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浅谈信息化技术对学生设计思维的培养
——以STEAM《集装箱大作战》为例

2022-03-16王悦晴柏云耀

科教导刊·电子版 2022年5期
关键词:平铺装箱设计图

王悦晴 柏云耀

(1.深圳市宝安区滨海小学 广东·深圳 518100;2.西安交通大学 陕西·西安 710049)

在小学科学的课堂中,往往以科学实验为载体,通过探究活动,可以读学生在思维上的分析维度和象征维度进行有效培养,但常规课堂中对于学生设计思维的培养有一定的局限性。而 STEAM 教育中的工程设计正好能弥补科学探究在设计思维上的缺失,而信息化设计方案一方面符合现实情景贴近生活,在日常生活的投标、设计等环节中,往往也是先采用信息化的手段进行预先模拟设计,确定设计方案后再投入人工进行现实施工;另一方面教师可以在信息化设计中向学生初步渗透设计思维,在实际模拟中进行减少学生试错次数。

1 STEAM案例中现存在的问题

1.1 设计方式比较单一

在现阶段的STEAM课堂中,采用的设计方式一般为学生小组谈论—小组绘制设计图—实验—在实验中寻找问题—修改完善设计图—确定最终方案。在此过程中,设计图纸显得尤为重要,而绘制方式多为手绘,无论是对图纸的精度要求或是学生绘图能力,都对学生有较高要求。因此在小学中低段,特别是低段很难进行有深度的STEAM项目。

1.2 试错成本较高,不符合现实逻辑

在学生进行设计中,由于学生绘制设计图纸需要1课时,而后的第一次依据图纸搭建项目绝大多数为试错环节,有个前期的设计与试错,第二次的搭建才是真正基于学生设计思维与项目给予情景进行,试错成本较高。但是在现实生活中,往往在设计环节就已经进行了模拟试错,而真正搭建时便已经是确定方案。因此,如何在学生的STEAM案例中与真实情景结合,降低试错成本,也是需要考虑的问题之一。

1.3 信息化手段使用较少

随着信息技术突飞猛进,信息技术应用于教育教学已成为教育改革发展的必然趋势。以计算机技术为核心,让信息技术走进课堂,可以有效地促进学校和学科教育的均衡发展,对全面提升学生素养,深入推进素质教育有着重大意义。教育信息化是将信息作为教育系统的一种基本构成要素,并在教育各个领域广泛地利用信息技术,促进教育现代化的过程。科学是一门与时俱进的学科。也是同时实践的学科。如今我国信息化学科融合已经取得了一定进展,小学生是祖国的未来,如何将利用好信息化迅速发展的资源,是新时代教师面临的机遇和挑战。较好的使用信息化技术可以帮助课堂更加高效教学。

2 信息化技术在STEAM课堂中的运用──以《集装箱大作战》为例

集装箱大作战是一个实践性和创意性强的信息化综合制作活动,学生需要通过整合之前的学习,在固定大小的集装箱内,进行小小财商合理分配,在有限空间内根据不同物体形状大小和对应价值,达到收益最大化,获得财商比赛的胜利。它需要学生发现不同物体具有不同的特征、认识不同物体的形状、了解同一种物体不同的平铺方式。基于以上考量,我们将任务拆分为三个子任务:发现物体的特征、认识物体的形状、根据设计图对集装箱进行组装计算──集装箱大作战。

通过观察和描述不同的物体,明白不同物体有不同的特征,且不同形状的平铺方式会影响到装盒数量。在设计装箱方案的环节,由于学生的空间想象能力有限,学生在材料区选择对应材料,一种颜色表示一种物品,同一种颜色只能选取一个形状,以此来满足实验中“每种材料只能选择一种平铺方式进行摆放”条件。教师在适当的时候进行指导帮助通过UnigraphicsNX作图后,平面图通过信息化技术手段转换为电子仿真3D和对应的视频,为学生在下节课的实际装箱中供设计思路,学生修改设计图,确定首次装箱方案。电子装箱方案的计活动,既降低了对学生的空间想象能力的要求,又培养数字化学习和创新能力。完成设计后,在室内进行装箱、计算收益、再次更改装箱方案,完成最后的装箱环节并进行交流展示。

在本课中使用较好的信息化手段剖析:

2.1 微课视频演示实验操作

创设现实生活中的真实情景,模拟实验进行装箱,激发学生学习兴趣,同时提出任务要求:必须依照一定规律,在运用之前学习的平铺基础上,进一步加大难度,进行知识迭代。

在本课的伊始,教师创设财商团集体进货的情景,为了挣取更多的钱,财商团们组队进了一批货物准备通过集装箱运输,不同形状物体定价不同(定价由教师依据体积、形状、平铺方式等综合确定),任务驱动学生:在集装箱内装入价值尽可能多的货物。微课动画视频播放,强调装箱方式要求:能盖上盖子,可以只放一种物品也可以放多种物品,同一种物品必须以同种平铺方式放在一起。视频播放完毕后,出示几张错误方法,询问学生是否符合装箱要求,如果不符合,哪里有问题。强化学生对于琐碎的装箱要求的学习,降低学习难度,减少无效摆放物品的时间。

2.2 微信上墙实时更新学生动态

通过微信上墙的信息化手段实时上传小组装箱方案,利用信息化软件,教师在核对学生金额的同时,将该小组装箱图拍摄上传,进行实时滚动播放,设置为每张照片停留5秒后,再播放下一张照片,实现了短时间内播放图片无空挡,学生设计图马上预览。对于学生而言,实时上墙更新动态,一方面为其他小组提供设计思路,激发学生不断创新,勇争更高,另一方面也记录了小组在比赛中的设计过程,为后续讲述自己装箱思路提供依据。微信上墙可同时上传3000张图片,每张图片可根据设置停留相同时间,再不间断实时滚动,方便观课老师了解课堂实施近况。

2.3 电子设计图体现学生设计思维

学生在材料区选择对应材料,一种颜色表示一种物品,同一种颜色只能选取一个形状,以此来满足实验中“每种材料只能选择一种平铺方式进行摆放”条件。教师在适当的时候进行指导帮助通过UnigraphicsNX作图后,平面图通过信息化技术手段转换为电子仿真3D和对应的视频,为学生在下节课的实际装箱中供设计思路,学生修改设计图,确定首次装箱方案。在此步骤中学生完成装箱实验的初步设计。

试错前置,使用平面图与3D图结合,初步形成设计思维。通过UnigraphicsNX作图后,平面图通过信息化技术手段转换为电子仿真3D和对应的视频,为学生在下节课的实际装箱中供设计思路,学生修改设计图,确定首次装箱方案。在现实生活中,往往在设计环节就已经进行了模拟试错,而真正搭建时便已经是确定方案。因此,利用信息技术在学生的STEAM案例中与真实情景结合,试错前置,降低试错成本。

3 信息化技术提高低段设计思维

在本案例中,使用两个平行班级进行试教,其中一个班级在上课时取消电子设计图部分,直接拼接设计图后进行实际操作,结果发现很多小组在实际模拟装箱中,并不能达到较好的设计思维植入效果,第一次的金额普遍较低,更有部分小组第一次装箱不符合要求而装箱失败。而有电子设计图的班级,在学生设计中,前期就已经经历了试错,在正式任务开始时,学生已经有了设计思维,减小价格偏高但最大的立方块,同时对于橡皮的平铺方式采用平面内能放最多的平铺方式,几乎每个小组的第二次设计总价较第一次有了显著提高。通过汇总对比可以看出,信息化技术可以帮助学生在 STEAM 项目设计初期建立试错环节,降低后期模拟装箱时的试错成本,同时渗透设计思维,在活动正式开始时,学生可以有设计有目的性的完成任务。

4 结语

综上所述,信息化技术的使用在小学科学特别是STEAM项目中的运用,在小学生的设计思维应用、项目开展情景化、生活化等的过程当中都具有一定的促进作用。在本课的学习中,从对单一物品的简单平铺,到立体空间里三个物体的综合判断,模型立体感十足,学生在不断地尝试中逐渐生成设计理念,从一开始单价高放的越多到后期对于集装箱内空隙的不断利用,价格一直提高。而运用信息化的技术,实现了照片实时上传并自动滚动播放,一方面鼓励上墙的小组,刺激学生不断寻求价格更高的实验方案,另一方面也为其他学生打开思路,提供方案参考。将STEM课程中的设计、建模、检验三部分合三为一,符合低段学生学情。使用好信息化技术,可以让活动高度有效进行,同时在低段学生中进行较高程度的STEAM项目学习,信息化技术帮助老师更好完成教学目标,提升教学质量和效率,也可以让学生更能接受完成自己的任务。

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