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元宇宙背景下虚拟现实生成物的性质认定及权利归属[1]

2022-02-09

北京政法职业学院学报 2022年4期
关键词:计算机软件著作权法虚拟现实

程 娅

一、问题的提出

2021年10月28日,Facebook将公司名称更改为“META”,取于“元宇宙(Metaverse)”之前缀,这一转变被视为元宇宙的关键背书。[3]魏 依 晨:《“元 宇 宙”已 来?脸 书 正 式 更 名“Meta”》,科 技 日 报,http://tech.cnr.cn/techyw/technews/20211029/t20211029_525646063.shtml,2022年11月16日访问。自此,元宇宙概念迅速出圈。维基百科将其定义为虚拟共享空间。[4]Hackl,C:Defining The Metaverse Today,Wunderman Thompson, https://www.wundermanthompson.com/insight/defining-themetaverse,2022年11月16日访问。清华大学新媒体研究中心则将其界定为虚实相融的互联网应用和社会形态。[5]王儒西、向安玲:《2020-2021年元宇宙发展研究报告》,清华大学新媒体研究中心,http://www.histi.org.cn/ljkjqb/qbzb/202201/W020220117424193740911.pdf,2022年11月16日访问。虽然各界对于元宇宙的界定并没有统一,但从上述主体的描述可以发现,元宇宙与虚拟空间密切相关。结合元宇宙的发展过程,我们可以将其概括为初级、中期、高级三个阶段:在元宇宙发展的初级阶段,虚拟和现实界分明显;在元宇宙发展的中级阶段,虚拟空间的真实性不断增强,虚拟和现实交错初现;在元宇宙发展的高级阶段,虚拟和现实融合共生,虚拟空间的延伸性可超越现实空间。[6]参见吴江、曹喆、陈佩、贺超城、柯丹:《元宇宙视域下的用户信息行为:框架与展望》,《信息资源管理学报》2022年第1期,第5页。

无论元宇宙发展到何种阶段,其都离不开虚拟和现实,只不过虚拟空间的现实性在不同阶段呈现出了不同状态。环顾当下,数字孪生、仿真模拟、5G通信等高新科技把具化虚拟的能力又提升到了新维度——虚拟现实(Virtual Reality)。虚拟现实又称灵境技术或虚拟环境,即采用以计算机技术为核心的现代科技手段,模拟产生逼真的虚拟世界。[7]冯开平、罗立宏:《虚拟现实技术及应用》,电子工业出版社2021年版,第18页。作为一种多源信息融合的交互式动态视景和实体行为仿真系统,虚拟现实技术可以为人们提供由界面向空间的全新体验。而虚拟现实生成物则是在传统业态的基础上融入虚拟现实技术,以帮助人们在阅读中获得集成感官体验的新类型表达。与传统作品相比,虚拟现实生成物具有沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)、构想性(Imagination)等“3I”特征,能够便于读者更好的理解书籍内容。[8]沉浸性是指计算机生成的立体三维图像让读者虽置身于虚拟环境中,但如同在真实环境中一样,可以产生身临其境的感觉;交互性是指读者可以利用传感设备感受、体验、触碰虚拟环境中的事物;构想性是指虚拟环境可使读者提高感性和理性认知,从而深化概念并启发创造性思维。参见杜川、杜恩龙:《论虚拟现实在出版领域的应用研究》,《出版广角》2017年第20期,第29-30页。但面对科技与产业碰撞下的新类型表达,基于二维空间设定权利体系的著作权法,并没有直接对应虚拟现实生成物的作品类型。为此,本文特以虚拟现实生成物的作品属性为切入点,来剖析元宇宙背景下“虚拟现实+”模式引发的著作权法保护困境,以期为相关产业的研究提供参考。

二、“作品”或“其他”:虚拟现实生成物的性质认定

认定虚拟现实生成物是否构成著作权客体,应避免落入直接判定其能否归为法定作品类型的窠臼,而应将重点置于其能否满足作品的一般构成要件。[9]卢纯昕:《法定作品类型外新型创作物的著作权认定研究》,《政治与法律》2021年第5期,第150页。只有同时满足作品的构成要件,虚拟现实生成物方能作为作品受到著作权法保护。

(一)虚拟现实生成物性质认定的先决要件

“文学、艺术、科学领域的智力成果”是认定虚拟现实生成物是否构成作品的先决要件。一般而言,虚拟现实生成物作为绘图、影像、音乐等多项创造性表达的集合体,旨在以精美的线条设计、动态的画面流转和美妙的音乐效果来传递艺术之美和科学之美,具有较高的审美价值。例如,在《大开眼界》等启智类虚拟现实读物中,作者结合精美绘本、动态视景、音效设计等创作要素,添加了作品所应具备的智思努力,使其反映出了新意蕴、新信息、新布局,具有较高的智力创造性,理应作为文学、艺术、科学领域的智力成果受到保护。值得注意的是,虚拟现实生成物虽然可在实践中运用,但不影响其智力成果的属性。以虚拟现实医疗类图书为例,其能帮助医疗人员提高手术实操能力、减少失误发生率,而且能够帮助精神疾病患者改善大脑创伤、缓解焦虑情绪,这使得虚拟现实医疗图书看似具备了一定的“实用性”。基于《著作权法》的“实用—非实用二分原则”,具备实用性、功能性等表现特征的智力成果,都应排除在著作权法保护范围之外,这对医疗类虚拟现实生成物的作品性质认定产生了一定的阻碍。但此时虚拟现实生成物所表现出的“实用”目的,仍是借用表达来传递信息、缓解压力、具化认知,其本质并没有脱离“帮助人们获得感官体验”的表达范围。这些特性使得虚拟现实生成物具备了独特的感知价值,区别于与产品结合为目的,并且能够直接作用到客观世界的其他智力成果。所以,此类虚拟现实生成物不应被排除在著作权法领域范围之外。

(二) 虚拟现实生成物性质认定的实质要件

“独创性”是认定虚拟现实生成物是否构成作品的实质要件,包含“独”和“创”两方面内容。“独”要求创作者必须独立完成作品,不能抄袭他人在先作品,这是大陆法系国家和普通法系国家对受保护客体的普遍要求。对于元宇宙空间的虚拟现实生成物,其构成要素来源于两个方面,即虚拟空间产出物和现实空间的“镜像物”。其中,虚拟空间产出物并非源于现实世界,而是由作者在虚拟空间内随意发挥想象力,任意堆砌和叠加创作元素,进而形成在现实世界并不存在的表达形式,属于“从无到有的创作”。而现实空间的“镜像物”是指虚拟现实生成物来源于现实世界,是现实世界的事物和作品的再体现,类似于“以他人作品为基础进行的再创作”。例如在采矿类虚拟现实图书中,为帮助读者产生沉浸感,其场景架构、客观图像等多是对现实素材的提取和虚拟化再现。这并不影响虚拟现实生成物符合“独立完成”判断,只要其能在借鉴、参考既有内容的基础上体现出真正来源于创作者的内容,表现出新作品与原有作品、原有素材之间的差异性,该虚拟现实生成物就能符合“独立完成”要求。“创”则要求作者要根据作品的表达空间,运用智力和技巧去选择和组织作品的构成要素。[10]袁锋:《论新技术环境下作品独创性的判断——以“选择空间法”为视角》,《华中科技大学学报(社会科学版)》2020年第5期,第98页。虚拟现实生成物作为具化元宇宙空间的新型表达,其作者能够在充足的表达空间内,对绘图、影像、音乐等创作要素进行自由组合和叠加设计。值得强调的是,虚拟现实生成物对“创作性”的强调是指整体创作性,而非全部要素的创作性,即虚拟现实生成物的所涉要素,并非都要体现出“明显可见”的智力创作性,对于必要场景、自然规律等通用元素,创作者仍然可以加入虚拟现实生成物的创作之中。以《科学跑出来》系列图书为例,其利用虚拟现实技术还原了八大行星的运行轨迹,虽然这部分内容属于对既有行星运行状态的比例复刻,但是其对火星风景、探索装备、场景构图等要素的选择和编排,使得该虚拟现实生成物在排除这些表达唯一的通用元素之外,仍然存在“表达空间”,并在此空间范围内体现出了作者的智力选择和取舍安排。此时,我们就不能否认其符合“创作性”特征。

(三)虚拟现实生成物性质认定的形式要件

“能以一定形式表现”是作品认定的形式要件。在现行《著作权法》出台之前,其表述经历了“能以某种形式复制”“能以某种形式固定”等多重变化,虽语义有别,但都体现了作品“可再现性”的基本属性。具体到虚拟现实生成物中,其制作过程和呈现方式皆满足“能以一定形式表现”的再现要求。一方面,从制作过程进行分析,其需依赖计算机设备来实现编程设定、建模设计、影音输入等多项操作,并以各种文件格式存档于数据库之中。这些设定能够帮助人们通过设备之间的复制转化和兼容处理满足对虚拟现实表达的“再现”目的。另一方面,从呈现方式进行分析,虚拟现实生成物能够借助移动式、主机式和一体式等设备载体构建出虚拟场景,并使绘图、影像、音乐、数据参数等创作要素融合体现在场景之中,这使其成为了能够被人们客观感知的外在表达,符合“能以一定形式表现”的基本要求。

总之,虚拟现实生成物作为元宇宙空间的智力成果,能够在文学、艺术、科学领域内体现出作者的独创性且能以一定形式表现,符合作品的一般构成要件,可以作为著作权法的保护对象。

三、“创设”或“现有”:虚拟现实生成物的作品类型

关于虚拟现实生成物应纳入何种作品类型,学者们有不同看法,下面予以分述。

(一)创设“虚拟现实生成物作品”论

有学者结合元宇宙初级阶段的发展特点,提出应创设虚拟现实生成物作品,并将其作为著作权法的独立客体予以保护,理由如下。其一,从体系化视域进行分析,创设新作品类型可以适应虚拟现实生成物的沉浸、交互以及构想等“3I”特性。其二,从历史维度进行分析,著作权法的客体范围与技术发展密不可分,面对第四次科技革命下的虚拟现实技术,著作权法应因应科技发展、扩充现有客体,为其增设专门的作品类型,以防范此类创新成果可能招致的法律风险。[11]韩赤风、刁舜:《虚拟现实生成物的作品属性探究》,《出版发行研究》2019年第10期,第61页。

诚然,虚拟现实生成物作为元宇宙空间的具象产物,在创作过程和表现形式等方面皆有独特之处。但整体而言,将图片、影音、数据参数等升维体现的虚拟现实生成物,并未超出既有作品的保护框架。其中,图片指向摄影作品、影音指向视听作品、数据参数指向计算机软件。这些法定作品类型的客体范围、权利归属等制度都已成熟,能够为虚拟现实生成物提供有效保护。如果舍近救远创设新型作品,则需重新厘定其客体范围和权利归属。这不仅会浪费宝贵的法律资源,而且在短期之内亦难以成行,这种不确定性也会给虚拟现实生成物的版权保护带来法律风险,进而阻碍虚拟现实产业的健康发展。尤其在我国著作权法视域下,新型客体应与既有作品类型之间界分明确,但反观虚拟现实生成物,其在客体范围上仍与摄影作品、计算机软件、视听作品等有重叠之处,单独保护可能会导致作品类型之间的逻辑矛盾。所以,虚拟现实生成物不应当作为独立作品类型。

(二)摄影作品保护论

支持将虚拟现实生成物归为摄影作品的观点,主要是受到首例涉虚拟现实纠纷“全景客诉同创蓝天案”的影响。该案中,法院明确提出这些在虚拟现实场景中使用的涉案作品均为全景摄影作品。[12]参见北京市海淀区人民法院(2018)京0108民初6306号民事判决书。从本质上讲,虽然这些作品能够在特定设备的辅助下,帮助用户产生身临其境的体验感和交互性,但是其在呈现方式上更类似于仿真的立体照片,而非依照指令可与用户进行互动的三维模型,所以该案将其认定为摄影作品具有合理性。但是,这并不代表与之相关的虚拟现实生成物都能定性为摄影作品,原因在于:一方面,摄影作品旨在通过拍摄来记录客观物体形象,摄影师可以凭借敏锐的艺术灵感,记录每个稍纵即逝的瞬间以呈现“一秒钟的艺术”,也可以依照自身的智力选择,创设特定场景成就“个性化的艺术”。[13]吴汉东:《知识产权法》,法律出版社2021年版,第161页。而虚拟现实生成物所呈现的图景,在很多情况下皆由程序设计人员基于编码设定和电脑绘图创设而成,并非完全是对客观物体的实时拍摄和“镜像”反映,所以两者在制作方式上存在着明显的区别。另一方面,虚拟现实生成物需要加入影音设计和程序操作来实现沉浸性、交互性、构想性等“3I”特征,但全景摄影作品在一般情况下只能作为基础架构服务于虚拟现实生成物的全息影像,如果将其以偏概全的归为摄影作品予以保护,那么虚拟现实生成物中存在的音效设计和编程操作就不能涵盖其中。因此,虚拟现实生成物不适宜归为摄影作品。

(三)计算机软件保护论

有学者结合虚拟现实生成物的制作流程,认为其应作为计算机软件予以保护。[14]郭如愿:《论VR三维数字模型的作品属性》,《电子知识产权》2019年第2期,第48页。虚拟现实生成物对现实场景的“镜像”反映,不仅需要在APG、AVG等软件的拼接缝合下生成,其对虚拟场景的设定也需要在Blender、Maya等软件的三维建模中产生。或言之,虚拟现实生成物的实景摄制和虚景构建离不开计算机软件的编制程序,甚至其与计算机软件的目标代码和运行结果也保持了一致性。但因此将虚拟现实生成物归为计算机软件仍有不妥,具体原因如下:其一,两者的表现形式并不相同。根据《计算机软件保护条例》,计算机软件是指计算机程序及其相关文档。[15]参见《计算机软件保护条例》第2条。其中,计算机程序包括源程序和目标程序,这两者皆为能够被人类或者计算机读取的“代码化指令序列”,其在表现形式上与传统的文字作品较为相似。而虚拟现实生成物则是兼具图像界面和影音设计等内容为一体的虚拟环境,这与计算机软件相比存在明显的差异。其二,计算机软件和虚拟现实生成物的开发目的并不一致。计算机软件是为了解决某项问题或完成某项任务而开发,具有强烈的工具属性。而虚拟现实生成物的开发目的则是为了提供集视觉、听觉、触觉为一体的沉浸式体验,以更好的满足用户的精神文化需求。其三,计算机软件所能实现的保护效果和虚拟现实生成物所欲实现的保护效果亦不相符。计算机程序的保护对象仅及于代码化指令序列,并不包括被其调用的以0和1“代码”形式表现的音乐作品、摄影作品等其他类型的作品,以及作为计算机软件思想的逻辑语言、设计算法。[16]王迁:《知识产权法教程》(第五版),中国人民大学出版社2016年版,第97页。因此,即使不同作品最终呈现的效果一样,但只要他人的代码化指令序列与原计算机软件相比不相似,那么其就不构成对计算机软件作品的侵犯。而虚拟现实生成物并不关注代码化指令序列,其更加强调作品最终的呈现效果是否相似。所以,若将虚拟现实生成物归为计算机软件,可能会导致真正能够体现其特性的虚拟画面无法获得著作权法保护。

(四)视听作品保护论

结合虚拟现实生成物的表现形式,本文认为其应作为视听作品予以保护。一方面,从虚拟现实生成物的表征状态进行分析,其在三维信息流体中体现的“具象投影”与视听作品的“活动画面”属性深度契合。在创作过程中,虚拟现实生成物虽然借助了全息摄影作品以及APG等软件来实现虚实场景的拼接缝合和三维建模,但这仅是创作过程中的必要元素和辅助设施,其本质仍是需要借助适当设备反映,并且能够为人们感官认知的系列连续画面,这与视听作品相比并无实质差别。另一方面,从虚拟现实生成物的构成要素来进行分析,其包含着全息影像、编程设定和影音设计等多项创造性表达,这些创造性表达分别指向不同类型的作品,也指向不同的创作主体。若将其拆分为不同的作品类型,必然会影响虚拟现实生成物的保护效率,但若将其认定为视听作品,则可赋予这些创造性表达予以整体性保护。当然,也有观点持否定态度。其一,有人认为虚拟现实生成物的制作需要通过程序设定,这不满足视听作品的摄制要求。[17]前引[11],韩赤风、刁舜文,第60页。该观点对摄制的强调主要是受到修法前“类似摄制电影”表述的影响,但目前来看,我国在修订草案和最终立法条款中都已明确删除了摄制表述。这是为了修正我国对《伯尔尼公约》的误读,即无论是对于类电作品还是视听作品,其保护的重点都应是表现形式而非创作方式,所以固守摄制这一创作方式,过度提高了视听作品的构成难度,不利于对新型作品的保护。而且在司法实践中,法院早已突破“未通过摄制方式形成的动态连续画面不能构成电影作品”的不当限制。[18]上海市浦东新区人民法院(2009)浦民三(知)初字第12号民事判决书。可见,摄制不能作为也不应作为虚拟现实生成物归为视听作品的阻碍。其二,有人认为虚拟现实生成物和5G电影等视听作品的场景变化存在差异,即触发虚拟现实生成物切换画面的时间轴是参与者的交互式操作,而视听作品的画面切换是根据导演的镜头。[19]黄柏璇、陈福胜:《虚拟现实技术下著作权问题的规制逻辑》,《出版广角》2021年第10期,第78页。该观点同样具有局限性,因为交互式作为一种多线程全新视频模式,其本质仍属于可以给人视听体验的动态连续画面,而互动性能只是为了吸引观众并使其沉浸于视景内容,这并不应影响作品类别的认定。而且,纵观国内外版权实践,均未发现对视听作品呈现画面单向性的限定要求。

综上所述,我国应将包含全息影像、编程设定和影音设计的虚拟现实生成物归为视听作品,以为其涵盖的摄影作品、音乐作品、计算机软件等综合性艺术表达提供恰如其分的保护。

四、“法定”或“意定”:虚拟现实生成物的权利归属

根据我国新施行的《著作权法》第17条的规定,视听作品分为“电影、电视剧作品”和“其他视听作品”。其中,“电影、电视剧作品”的著作权法定归属为制作者享有,而“其他视听作品”则可以先约定,在没有约定的情况下再归为制作者享有。下面,我们将对虚拟现实生成物的权利归属进行探讨。

(一)虚拟现实生成物的归属规则

笔者认为,虚拟现实生成物应归为“其他视听作品”,采用意定为先的归属规则,具体原因如下。

第一,虚拟现实生成物有别于法定归属下的“电影、电视剧作品”。一般而言,电影、电视剧作品通常是将外界事物的影像以及声音摄录在胶片、磁带等介质上,然后根据导演的分场大纲和分镜计划剪映播放活动影像。从其制播过程可以看出,电影、电视剧作品属于单一的、线性的表达,无论其类别属于纪录片亦或剧情片,该电影、电视剧作品只能进行单向式播放。但是,虚拟现实生成物作为交互式、多线程表达,可以通过与用户的互动引发多种剧情走向,这与传统的电影、电视剧作品存在着明显的区分性。诚然,虚拟现实生成物所依据的虚拟现实技术也可以适用到电影、电视剧作品的创作之中,但值得注意的是,这种“虚拟现实”仅能作为技术手段支撑电影、电视剧作品的沉浸效果,使得观众的视听体验更加直观真实,却不能使观众如在虚拟现实生成物中一样,真正参与到制播过程之中并改变电影、电视剧作品本身的剧情走向和线程播放。除此之外,“电影、电视剧作品”在创作完成后还需要获得国家电影局和国家广电总局等行政机构的播前审查,以防作品中出现危害国家安全、破坏民族团结等不法内容。[20]参见刘承韪、李梦佳:《我国电影产业融资法律问题研究——以〈中华人民共和国电影产业促进法〉第40条为视角》,《北京联合大学学报》(人文社会科学版)2017年第2期,第109页。但对于虚拟现实生成物而言,其虽然也需要接受法律和政策的监管,但相较于电影、电视剧作品的严格审查仍相差甚远。所以,虚拟现实生成物与“电影、电视剧作品”存在诸多差异,不适宜适用“电影、电视剧作品”的法定归属规则。

第二,虚拟现实生成物采用意定为先的归属规则更贴合产业发展需要。一方面,随着新型创作模式的不断涌现,“一刀切”式的法定权利配置方式并不能适应纷繁复杂的产业状况。尤其是MCN架构下的虚拟现实生成物,其对接PGC和OGC等内容提供方,所涉及的创作主体较少,并不具备电影、电视剧作品的“集体协作”属性。对于此类视听作品,立法者更需要尊重其在创作中体现的智力投入和个人意志,如果对其施行法定权利配置,反而可能招致利益分配格局的失衡。也正因此,法律委员会在汇报说明中记载“统一规定视听作品的归属不妥,建议对视听作品进行区分,对各自的著作权归属作相应的规定”。[21]中国人大网:《全国人民代表大会宪法和法律委员会关于《中华人民共和国著作权法修正案(草案)》修改情况的汇报》,http://www.npc.gov.cn/npc/c30834/202011/4aae8f3d0293467f889e320e1cbfee13.shtml,2022年11月16日访问。另一方面,意思自治在民事范畴之内处于核心地位,基于对自由、自决、自治理念的尊重,当事人能够通过协商解决的问题法律不应介入,只有在市场失灵或者存在特殊法益等情况下,法律才能在谦抑品格的基础上恰适嵌入。尤其是著作权法,其作为激励性法律本身就具有一定的利益导向性,过度介入创作主体的协商空间,可能对市场的自发秩序和当事人的利益分配产生破坏性影响。在视听作品的细分领域中,著作权法明确了电影、电视剧作品的法定归属,这种“强制性规定”意味着创作主体之间的自由协商不被著作权法认可。然而,虚拟现实生成物作为新兴业态,在发展之初更需依赖作者在创作中投入的智力要素来保障作品的产出,而资本要素虽需介入但在初期阶段并未占据主导地位。此时,虚拟现实生成物中的创新含量要高于资本含量、智力贡献也要高于经济贡献,“先意定后法定”的协商模式更能激励作者的创作投入,而非法定归属规则的“强制性规定”。

(二)虚拟现实生成物的权利主体

根据《著作权法》第十七条的规定,其他视听作品的权利归属由当事人约定。该规定为其他视听作品的归属界分赋予了极大自由,但这并不意味着当事人之间的意思自治完全不受任何限制。为保障虚拟现实产业的健康发展,投资者、创作者等主体在约定权属的过程中,应遵循平等、自愿、诚实信用等基本原则,不得损害社会公共利益,而且为保障交易安全和此类视听作品的传播和发展,当事人之间的约定不能对抗善意第三人。尤其当善意第三人基于某一方主体出具的权利证明,信任其为虚拟现实生成物的著作权人后,即使该主体在归属协商中并未被确定为最终权利人,该善意第三人仍然有权基于此证明对虚拟现实生成物主张合同规定的相关权利。

在约定无果后,《著作权法》第十七条还明确规定“制作者”享有虚拟现实生成物等其他视听作品的著作权。制作者是发起创作、提供资金并承担责任的主体,对于虚拟现实生成物而言,“制作者”的主体确定仍应遵循上述要求。一般而言,虚拟现实生成物的参与主体主要有影像摄制者、音频设计者、绘图人员、编程人员、虚拟现实技术公司、出版社等。其中,影像摄制者、音频设计者、绘图人员、编程人员主要负责创作图片、影像、音乐、数据参数等具体内容,虚拟现实技术公司负责将上述创作内容升维融合成虚拟场景,出版社虽然并不参与到具体内容的创作之中,但需负责整合、选择、调配各项资源以及多工种的协同工作。不仅如此,虚拟现实生成物在创作完成后,还常与书籍配套发行,这使其责任承担问题更加集中于出版社这一主体之上。此时,出版社作为“核心组织管理者”,不仅需要为虚拟现实生成物的创作提供资金支撑,而且也需要为虚拟现实生成物的内容制作承担责任。这些内容使得出版社符合了制作者“发起创作、提供资金并承担责任”的核心要义,理应作为此类虚拟现实生成物的著作权人,而影像摄制者、音频设计者、绘图人员、编程人员、虚拟现实技术公司等主体,则依法享有署名权和获得报酬的权利。

另外,鉴于虚拟现实生成物的交互性,有观点认为用户应当作为权利主体参与到利益分配中。[22]Erez Reuveni.On Virtual Worlds:Copyright and Contract Law at the Dawn of the Virtual Age.Indiana Law Journal.2007(2):272。不可否认,虚拟现实生成物的最终界面需要基于用户对交互设备的使用触发,但这种交互性需要建立在作者已架构的3D模型之上,并利用诸如Blender、Maya等虚拟现实软件的编辑功能支撑最后的互动效果,这一创作过程并没有用户的参与。例如在《3D系统解剖学》中,用户虽然可以利用控制器对模型进行旋转、隐藏和复原等操作,但这并未改变作者对体表投影、场景配色等内容的原有绘制。而且,从虚拟现实生成物的交互特性来看,其更多的体现在用户通过点击、滑动等操作促进三维动态显示过程,或者放大查看虚拟现实生成物所显示的内容等,而非基于创作意图真正参与到创作之中。所以,用户不能基于虚拟现实生成物本身具有的交互特性主张成为权利主体。当然,我们并不否认用户可以参与到人物形象、绘图设计等创作过程中,这也正是元宇宙空间中虚拟现实生成物未来发展的重要方向,但目前来看,用户的交互操作仍不能支撑其作为权利主体参与利益分配。

从人类文明的承载形式来看,虚拟一直是人类文明的底层冲动。元宇宙作为虚拟空间的升维形态在疫情期间迎来爆发,其原因离不开数字技术、5G通信等现代科技的支持,更离不开被限定物理空间的人类对超维形态的虚拟空间的现实需求。当前,元宇宙尚处于萌发阶段,其发展仰赖于各方主体和虚拟信息的良性互动,所以著作权法必须要对元宇宙空间虚拟现实生成物的性质认定、作品类型、权利归属等问题作出回应,由此形成健康的信息生态,进而促进元宇宙的长期向好发展。这是厘清元宇宙空间虚拟现实生成物著作权法保护框架的应然路径,也是促进虚拟现实产业持续健康发展的必然要求。

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