情完全一样的数字表情。学者普兰泰克(Peter Plantec)研究了《贝奥武夫》(,2007)的表情捕捉技术,发现著名演员安东尼·霍普金斯(Anthony Hopkins,在影片中扮演国王)的微表情并没有被捕捉到:“他有一个微妙的、讨厌的小微笑,而在最后我们看到的电影中,它丢失了。那一丝微笑蕴含着大量的情感信息,我能够感受到其中的差异。”

这在叙事上造成的困扰是显而易见的,导演无法用数字生成的人物来表达微妙情感,这甚至会影响作品主题的准确传达。接下来,我们将聚焦于郭敬明导演的全CG电影《爵迹》(2016),分析数字视觉效果的失真如何干扰了导演的叙事。为了论证更加充分,另外两部类似的全CG影片《最终幻想:灵魂深处》(,2001)和《最终幻想15:王者之剑》(,2016)会拿来作为比较对象,前者制作于2001年,感知真实性稍逊于《爵迹》,而后者制作于2016年,感知真实性在《爵迹》之上。

《爵迹》故事基建在王爵与使徒的关系设定上,他们是彼此忠诚的师徒,能力和天赋能够一代代继承下去。但因为数字视觉效果不支持人物脸部微表情,当导演试图传达师徒之间的微妙关系时,要不就是根本没办法呈现,要不就是浮夸做作,就像只能在0和1之间挑动的指针无法对准0.6。这尤其体现在师徒麒零与王爵银尘第一场对手戏中。银尘在这场戏中的情感基调理应是肃穆中带着关切,但却因为表情的不及而变成了冷漠,被诸多网友评价为“面瘫”;而麒零本应是崇拜中带着一丝依恋,却因为表情和动作的过度,而变成了谄媚。尤其糟糕的是,这两种数字表演合在一起,使本应该作为一种情感羁绊的师徒情,变成了类似霸道总裁和小迷妹之间的爱情。有人会说,这样做的目的可能是为了迎合当时流行的腐文化,把师徒羁绊演绎为同性之爱或许是一种市场策略,但即便如此,它仍然没有达到标准。对照《断背山》(,2005),其中有个场景,当恩尼斯说到父母双亡,杰克试图安慰时,两人之间的情感交流通过眼神的对视和闪避来完成。《爵迹》中也有类似对手戏,师徒互诉身世,但却只能通过尴尬的肢体语言来传达。在表达细腻情感时,肢体动作显得过于直白而显轻佻。然而,受限于技术,导演只能采取这种并不准确的手法处理类似段落。

比《爵迹》早15年的《最终幻想:灵魂深处》同样面临这个问题,导致影片主题无法准确传达,直接造成整个故事的分崩离析。在原本设定中,威胁整个人类的敌人“幽灵”群体是外星人死后的灵魂,常规武器无法摧毁它们,反而会增加它们的力量,超度它们的方法是收集散布在宇宙中的八种精神。在原剧本中,搜索小队苦苦寻觅的第八种精神,就是男女主角的孩子,它尚且还是埋藏在女主角子宫里的胚胎。这个引发戏剧性反转的情节,在剧本中是以对话方式来揭示的,但日本制片方认为这样过于直白,所以在最终剪辑版中,对话被删掉了。日方深信他们的技术能够让角色通过表情交流来传达这个信息,但结果却不遂人意。我们在第三幕的高潮戏中会看到很多莫名其妙的细节:当“幽灵”触手进入女主角身体后,会发现它在子宫那里改变了颜色;看到这一幕,希德博士(Dr. Sid,影片中女主角的导师)意味深长地说:“我明白了。”但是,观众永远也不会明白。如果观众知道男主角的牺牲不仅是为爱情,而且也为了他们未出生的孩子时,这一幕就会显得更有戏剧力量,而不会像现在这样莫名其妙。导演坂口博信后来解释说,他想表达的主题是“更复杂的生死相续和精神之间的关系”。影片女主角娅纪正是导演母亲的名字,她在影片制作前几年死于一场事故,她的去世让导演思考人死后精神会去往哪里,这些思考逐渐形成了影片最初想要表达的内容。但是,由于最关键的信息没有成功地传递出来,导致影片整个第三幕变得毫无意义,进而摧毁了这个主题。这个连锁反应发生的起点,就是数字表情失真导致的诡异,这使它无法传递人类微表情中所蕴含的丰富信息。

图2.电影《爵迹》剧照

二、 后“恐怖谷”危机:数字资源的分配不均

随着技术发展,近十年来已经有越来越多的学者提出跨越“恐怖谷”的可能性,主要的理论路径有以下两条:首先是“共享演出”(Sharing the Performance), 指的是银幕上最终呈现出来的演出效果,是由演员表演和数字视觉效果共同分担的。学者克莱尔·路易斯(Clare Louis)在《关于计算机生成角色中表情捕捉技术的进步如何促成跨越“恐怖谷”的研究》的结论部分写道,“演出是谁的——是面部表情被记录下来的演员,还是幕后的动作编辑,后者提供的创造力能够通过强调或忽略CG角色的动作来解释表演。答案就是,他们共享演出。”该理论认为,表情捕捉技术的突破已经能够从个体演员身上采集足够多的脸部动作信息,以支撑符合“感知真实性”的微表情:“在《最终幻想:灵魂深处》中,传统的关键帧动画无法捕捉面部微表情的微妙之处……2006年马克·萨迦(Mark Sagar)博士开发的FACS(Facial Action Coding System 脸部动作编码系统)复杂算法为面部动画带来了突破。”同样,厉震林教授也认为,数字技术能够帮助表演变得更加真实。他说:“(数字技术)是在胶片电影特效技术‘真实’的基础上,再度深化创造‘真实’概念……虚拟角色的创作材料并不局限于演员自身,它包括协同生成的数字技术,演员与特效技术成为共生体,使演员的表演具有无限的可能。”正因为此,普林斯提出以《本杰明·巴顿奇事》(,2008)为代表的影片已经成功地跨越了“恐怖谷”,他写道:“扮演本杰明的演员与银幕上的形象具有可信的空间统一性。当然,这个‘演员’是一个综合的存在,既来自表演者布拉德·皮特,也包含通过面部动画和灯光提示将身体和头部联系起来的动画团队的努力。”

第二条理论路径来自于扎克瑞·谢尔顿(Zachary Sheldon)提出的“定向移情”(Directed Empathy),他认为观众之所以觉得数字人物逼真,不仅仅取决于它本身的视觉效果,而且很大程度上受到与其互动的人与物体的影响。当这种互动被感知为真实时,观众就更愿意相信数字人物的真实性。他说:“电影中的人类角色能够利用其作为人类的地位,引导观众对数字角色产生移情体验,从而使观众对数字角色可能产生的情感合法化。”他以电影《指环王》三部曲(,2001-2003)为例,说:“我注意到观众视线更少地被咕噜(影片中的数字角色)的具体行为所吸引,而更多地被与之互动的事物、他看到的人。以及看到他的人所吸引。”最后他提出了一个颇具启发性的观点:“电影制作人现在缺乏的不是创造逼真图像的技术力量,而是能够最有效地使用这种技术所需要的克制力。”

我们在《最终幻想15:王者之剑》也能够明显地感觉到这一点,通过升级后的表情捕捉技术生成的微表情已经达到了高度逼真,在某些局部片段中,我们甚至可以认为,“恐怖谷”现象已经不复出现。影片开场后不久的一场戏能够有力地支持这个观点:男主角尼克斯是御林军“王者之剑”小组的重要成员,但两件事困扰着他:一个是他的移民身份,这让人有理由怀疑他对国王的忠诚;另一个是他的魔法力量来源于国王的水晶能量,作为工具人,自身价值何在。在这场戏中,军队将领试图拿这两件事激怒他,他竭力控制情绪。这场戏实际上已经揭示了影片的主题:移民的身份认同和个人价值实现。尼克斯需要通过微表情准确地揭露出复杂情绪的递进:第一层次是对方的嘲讽使他受伤;第二个层次是随之而来的愤怒;第三个层次是对愤怒的压制;最后更深层的情动也能够被感觉到,他消化了之前三个层次的复杂情绪,并将之输出为冷漠。就算是对真人演员来说,这也是一个难度颇高的表演,如果没有细致的微表情,观众将根本看不到前三个层次,而只认为这是冷漠,这样必然会导致主题传达的失败。然而,从最后实际看到的影像来评估,至少在这个片段中,已经和真人电影难以区分。

但遗憾的是,影片整体上并没有取得令人振奋的成功。有很多影评人都指出,影片在女主角的塑造上出现了很大问题。《连线》杂志的马特·卡门(Matt Kamen)对影片的视觉效果大家赞赏,并对男主角的表演给予肯定,但是他批判女性角色刻画不到位。著名游戏杂志《多边形》编辑阿什利·欧(Ashley Oh)尽管声称视觉效果“华丽得令人瞠目结舌”,但她指责缺乏强有力的女性角色,甚至认为这是同名系列游戏中一直存在的问题。

何至于此?尤其是在个别场景中人物塑造已经相当成功的情况下。我们刚才提到的“定向移情”理论,其实已经包含了其中的隐患:一个数字虚拟角色被感知为真实,不仅取决于其自身的视觉效果质量,而且还与他身边的互动角色或物体息息相关。也就是说,在真人演员参与的电影中,数字虚拟角色能够依靠真人影像获得其真实感。但是,在全CG电影中,这就埋下了隐患:与虚拟角色相关的所有CG人物和事物,都要保持高水准的感知真实性,否则就会全盘溃败,而矛盾之处在于,目前计算机技术所能提供的“数字资源”(digital resources),只能保证影片局部跨越“恐怖谷”。于是,问题就变成了:在数字资源仍然不足以支持整部影片所有人物的真实感时,就必然出现资源的不均衡分布。由此带来的后果是:在个别场景中的个别人物已经跨越了“恐怖谷”。但从整体来看,其他一些在叙事优先级上较低的场景和人物,则仍然拖累着整部电影。在《最终幻想15:王者之剑》中我们就能找到很多这样的例子。影片开始后不久的王国保卫战是一个视觉元素非常复杂的场景,有入侵者的飞船、炫目的激光炮弹以及御林军的魔法防御,都涉及数字视觉效果的大量使用。此时,男主角面对一个抉择时刻——他要不要去救援暴露在敌方炮火下的同伴。因为场景复杂,镜头切换非常迅速,男主角必须在这瞬间将内心纠结通过表情展现出来。这时候,数字资源已经无法支撑更加细腻的表情了,所以导演在这里选择切远景,并调用画外音加以解释和描述。此外,我们还能很明显地看到,脸部建模的真实感程度是不均衡的,男主角的细节丰富度最高,其次是与主角关系密切的“王者之剑”成员,真实感程度最低的是路人,不光脸部缺少细节,而且在运动镜头中,能够明显看到肢体动作的僵硬。我们进而发现,数字资源分配不均已经影响到情节结构的设计。我们很容易做出这样的推测:导演不会平白无故地浪费数字资源,给一个普通路人丰富的细节度。反过来说,当我们看到一个人物细节度很丰富时,那他肯定就会在剧情推进中发挥重要作用。这几乎毁掉了影片最大的悬念:杀死国王的格拉乌卡将军一直戴着面具,他的身份之谜本应直到影片第三幕才揭晓,但观众完全可以根据影片前半段出镜人物的细节丰富程度来猜测,很容易就能锁定该神秘人就是虽然出镜少,但是脸部细节丰富程度不逊主角的小组领队。若非他在第三幕还有重要演出,何必将数字资源耗费在前期只在几个镜头中一闪而过的角色身上呢?

图3.电影《最终幻想15:王者之剑》剧照

三、“元宇宙”:一个无法抵达的神话?

这就为后“恐怖谷”时代的数字电影制作提出了一个新问题:如何合理地分配数字资源。带着这个问题回到《爵迹》中来,我们发现了更严重的错误。资源配置不平衡导致某些场景中“失真”已经达到了难以接受的程度,影片前后两部分的感知真实性水平相差巨大,几乎是断崖式的下跌,这表明在视觉资源的分配上出现了重大失衡,资源都堆砌在前半部分,导致后半部分供应不足,甚至在第三幕直接“跳水”,而第三幕恰恰又是大场面最多,动作设计最华丽的部分,需要大量资源支持。但是视觉效果完全无法提供情节所需要的戏剧张力和高潮,甚至连两名男主角麒零和银尘的建模都充斥着难以容忍的锯齿和毛边,更不用提用关键帧生成的扭曲诡异的动作了,它彻底跌入“恐怖谷”谷底。在这个重要段落里,既没有表情捕捉,也没有精细的建模,因此也就没有新的数字资源加入,使用的都是之前储存好的数据,敷衍地交给动画软件自动生成。

马诺维奇(Lev Manovich)已经注意到了这个现象,他将之称为“一种极度不平衡的现实主义”,这种不平衡已经不仅仅指的是在一部影片中数字资源分布不均的问题了,而是在整个计算机图形领域中视觉样式的不平衡。因此,它也超越了“恐怖谷”的问题,而涉及在计算机空间中虚拟整个现实世界的神话,也就是我们今天所谓的“元宇宙”。在马诺维奇看来,特定的视觉样式是由特定的计算机程序生成的,而电影对不同视觉样式的需求程度是不同的,这就造成常见的视觉样式被大量制作,并且在不断优化的过程中越来越逼真,而那些不常见的视觉样式则鲜少得到程序开发者的注意,因此也就越被忽视。他说:“动画师使用特定的软件包,可以轻松地创建人脸的形状,但不能创建头发;材料上,动画师可以选择塑料或金属,但不能用布料或皮革;动画师可以创建鸟的飞行,但不能实现青蛙的跳跃。”因此,最后我们得到的都是那些经过市场验证,最能迎合观众趣味的视觉样式,比如爆炸、火焰等暴力场景,以及夺人眼球的视觉奇观,这就成为我们达到设想中的“元宇宙”神话征途上难以逾越的障碍。1981年,世界上第一部使用数字视觉效果的长片《电子世界争霸战》(TRON,1982)面临了严峻的资源短缺问题,当时用于后期的计算机只有2MB内存和不超过330MB的存储空间。这就限制了背景的细节丰富程度,当时采取的策略是,只做前景,让背景混入黑色。该片的视觉效果总监理查德·泰勒(Richard Taylor)的口头禅是:“如果遇到问题,就把它涂黑。”而现在,我们仍然面对着同样的问题。

1Jeffrey A.Okun,Susan Zwerman.The VES handbook of visual effects:industry standard VFX practices and procedures[M]. Burlington,MA:Focal Press,2020:37.

2Richard J. Radke.Computer Vision for Visual Effects[M]. Cambridge:Cambridge University Press,2013:1.

3鉴于数字视觉效果本身与视觉效果在概念上具有延续性,出于行文方便,文章之后提到的视觉效果,如果没有专门指出,均作数字视觉效果理解。

4这种影像对现实的直接指涉性被称为索引性(indexical),它最开始来自皮尔士(Charles S. Peirce)的符号学,皮尔士将符号分为索引性(indexical),标志性(iconic)和象征性(symbolic)三类,他指出:“照片,尤其是即时成像照片,非常具有启发性,因为我们知道,在某些方面,它们与它们所代表的对象完全相同。它们......与自然界逐点对应”(Wollen, Peter. Signs and Meanings in cinema[M]. Bloomington, IN: Indiana University Press, 1976:123-124.)罗兰·巴特(Roland Barthes)在对摄影的分析中指出,照片和其他类型的图像不同,它永远无法与它的指涉物分离,两者是前因后果的关系,因此他才会说“每张照片都是存在的证明”(Barthes, Roland. Camera Lucida: Reflections on Photography[M]. New York: Hill and Wang, 1981:87.)。巴赞随后将之引入电影研究,提出了著名的“摄影影像本体论”观点,将其现实主义美学基建于他所认为的摄影术的客观本性([法]巴赞:电影是什么?[M]崔君衍译.北京:中国电影出版社,1987:12-13)。

5Stephen Prince. True lies: Perceptual realism, digital images, and film theory[J]. Film Quarterly, 1996, 49(3):27-37.

6Charles-Clemens Rüling, Raffi Duymedjian. Digital bricolage: Resources and coordination in the production of digital visual effects[J].Technological Forecasting and Social Change,2014,83(3): 98-110.

7Masahiro Mori.The Uncanny Valley[J].IEEE Robotics & Automation Magazine,2012,19(2):98-100.

8原图见Masahiro Mori. The Uncanny Valley[J].IEEE Robotics & Automation Magazine,2012, 19(2):99.

9Elizabeth A. Raga, Stuart S. Sumida. Anatomical considerations in facial motion capture[J].ACM SIGGRAPH Computer Graphics, 2009, 43(2): 1-9.

10同9.

11Peter Plantec. Crossing the Great Uncanny Valley[EB/OL]. http://www.awn.com/articles/production/crossing-great-uncanny-valley. 2007-12-19.

12该电影在豆瓣网中短评点赞数最高的一条是“不吹不黑,郭导完美地利用CG技术完美复制一众花瓶鲜肉的最强演技——面瘫”;长评论中则出现了诸如“(CG)可以弥补实景+绿幕的不足(并节省开销),是个妥善的做法。不过可惜的是它让一些面瘫的演员,变得更加面瘫了”等评论。详情参见https://movie.douban.com/subject/26354336/

13腐文化指的是以“腐女”为核心群体发展起来的热衷于欣赏男同性情爱的亚文化。“腐女”一词由日本词汇“腐女子”转化而来,“腐”是日文中“无可救药”的意思,自称“腐女”是对沉迷于男男同性爱情的一种自嘲。国内有学者认为,“腐文化的核心是耽美作品的生产和消费……耽美在汉语中的字面含义是‘耽溺于美’,非常契合腐女对于男男恋情的唯美幻想”(徐艳蕊、杨玲. 腐女“腐”男:跨国文化流动中的耽美、腐文化与男性气质的再造[J]. 文化研究,2014(3):5)。还有学者认为,2015年左右国产电影出现了一股“基腐”文化的风潮(殷昭玖. 论当下国产电影“基腐”文化的盛行[J]. 电影评介,2015(17):20-23)。

14Steven L.Kent.The Making of Final Fantasy:The Spirits Within[M].Indianapolis: BradyGAMES,2001: 8-9.

15坂口博信.The Making of 'Final Fantasy: The Spirits Within[M/CD]. Columbia Pictures. 2007.

16Clare Louis. A study of how the technological advancements in capturing believable facial emotion in Computer Generated (CG) characters in film has facilitated crossing the uncanny valley[D]. Johannesburg: University of the Witwatersrand, PhD diss. 2014.

17同16.

18厉震林. 数字技术发展与表演美学改革[J]. 当代电影,2021(10): 137-142.

19Stephen Prince.Digital Visual Effects in Cinema[M]. London:Rutgers University Press, 2011:139.

20Zachary Sheldon.The Gollum Problem: Empathy and Digital Characters in Cinema[J].Animation. 2019, 14(3):207-221.

21Matt Kamen.Kingsglaive Final Fantasy XV review:Fantastic visuals mask a poor story and 1950s stereotypes[EB/OL].https://www.wired.co.uk/article/kingsglaivefinal-fantasy-xv-film-review. 2016-8-25.

22Ashley Oh. Kingsglaive: Final Fantasy XV Review[EB/OL]. https://www.polygon.com/2016/8/23/12586630/kingsglaive-final-fantasy-15-review. 2016-8-23.

23“数字资源”主要包括数字资产(digital assets)和数字工具(digital tools)两大类:前者指的是从真实物体的数字化中获得的数据(例如通过运动捕捉得到的数据)以及独立编程的二维或三维计算机图形和效果(例如计算机生成的3D模型);后者主要指的是生产数字视觉效果所涉及的工具,即软件包和特定算法。(详见Charles-Clemens Rüling, Raffi Duymedjian.Digital bricolage: Resources and coordination in the production of digital visual effects[J].Technological Forecasting and Social Change,2014,83(3):98-110.

24[俄]列夫·马诺维奇. 新媒体的语言[M].车琳译.贵阳:贵州人民出版社,2020:194.

25同24.

26Chris Wedge. The influence of Disney's Tron in filmmaking Tron and CG moviemaking[EB/OL]. https://archive.ph/20120707112440/http://digitalcontentproducer.com/dcc/revfeat/video_tron/#selection-677.0-677.17. 2012-7-7.

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