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制造数字人

2022-03-17卢晓菲

南都周刊 2022年2期
关键词:真人宇宙人类

卢晓菲

早前,一位名叫“柳夜熙”的女生几天之内涨粉800万,秒杀了一众网红,但她并不是一个真实的人类,而是创壹科技制造出来的虚拟数字人。其实虚拟数字人并不是什么新事物,像是洛天依和初音未来早就已经人气很高,但随着元宇宙概念的爆火,虚拟数字人又再次成为了大众关注的焦点。日前,OPPO发布了自己首个虚拟数字人小布,腾讯也推出了能制定不同角色的数智人。

从最开始的唱跳爱豆,到人工智能助手,再到能适应不同工作场景的虚拟人员工,虚拟数字人技术也在不断发展。

早期的虚拟数字人需要真人驱动,真人戴着数据采集头盔服装进行运动,上百个摄像头对其身体进行全方位扫描,捕捉细微的表情和细致的动作,录入人类的语音,然后把数据输入虚拟数字人以控制其表情和语言行动,从而得到模拟真人的效果。

后来的虚拟数字人,则在采集真人的原始数据之后,可以用算法重组数据和驱动,从而更为智能化。

影片《阿凡达》面部动画技术的开发者Mark Sagar在新西兰创立的公司的Soul Machines,号称要给元宇宙提供数字劳动力,类似于NPC(非玩家角色)跟人类自身的延伸。

人类在不同的场合也会有不同的个性跟角色,比如你在教小孩子踢球时候的表现,跟在酒吧和朋友们喝酒时的表现是不一样的,人们会在环境参数下调整自己的行为。当创造虚拟数字人的时候,也可以创建这种结构。

目前Soul Machines主要制作客服虚拟数字人和宣传虚拟数字人,比如一些国际组织、大学、银行、品牌之类的,也为歌手威廉姆·亚当斯按照他的外形制作了虚拟数字人。在今天,这个赛道上已经有不少企业参与竞争,比如美国的公司AI Foundaiton等。

Soul Machines把神经科学引入了虚拟数字人的创造中,可以让虚拟数字人在自己的领域进行工作,像是虚拟数字人客服能跟真人进行实时的交流互动。他们跟IBM沃森技术合作,以人脑和中枢神经系统作为模型,虚拟数字人能产生类似人类大脑的化学反应。

如果用户对着网络摄像头微笑,计算机系统会使用视觉识别技术鉴别出这是微笑,然后虚拟神经系统将其解读为积极的讯息,并产生多巴胺和血清素的虚拟版本,让虚拟数字人感到开心并反过来对用户微笑。

现在的虚拟数字人仍然需要人类对其进行训练,但未来的终极目标是让虚拟数字人学会自己作出基于目标或价值的决策。这当然还有很长一段路要走,我们也许并不会很快看到《失控玩家》里那些拥有自主学习能力会自己进化的NPC(非玩家角色)。

公司的联合创始人格雷格·克罗斯(Greg Cross)说,未来人们也许可以创造多个数字版本的自己,这些虚拟数字版本的分身可以自行完成各种任务,替你去上班挣钱,然后你自己就可以去做些更有趣的事情。

不过这听起来有点像已经存在于各大游戏里的机器人外挂。很多游戏公司并不允许这种第三方的机器人外挂,还会采用跟可疑玩家对话的方式,来踢掉那些不会像真人一样回应的机器人玩家。如果能够模仿真人的虚拟数字人加入外挂行列,很可能会改写游戏的规则。

将来也许医疗保健和教育行业会是虚拟数字人的主要应用场景。格雷格指出,不是用虚拟数字人替代专业医护或者教师,而是用他们来辅助专业人士。

对虚拟数字人在特定专业领域进行编程和培训,并将其大规模应用,理论上可以让那些付不起一对一医疗或教学费用的群体得到虚拟数字人的个性化服务。

有不少数据显示,在很多互动场景人们可能更愿意选择跟虚拟数字人沟通而非真人。比方说在银行,有些用户或许会觉得跟虚拟数字人谈论自己的财务状况更为自在。

其实虚拟现实和增强现实早已应用在教学场景,不过让虚拟数字人来辅助一个独特的复杂的人类体验,这种想法本身就富有争议。昆士兰科技大学的设计教育和认知专家尼克·凯利(Nick Kelly)指出,孩子们在教学环境除了学习知识,还通过观察成年人的行为范式,来学习社交、情感、伦理等等,从而成长为一个大人。在这个过程中孩子们大概每周观察老师30个小时左右,且持续观察12年。

不管虚拟数字人的影像多么逼真,分辨率有多高,他们提供的个性化关注程序有多完善,在教孩子们如何做人这方面,在可以预见的未来虚拟数字人都无法替代真人教师的权威。而且由逐利的企业去跟政府合作来决定整个教育体系形态,也可能带来风险。

至于将虚拟数字人引入医疗系统,考虑到数字技术在隐私保护方面的问题,也可能会带来一系统新问题。比如说让用户自主选择虚拟数字人的外形或行为,这种操作是否合乎道德规范?

此外,设计者为大企业创造出来的数字虚拟人品牌代表,他们并不具备表达负面情绪的能力,也始终跟特定职业角色的价值观保持一致。但大家看到今天以亚马逊为首的互联网大厂对其员工的非人性化管理,以此为标准来制造虚拟数字人是令人不安的。

虚拟数字人不知疲倦,也不需要最基本的同理心,且无条件认同他所供职的企业,这将改变人们对客服的感知及互动的模式,即便这个客服戴着人脸面具。

在被问到当元宇宙的伦理时,格雷格指出人们现在更清楚什么数据被采集了,是如何被采集的,以及这些被采集到的数据是如何使用的。

他说每一波新技术都给世界带来了巨大改变,无论是生产力、民主、旅行能力等等,大多数人运用科技来做一些有益的事情,也有少数人用科技来做不那么好甚至有害的事情,这是人类状况的映射。但恐怕这有点理想主义。

今天脸书就被指称对数以百万计的用户造成了傷害。数字领域的权威博格·斯特(Ian Bogost)在《大西洋杂志》里写道,技术驱动的元宇宙构建是个权利和控制的幻境,是对科幻概念的扭曲和浪漫化,是不需要处理资本主义遗留现实的亿万富豪的同样扭曲的逃生路径。

随着元宇宙概念的炒作,可以相见未来类似Soul Machines的公司将填补从游戏到医疗等各行业的客服空白。如果虚拟数字人要成为这个超越物理世界的新宇宙的支柱,那么虚拟数字人在游戏中的进化应该受到其在医疗教育等领域里同样程度的审查。

游戏不只是人们放松的东西,而是价值十亿美元的产业,有着由开发者、艺术家、制作人、声优、游戏测试工程师、营销人员、流媒体等组成的完整的生态系统,微交易、博彩化和氪金占了游戏很大一部分。像堡垒之夜游戏里的购买,也反映了依赖化妆皮肤和热门流行文化的元宇宙经济里一个具体的愿景。游戏带来的诸多伦理问题才刚刚开始受到质疑。

而且,每个公司的平台都是相互独立的,虚拟数字人又如何可以穿梭于不同平台的元宇宙工作?比方说你有一个虚拟数字人助理,他们如何能够无缝地对接不同的游戏和IP并保持一贯性?一个模拟的人类存在会如何影响我们跟游戏的关系,游戏究竟是幻想的逃离,是谋生的手段,还是放松的爱好,抑或以上所有的综合?能够买得起游戏角色的人,跟那些买不起或者不玩游戏角色的人,这种差距又会带来怎样的紧张关系?

如果纯粹从效用方面考虑,使用能模拟人类行为又无所不能的人工智能是有理由的。但考虑到这样做前期需要投入大量人力物力,似乎制造出来的虚拟数字人只能用来盈利。

审视虚拟数字人也像是照镜子,看看我们希望从劳动力和劳动中得到什么,我们又是如何看待正在从事这些劳动的人。

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