未成年人网络游戏引发暴力犯罪的控制路径
2022-02-04凌高锦
凌高锦,王 莹
(重庆市南岸区人民检察院,重庆 400060)
一、未成年人网络游戏引发暴力犯罪的现状反思
随着互联网对现实生活影响的不断延伸,未成年人触网、用网的“低龄化”问题愈发凸显,一系列网络赌博、网络谣言、网络诽谤和网络性侵等暴力行为频频上榜“头条”“热搜”,未成年人暴力犯罪正由现实社会向虚拟网络空间异化和蔓延,不仅严重扰乱了互联网公共秩序,也对现实社会治理造成了诸多风险。团中央维护青少年权益部和中国互联网络信息中心联合发布的《2018年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,有15.6%的未成年人表示曾遭遇网络暴力,30.3%的未成年人曾在上网过程中接触到暴力、赌博、吸毒、色情等违法不良信息。众多引发公众热议和关注的网络案件,折射出的是未成年人网络暴力行为“违法成本低”“犯罪隐蔽性高”“传播范围广”和“社会危害性大”等内涵和特质。这些案件极易引发激烈的网络围攻和强大的舆论压力,持续性造成被害人精神或心理创伤,甚至衍生为线下群体性违法犯罪行为,引发社会秩序混乱。
二、未成年人网络游戏暴力犯罪原因剖析
(一)青春期发展规律使得未成年人易受不良网络游戏信息诱惑
在青春期,未成年人对力量、速度以及其他比自己强大的事物,会自然而然产生一种崇拜心理,这是青春期过渡到成人的自然现象。但是,由于未成年人心智发育不够成熟、鉴别能力较弱,如果长期接触砍杀、枪战等以“暴力、色情、恐怖”为主要内容的网络暴力游戏,极易受到不良网络信息的负面影响,从而淡化网络虚拟与现实生活的差异,逐渐走入“模仿游戏情节,冲动施暴、砍杀、强奸等寻求刺激”的误区。[1]如,2017年9月,湖南武陵山某县初三学生小唐(案发时15周岁)长期沉迷于一款暴力电子游戏,并经常在游戏情节设定中扮演“黑社会”成员杀人。为体验虚拟世界杀人的“刺激快感”,小唐趁其邻居小西在租房客厅使用电脑之机,采用猛击头部、狠掐脖颈、水淹等方式,将23岁的女邻居小西残忍杀害。(1)少年沉迷暴力网络游戏为体验快感残忍杀害女邻居,中安在线,2018-02-08。
(二)网络超时空性增加了未成年人网络游戏暴力犯罪风险
在互联网虚拟世界中,网络主体间的交流不再受空间距离的限制。同时,“互联网的整体架构上,体现出一种‘去中心化’和‘去层级化’的设计准则。随着越来越多游戏设备的接入和应用软件的运行,它的传播可以实现无线扩展和持续延伸”。网络游戏可以在线联机、信息即时传输,未成年人获取砍杀、枪战、强暴等虚拟暴力信息也更加隐秘、迅捷,[2]容易激发出一种“暴力娱乐”和“零度情感”的心理定势,因此线下实施网络暴力攻击手段的冲动性更强、手段更残忍更高、社会危害性更大。(2)网络暴力游戏危害未成年人,大江网—江西日报,2015-11-26。如,郑州15岁的小威,辍学在家迷上了到电子游戏厅玩电子游戏,因在“作战”过程中,游戏对家将小威在游戏中“杀死”,一怒之下,小威在游戏厅将其游戏对家活活打死。
(三)社会控制机制弱化导致涉及未成年人网络游戏暴力犯罪治理失范
“犯罪是个人内在的控制能力和社会外部的控制因素缺乏的结果,是推动和引诱个人进行犯罪的趋力和拉力缺乏遏制引起的。”网络游戏的虚拟化和缺场交往等特点使未成年人在游戏环境中易同网络中的交往群体形成互动,形成去组织生活方式、规范行为范式,逐步降低自我行为约束,在虚拟环境中敢于发言、肆意传播、恶意攻击,客观上为暴力因素的蔓延提供了支持者。同时,网络游戏安全管控能力较薄弱,这类“在网络环境中进行信息互动传输的人群”对网络游戏技术有较强的使用能力,能够轻易利用黑客、人肉搜索等网络技术,挖掘被害人个人信息等隐私,并在网络平台上肆意散布,对被害人实施侮辱、诽谤等严重的网络恶意攻击,行为具有隐蔽性且很容易改变、隐藏甚至毁灭罪证,为未成年人网络游戏暴力犯罪化管控带来了现实难题。
三、域外国家网络游戏暴力犯罪管控机制比较
(一)美国:“学校—家庭”特殊保护机制
在美国,网络暴力也被看作为“网络欺凌”,国家通过立法对学校在网络欺凌事件的相关管理、安全教育以及防范的责任进行了明确的规定。2007年,美国的《儿童互联网保护法案》规定:学校要对未成年人在使用电子邮件、聊天设备等通讯时进行安全保证,并在校园图书馆的互联网端口安装过滤软件。美国还颁布了《儿童网上隐私权保护法》《儿童网络隐私规则》等,对网络游戏分级也作了严格规定:“EC”(适合于3岁和3岁以上的学龄前儿童)、“E”(适合于6岁和6岁以上的任何品位的消费者)、“E10+”(适合于10岁和10岁以上的消费者)、“T”(适合于13岁和13岁以上的消费者)、“M”(适合于17岁和17岁以上的消费者)、“AO”(仅适合成年人,严禁向未成年人销售或出借)、“RP”(待定级别)。除了对内容有详细的分级规定和限制外,美国在执行方面也作出严格规定。为了落实游戏分级,旧金山的新议案中规定:“游戏玩家必须把18禁游戏摆设在高度1.5公尺(即1.5米)以上,并且不是儿童能够触到的位置。”
(二)日本:分级、过滤机制
日本关于未成年人网络暴力犯罪治理采取了分级措施和过滤措施。首先,日本对广播电视、电影、书籍(包括色情小说、暴力漫画等)、游戏、网络服务等采取全年龄、12岁以上玩家、15岁以上玩家、17岁以上玩家和18岁以上玩家等五个级别划分,并有暴力、恐怖、赌博、色情等九个方面的“内容描述”,用户须通过身份验证才可收看收听相应节目。其次,根据《网络服务商责任限制法》和《青少年网络规制法》等法律,网络服务商也必须实行“安全搜索”过滤技术,清除含有暴力、恐怖、色情、赌博等不适宜未成年人接触的游戏元素,让青少年安全地使用其搜索引擎服务。[3]
日本还出台了《青少年互联网环境整备法》,规定了网络服务提供者和学校有为青少年提供过滤软件的义务。学校应当对发送信息手机号或IP地址进行鉴别,并及时过滤掉不良网络信息。
(三)韩国:青少年网络有害信息审议制度
为了治理网络暴力,韩国实行了以《青少年保护法》为依据的“青少年有害媒体物审议制度,重点对于刺激未成年人暴力性犯罪行为、性欲的煽情性伤害未成年人健全人格等内容”进行严格审议和明确禁止,并由游戏分级委员会将游戏分为4个等级:全年龄、12岁以上、15岁以上和18岁以上。此外,韩国还通过了以限制未成年人接触不良信息为目的的《预防和消除游戏成瘾对策》,严格规定和限制未成年人深夜游戏登录时间,当玩游戏超过一定的时间后游戏会自动变慢,深夜12点后将对未成年人强制断网,并要求网络游戏企业不得在深夜12点至凌晨6点向未满16岁的青少年提供网络游戏。[4]
四、未成年人网络游戏暴力犯罪控制路径的立法研判
(一)建立未成年人涉网相关的专门法律规范
目前,我国在未成年人触网、用网、涉网等方面的法律法规、管理制度分散而零落,所依据的《全国人大常委会关于维护互联网安全的决定》《计算机信息系统安全保护条例》《计算机信息系统安全专用产品检测和销售许可证管理办法》等法律法规,对未成年人问题的规制并不具有针对性,无法体现出对未成年人的特殊优先保护。为保护未成年人合法的网络活动,保障未成年人平等、充分、合理、安全地使用网络,有必要尽快出台包括《未成年人网络保护条例》在内的一系列涉未专项法律,以保护未成年人免受网络有害信息影响,在享受网络便利的同时,实现身心健康成长。同时,《未成年人保护法》作为未成年人保护领域具有最高效力的上位法,也必须就网络保护进行专章调整和规范,搭建自上而下的多级规范体系。在立法体系内,要针对网络游戏沉迷问题,坚持防控并举、防治联动的理念,以预防、干预、控制为主线,建立健全长效机制;要以分步实施为原则,通过中长期目标的设置,从根本上实现对网游沉迷问题的全面规治。
(二)以法律授权形式强化行政执法权
针对目前未成年人网络游戏沉迷问题的现状,必须强化责任主体,强调国家责任,通过行政执法权的行使来治理网络游戏市场的混乱。根据《互联网信息内容管理行政执法程序规定》,各级互联网信息办公室已具备行政执法权,必须加大监督、处罚力度,对利用网络游戏损害青少年身心健康,或者不履行网络安全管理义务的单位和个人,依法及时严肃查处、严厉制约。其他行政主管部门,包括文化行政部门、新闻出版部门、通信部门,也要有针对性地就未成年人网络沉迷问题开展执法排查工作,督促落实适龄提示、网络游戏未成年人监护工程、网络游戏防沉迷系统等一系列要求,对发现的网络游戏市场不规范行为,要尽快与互联网信息管理部门进行对接,发现问题及时整治、及时查处。此外,要畅通举报渠道,完善配套制约手段,要以显著方式方法公布举报途径和举报方法,建立档案失信和黑名单制度,探索与社会征信体系挂钩,形成震慑力和约束力。
(三)以立法形式强制推行网络游戏相关规控制度
1.建立未成年人网络游戏实名注册制度和消费管控制度。当前,未成年人触网、用网呈现低龄化、时间长、次数频繁等特点,长期沉迷涉黄、暴力网络游戏导致未成年人性格偏执、注意力不集中,也出现了行为道德失范、涉网络游戏暴力犯罪率上升等趋势。(3)2018年12月,中国青年报社会调查中心的一项调查显示,87%的受访者认为身边未成年人沉迷网络游戏现象严重,其中21.6%的受访者认为非常严重。因此,可以在游戏注册、使用环节应用实名制管控措施,规定网络付费服务提供者提供网络游戏服务、网络购物服务以及其他付费服务时,应根据国家有关规定和标准,开发、使用年龄认证和识别系统软件,要求网络用户提供真实身份信息或人脸识别、指纹识别等进行注册,有效分类识别未成年人用户。同时,按照国家有关规定和标准,采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜其接触的游戏或者游戏功能,限制未成年人连续使用和单日累计使用游戏的时间,并对使用时长和所使用游戏内容实行限制性审查,最大程度避免未成年人、特别是低龄儿童沉迷网络暴力游戏。
2.建立未成年人网络游戏元素分级、过滤制度。我国网民规模达7.1亿,其中未成年人网民约占全体网民的23%。调查显示,有90.1%的未成年人使用过网络游戏,而七成以上未成年人暴力犯罪系因网络引起。网络游戏导致未成年人沉迷网络,实施暴力犯罪行为的案例层出不穷。因此,可以建立网络游戏开发、使用强制分级、过滤机制,要求网络游戏服务提供者加强对用户发布信息的管理,禁止制作、发布、传播暴力、色情、恐怖或者侵害他人隐私等网络游戏。网络游戏服务提供者应当在网络游戏销售前安装未成年人游戏保护软件,并事前提示游戏内容、游戏时长和适龄人群等信息。同时,根据网络游戏类别划分适合10岁以下、10岁至18岁、18岁以上三个级别,有针对性地设置适龄未成年人游戏消费权限,严格过滤和删除暴力、色情、恐怖等不适宜未成年人消费的游戏元素,从技术操作层面将网络游戏不良信息的影响尽可能减少到最低。
3.强化本土化网瘾预测和诊断评价系统。针对我国目前本土化测评量表缺失的现状,有关部门应当以立法形式引导相关研究机构、精神卫生机构积极开展本土化研发工作,努力提升我国未成年人网络游戏防沉迷工作的科研水平和服务质量。同时,要积极探索研究网瘾干预机构的性质,赋予其介入未成年人网络游戏沉迷工作的合法性、正当性,通过立法等明确各级各类干预机构的设置条件、管理规定以及对干预机构的监管制度,对可以从事网络游戏防沉迷工作的机构名单进行公示,坚决杜绝违法职业和超范围职业。
(四)未成年人网络游戏暴力犯罪的社会管控
政府监管部门应加大对网络游戏的监管力度,对未经许可、擅自运营网络游戏和运营未经审批或备案的网络游戏的网站,要予以查处或关闭。加快完善网络游戏管理法律法规,严格审查面向未成年人的游戏软件内容,查处含有诱发未成年人违法犯罪行为和暴力、恐怖、色情等有害内容的游戏软件产品,并要求网络游戏开发者、网络游戏服务平台在研发和运营等环节对网络游戏中的有害信息予以限制和改造。(4)根据中国青少年研究中心《网络不良信息与未成年人权益保护的研究报告》显示,76.6%的未成年人、90.4%的未成年人父母和91.9%的中小学教师认为应制定未成年人网络保护的专门法律。例如设立网络防色情软件、增加网监技术手段,加大对制作、传播不良信息人员及为传播不良信息提供平台的网络供应商的打击力度。
在强调法律手段的同时,更要强调行业自律,要求互联网业界自觉承担起社会责任,提升封堵有害信息的技术能力,严格履行网络安全管理的法律义务,落实适龄提示功能、消费市场提示功能。推行绿色上网软件,加强对网络不良信息的打击和治理,净化互联网环境,对不适合未成年人观看、收听的类似打擦边球、低俗的信息进行自觉抵制,积极开发符合国情特色、民族特色的未成年网络游戏。
(五)对未成年人健康用网的综合引导
建立健全学校、家庭、社会相结合的未成年人教育体系和社区综合评价体系,将网络素质教育纳入中小学的正式课程,并根据学科特点指导学生上网查阅有关资料,积极鼓励未成年人学习有益知识和参加健康网络游戏比赛,寓教于乐,潜移默化地引导未成年人增强自我控制能力和是非辨别能力,通过生动、典型案例使他们认识到网络暴力游戏的危害性,从而自觉远离网络暴力游戏。[5]
同时,家庭也在预防未成年人网络暴力犯罪中扮演着重要角色。作为家长,应该从学习和沟通中提高自身教育水平,转变教育理念和思维方式,通过了解和学习网络游戏知识,找到和孩子网络互动的结合点,转变“强制命令式”为“科学引导、平等沟通、监督导控”的教育模式,“平时多了解孩子用网情况,辨别安全网站和不良网站、健康网络游戏和有害游戏信息”,[6]循序渐进的引导未成年人科学认识网络游戏的利弊,减少网络游戏“垃圾”对他们的负面影响。对不履职、不作为、不合格的家长,尽快出台强制亲职教育制度,通过公权力的介入,督促家长更好地履行监护教育职责,对拒不接受强制亲职教育的法定代理人、拒不履行监管教育职责的失职父母,采取训诫、警告、拘留等行政处罚措施,强制其正确履行引导职责,并将具体的罚则通过地方性立法予以规范。