基于专用APP的高校学生编程学习研究
2022-03-16邓淼磊蔡成欣刘宏月
魏 蔚 邓淼磊 蔡成欣 刘宏月
(河南工业大学信息科学与工程学院 河南·郑州 450001)
0 引言
电子游戏在视听消费中占很大比例,受到广泛欢迎。游戏越来越受到教育研究者和实践者的关注;然而,大多数理论和教育学关注普通教育或母语人士的语言和识字发展,而关于游戏或游戏文化与第二语言发展的研究很少。语言教师和机构必须更多地了解游戏,才能有效地利用媒体。已有的行动研究项目旨在引导学生通过积极创造游戏和游戏相关媒体,更好地了解游戏的形式特征和技术,并提高他们的英语口语和书面表达能力。一般来说,学生通过设计项目学习和实践各种语言和技术技能。这些项目激发了学生的积极性,向学生提出了挑战,并提供了许多用外语进行真实讨论的机会。基于这些项目的教师和学生经验,对其他有兴趣与学生进行创造性游戏项目的语言教师提出了各种建议。
另一方面用于教学的游戏通过让用户参与到上下文中,鼓励通过授予徽章或奖章鼓励获取学习奖品。这可以在许多领域使用,例如通过促进健康习惯来控制儿童肥胖。从教育的角度来看,它有助于激励学生执行乏味而复杂的任务,把课堂变成游戏可以激发学生的参与。学生遇到困难时往往会躲避训练中的障碍,会产生焦虑并导致挫败。解决这个问题的一个方法是使用课程游戏。因为教育重点是教授如何思考,发展思维、技能、能力等,而且不仅仅是记忆。本文介绍通过游戏化学习编程技能,从定量分析中得出了有用的结论。高校教育趋势是实施主动学习并以学生为教育重点,这里我们介绍一个用于学习编程技能的智能手机应用程序,通过虚拟教师呈现结构化内容,包括语言编程课程简介并进行个人测试。在测试期间进行了评估多名学生,结果表明使用该程序有最积极的影响,学生们表示喜欢和其他同学一起上课,并增加了课程参与度。
1 现状和研究方法
课程游戏是一场智力竞赛,根据特定的规则使用计算机教育或培训公司、教育、卫生、公共政策和战略传播目标。因为游戏是人类享受和享受的普遍模式最愉快的获取知识的方式,甚至是通过它来获得实现自己目标的习惯可能性。而游戏实际上是一种教育,只是没有特定的目标,因为它的吸引力恰恰存在于这种对立之中,游戏离现实越远,它的教育价值越大。儿童、青少年或年轻人,其游戏兴趣或参与方式多种多样,因为他们参与学习的游戏,学习的环境,很大程度上取决于教学游戏部署形式。基于智能游戏的学习环境巧妙整合商业游戏智能教学中的技术和人工智能框架系统,结合智能叙事技术创造个性化学习体验,既有效又有效引人入胜。因为他们能够动态调整以叙事为中心的问题解决方案,可定制向学生提供建议,并提供实时评估。编程课程中存在着高度的面向对象编程和应用程序设计中的专门术语软件工程,游戏有利于学生和熟悉这些概念的人进行复习,可以实现更大的用户交互,而目标是为了使学习变得有趣,每个用户都可以理解数据结构和面向对象概念编程,并从可用性的角度在游戏中得到实践。现有教育资源的快速增长也引发了教师占用这些资源的问题,但没有明确的概念使研究人员能够理解所涉及的过程。用于教与学枚举的数字游戏,以便使用该游戏构建和实施教学序列。这样的基于游戏的分析能够使教师对资源的转换有更高的认识,旨在使其适应自己的需要和课堂环境(工具化)、他对乐器编排的选择,以及他的专业知识和实践的演变(工具化)。
具体实验时,来自两个课程的学生被分为两组,具有相同的教师、材料和资源。测试组使用教学游戏程序,包括是语言的基本要素、结构化指令以及游戏中竞赛模式和评估,对照组遵循传统的课堂教学法:构建流程图和对提出的问题进行编码,并回顾理论文档在这两周内测试组包括大一和大二的学生使用该应用程序的情况;他们在两个周期中的第一周回顾了第一课(编程语言的基本元素),在第一节课的第二周,他们复习了主题2(结构化说明),在第二节课中,他们使用竞赛模式选项,由一个游戏组成,其中2玩家竞争并衡量他们的知识。测试组和对照组都在测试课程开始前进行了相同的编程知识试验(前测)和结束试验(后测)。对照组按照熟悉的方法上课,他们没有表现出特别的兴趣;他们只是听老师讲课,做作业。变成很明显,这一组的学生一般不愿意学习自愿任务,但仅限于教师要求的任务。而使用该应用程序的测试组似乎因为他们不需要更多的参与写任何东西,更加愿意进入竞赛模式。
2 研究结果
因为本研究的目的是评估应用程序的使用是否会提高学习效率,结果分析旨在进行描述性分析对提供的数据进行分析,然后推断两组之间没有明显的改善。结果中可以观察到在测试前和测试后阶段,对照组维持中心趋势不变。然而,数据分散性很强较大,即使与试验前相比,试验后的数值有所降低前一阶段。在这两种情况下都有轻微的不对称预测试情况下的一些异常值。然而,对于实验组的核心价值观显著提高数据集是显而易见的。具体数值将在后面讨论。数据可变性也有所增加,但低于对照组,有轻微不对称在这两种情况下。由于对照组的平均值为轻微改善,几乎是在一般情况下是难以察觉的。标准差,略低,就其不对称性而言,可以说大多数评分低于平均水平。相反,实验组表现出明显的改善,数据略微分散,根据标准偏差的轻微下降推断;关于它的不对称性,可以说有一个低于平均值的平均百分比。我们也更详细的研究比较两个测试中测试前和测试后阶段的结果分组的差别,以推断是否存在任何显著差异改善。首先,研究预测试阶段以确定实验组和对照组之间是否存在差异。由于样本量相对较大,t-Student对独立样本进行试验,得出结论他们之间存在着显著差异的显著性,这表明有了显著的改善。
然而另一组实验中,对照组数值相对于平均值的中心趋势价值数据的离散度较低,有轻微的不对称案例,数据变异性也增加了。这些值也证实了先前的断言,因为在对照组中显示出显著的改善。这个不对称性的标准偏差可以说接近平均水平。另一方面,实验性的该组的平均值略有下降且数据略微分散,从标准偏差相对于其不对称,可以说有一个平均百分比分数超过平均值的情况。由于样本量大,t-Student测试未被用于独立样本,得出如下结论:他们之间存在显著差异,有显著性。因此,可以假设在试验前阶段,各组在以下方面是同质的:研究中的变量。然而,两组在后测阶段存在显著差异,具有显著性,表明存在显著的改进。
3 结论
因为预计试验组会有很大的改善,在这项工作获得了预期的结果,所以我们分析了可能的原因。尽管APP涵盖了基本的课题学习包括如何编程,有必要进行开发评估和练习,以验证是否学习他们复习的主题。虽然测试组的学生比其他组的学生都要多有兴趣,他们进入网站时查看内容并进行竞赛部分,但很明显他们复习只是为了赢得比赛,而不是死记硬背。相反,对照组被要求记住单词以及他们在日常活动中看到的话题。基于这一评估,可以说使用了APP的确可以帮助学生增加他们在英语方面的知识编程基础。据观察实验上,使用该应用程序确实可以提高学生的学习成绩知识,对于年轻学生来说尤其如此,因此,使用这种教育方法是有用的。APP可以作为教学支持工具。