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网络电影语言的新探索

2021-12-31

南京师范大学文学院学报 2021年4期
关键词:婴童信息处理指尖

丁 磊

(江苏开放大学,江苏 南京 210036)

网络作为互联网媒介,在和电影结合的近十年的发展过程中,逐渐剥离出区别于院线电影的意义和价值。关于网络电影的概念,亦有丰硕的研究成果。然而,“网络电影是什么”在迄今为止的文献资料中,并没有能够被充分说清楚。网络电影能够长存并发展的关键点在于自身,由载体或形式而带来的根本性的“革命”,其中应该包含了由内至外的改变——这种改变既使得它没有脱离电影本性,又发展出了独特的个性。解决“网络电影是什么”这个问题,实际上就是回答了网络电影真正的、根本的存在价值。

因此,以语言和媒介为切入点,发现相关的文献资料中,弗洛伊德已被作为媒介理论家重新探讨,他在20世纪初的论述,如“身体是信息存储和记录的中介,同时也是重要的输入和输出设备”[1]也被从媒介的视角重新思考。美国精神声学家约瑟夫·C.R.利克莱德在1968年描绘了未来网络的概念,CMC(Computer-Mediated Communication)的研究者们,如约瑟夫·沃尔特,也在1970年代从传播媒介的视角阐述了“人-机-人”的互动模式。这些研究成为网络电影语言的理论支撑。德国学者旺达·施特劳芬、克劳斯·皮亚斯在2010年前后分别从装置的不同视角阐述了电影与人的关系。这些成为了重新思考网络电影语言的历史基础。比如在旺达·施特劳芬的论述中,前电影时代的装置,如活动电影放映机,更强调“指令操作放映”(1)转引自旺达·施特劳芬的文章中,Erkki Huhtamo在文章Slots of Trouble: An Archaeology of Arcade Gaming中提出。,人机互动、人操控机器的手所扮演的角色变得很重要。“这些装置的设计预设了它的使用者并非只是旁观者,观众身体与装置的互动非常常见,触摸是眼睛连接了手和大脑。”[2]旺达·施特劳芬等人的观点和弗洛伊德在20世纪初有关媒介的论述不谋而合,这其中对人的身体、行为的强调,实际上是将人作为电影的一个组成部分,重新思考了电影的形式和意义。互联网推进了人走向电影、并融为一体的过程,也就是从网络电影语言的角度回答了网络电影是什么这个问题。

一、网络电影语言的形式

网络电影有语言吗?网络电影的语言是电影语言吗?按照克里斯蒂安·麦茨的论述,电影语言是没有语言系统的,它是有理有据的符号。那么,我们又该如何理解网络电影的语言呢?

从本质上来讲,网络电影仍旧是电影。它的生产工艺、制作流程、加工技法等,和院线电影如出一辙。网络电影使用着电影的语言符码。从影片本身来看,无论在何种媒介上传播,都保持着“表意系统这层身份,电影和观众之间无法产生双向交流[3]”。然而,互联网不同于院线的特点之一在于,它强调与用户的交流,或者可以被认为是作为一种交流而存在的媒介。以计算机为媒介的交流理论,即CMC,便是对计算机承载技术的交流性特征的研究。电影泛语言的论述给了网络介入电影一点儿存在的空间。克里斯蒂安·麦茨指出:“电影是一种泛语言。它的力量就在于容纳各种表现形式——一些是语言,一些是转化意义上的语言,如音乐、影像等。”[4]那么,网络被电影“容纳”,也就成为了一种新的转化意义上的语言,成为电影泛语言的组成部分。因此,网络本身的一些特性带来的作为语言意义上的存在,如交流,也就可以被考虑到网络电影的语言之中。

语言学奠基人费尔南迪·索绪尔及其追随者将语言限定在交流的范畴,而罗伯特·K·洛根却明确指出:“语言的主要功能是交流,但它在信息处理上也发挥着重要作用。互联网、计算技术等也被列为语言形式,它们既源于先前语言形式的元素,也包含了先前语言形式的一切元素。”[5]网络电影在意和观众的交流,承载了CMC理论关于交流的意义。但在罗伯特·K·洛根的诠释下,交流变成了网络电影的其中一个层面。语言处理信息的能力,的确在网络媒介下更为明显。传统的交流方式,如面对面(FtF),在信息处理上受到时间、空间、思维方式等多方面限制。互联网罩衣下,语言信息处理的现场性弱了,但在信息延展、捕获等多方面能力增强了。当计算机用户看网络电影时,这种对网络电影信息处理的能力和方式,和观众观看院线电影的信息处理是不一样的。用户在处理这种信息的时候,思维更加跳跃,也更加即时。因此,网络电影的语言也表现出非单向传输的特性。这就打破了克里斯蒂安·麦茨指出的“电影和观众之间无法双向交流”的特征。Netflix制作的交互式电影,就是在补充电影语言单向输出的短板。

对于任意形式的网络电影而言,除了考虑交流和信息处理等互联网特性,互联网的其他特性也需要被纳入考量。比如,“互联网从根本上来说是建立在去中心化的观点之上。”[6]因为“去中心化”这个特征,观众表达的自由度明显提高,包括评论式的语言也介入到电影当中。弹幕就是一种表达。弹幕的存在,迫使这种散漫性的评论也成为了电影语言的外延。制作者们并不能预知这种语言内容,而是被迫接受了这种评论式语言的介入,因此这样的变化应该属于电影语言外延的改变,也能应和泛语言的意义。

麦茨把人际交流的形式纳入了泛语言,因此以CMC为基础的语言表达就可以在一定程度上被认为是泛语言,进而强化了泛语言的信息处理能力。尽管CMC尚未在大多数电影中成为元素,但它和网络电影产生的关联以及在部分网络电影中的展现,是能够表达出网络电影语言意义上的革新的。正如萨特指出:“事物本身没有任何含义,它们只满足于存在于某处”。[7]因而,作用于网络电影语言的CMC理论,更能够被认作是对观看行为发挥用途的诠释。它就像是在意义上被融合的符码,纳入了网络电影语言的视野,形成非电影原本语言的语言。让·米特里在萨特的话上做了进一步解释:“我们分配给事物某一品质或价值,依据我们与它们所维系的关系,或它们对我们发挥的用途。外界的事物都以自然编码为前提。”[7]计算机和网络都是新的现代技术,对传统的语言交流方式、表达方式都产生了影响。对于网络电影来说,其部分语言表达就是电影语言维系着的关系,对原本的电影语言有着可以相互影响的用途。

“新的技术和语言产生新的认知结构。”[5]网络电影语言不仅仅是电影的语言,还是计算机的语言、网络的语言,是语言的综合体。它延续了作为电影语言的意义,又不局限于网络媒介语言的符码限定。如果说有声电影的出现使得言语介入了电影,那么,网络电影的出现使得言语再一次沉默,代而以鼠标、键盘或体味感、网感等形式介入电影。

所以,网络电影的语言可以有三个层面的理解。一个是电影语言层面。由电影创作规律自带的语言结构和符码,是延续在网络电影语言中的。这也是本质上的延续,毕竟网络电影的创作规律仍旧在大体上呼应着院线电影的创作规律。缺少这一层面的意义,就失去了作为电影而存在的价值。但如果仅有这一层面的意义,网络电影的特殊性又无法显现,也无法将其和院线电影区分开来。第二个层面是计算机和网络的语言的层面。计算机语言和网络语言的范围较广,其中关于在线视频这一部分的语言结构和网络电影语言有关,重点在于视计算机和网络为媒介的层面上。这个层面上重点关注的不是代码,而是代码的应用。也就是被可视化了的文字或者非语言暗示。基于这两种媒介,更多的人被链接起来。人与网络电影之间的交流就通过这两个媒介展开。第三个层面是融合层面。计算机语言、网络语言的单独存在或者观众对其的使用,如果无法以更为合适的形式呈现在网络电影上,会形成互相剥离的效应,网络电影也无法和院线电影产生根本上的区分。所以,把计算机语言、网络语言中适宜在线视频的这一部分语言和符码应用到网络电影的创作中去,形成以传统电影语言为基础,以媒介的语言形式为补充的新语言,视为对网络电影语言的诠释。

因而,在电影语言之外,网络电影语言实际上是有着具体的可以被表达的形式,即指尖语言/鼠标选择。这和旺达·施特劳芬等学者关于人的身体重要性的论述对应起来。指尖语言的可视化表达,受益于计算机媒介的牵引,也使得电影本体语言之外的网络电影语言不那么抽象。

指尖语言/鼠标选择是两种方式,针对不同的介质。通过手指触碰屏幕、鼠标点击做出选择,或发出指令,能够轻易地完成一部网络电影的观看、交流。这种交流方式在幼儿阶段就极其容易被掌握,甚至比母语学习更为容易。婴童对指尖语言的学习,凭借着他们对图形的辨识和记忆,在电脑、pad、电视等大小的屏幕上,以父母手指或鼠标操作所点击的地方为记忆核心,瞬间便可以掌握。它并不像手指语(哑语)一样形成固定的、特殊的编码,而是指尖的简易操作,任何人在任何条件下都可以轻易学会。它可以结合语言本身,形成网络交流。在网络和计算机没有把指尖的表达诠释为新的语言形式之前,手指语言更多地运用在特殊编码的语境中,如聋哑人的交流。这在信息处理上是比较受限的。指尖语言突破了这一局限,实现了网络电影语言更为自由地表达和信息处理。

弗洛伊德在婴童自我表达的论述中强调作为语言的“我”的出现,表达了婴童对自我的认知。在“指尖-屏幕/计算机”这种交流模式中,“我”作为一个的确存在的个体,使用自己身体的一部分,主观性地实现了“我”的表达。对于婴童来说,手指尖的轻轻触碰便可以完成一种愉快的、神奇的操作,观看、回放、暂停、交流等,强化了婴童在没有完全实现语言自由状态下的自我表达。镜像阶段的镜子可以被延伸到屏幕,即婴童在指尖指认中,全身心投入数字媒体影像之中,投射自我欲望,以影像形象或游戏形象实现自我满足。数字媒介干预了婴童在镜像阶段的成长,在经涉屏幕投射阶段的同时,步入象征秩序。

指尖语言同样满足着成人世界的思维表达。“每一种语言都促成更抽象的思维方式,都是那种思维方式的媒介。”[5]从这个意义上来说,网络电影的语言就是网络电影的媒介,指尖语言就是这种媒介表达的应用形式。婴童在屏幕投射阶段初步掌握了语言的信息处理功能,也形成了网络思维方式的雏形。“电脑为学龄前儿童提供了另一种表达他们想法的媒介”,[8]也促成了指尖语言的广泛应用。在没有复杂的语言编码系统的情况下,指尖语言可以实现人机互动;但在借助语言系统时,它就是一种表达应用。

指尖语言的这种自我矛盾,将网络电影语言带入了形式区域。或许我们可以指认它作为一种非严格意义上的形式语言的存在价值。因为它不具备真正的形式语言的编程、化学分子式等规则,但又和麦茨指出的“真正研究一部影片的内容,恰恰就是研究影片内容的形式”[4]相吻合。实际上,在路易·叶尔姆斯列夫的论述中已经指出了“内涵的语言就是由外延的全部材料构成的表意形式的一种语言”。[4]外延其实就是一种技术方式,如同蒙太奇技法一样。指尖语言介于电影语言和借由计算机/网络生成的语言形式之间,并更偏向于后者,因而是外延性的语言形式。弹幕、人机互动都属于这样的外延。因而,网络电影语言,似乎独立于影片之外,但又和电影在语言表达上有关联。或许我们可以将人机网络语段视为电影语言编码的形式演进,与麦茨的独立语段共存的一种新的架构于网络语言基础上的电影语言。由于网络电影而外延出的语言符码,是游走在电影语言和网络语言之间的非语言系统的语言形式。它没有形式语言那么严格的规则,但却也是为了特定应用而存在。

外延性和指尖操作也是CMC理论在网络电影上的体现。创作生成指向的网络电影的语言实现,必须经由观众操作。网络电影虽然是制作者在电影拍摄之时介入的新的语言表达形式,但被切开的情节,是需要观众做出选择的,这一点是制作者们无法控制的。缺乏观众的操作,网络电影也无法实现交互的语言功能。所以,经由指尖操作完成的人对机器的操作,将存储在观众意念之中的交流呈现到屏幕上,进而影响到电影语言本身,促成语言的革新。制作者们会有意识地倾向观众思维,在电影原本的语言结构上做出更适应互联网观众的调整。所以说,指尖语言成为网络电影语言的革命性表达,促成了电影语言思路的逆向改变。

二、网络电影语言的特征

1.虚拟性交互

由指尖语言带来网络电影的交流是CMC理论往视频方向的延伸,它仍旧符合CMC理论搭建起来的语言交流及信息处理的框架。这实际上是一个虚拟的框架。从交流的方式来看,是“人-机-人”模式的搭配,人并非与人在交流,而是通过计算机和网络这两个媒介,完成跨空间的交流和信息处理。“我”作为交流主体存在于计算机媒介的双方;而“你”作为一个被假设了的交流对象,客观上与“我”产生重合,主观上只存在于“我”的假设中。这种假设有着对自我非常高强度的自信和认可。“我”认为,视频对面不是一个不存在的人、也不是机器,而是一个真实的人,只不过我们隔着空间和距离。这种自信源于计算机虚拟框架的设定,也是由于这种交流能够得到回复造成的。

这种虚拟性特征实际上从婴童时期就已经开始满足并构建自我想象。比如应用在婴童指尖交流中较常见的是AI技术。对于婴童来说,在指尖轻轻点击或划过的同时,AI有了对应的反馈,也可以被婴童误认为是真实的交流。这种被误认为的真实,虽然能够在婴童成长过程中被社会认知纠正,但它在婴童的成长阶段记忆中,成为一种得到认可的交流方式,也是婴童实现跨屏、跨空间交流的初步体验,是异于常态的家庭交流之外的一种全新的交流和信息处理方式。

而对于成人,AI的虚拟并不会被误认为是真实的,但成人依旧有着和婴童一样的对虚拟特性的高度认可。成人的认可是源自于认可自己,婴童的认可是源自于屏幕交流中的回应,进而对自己形成的认知和判断。所以,自我在指尖语言虚拟性能中被放大,即使听不见、看不见对方,但依旧充分相信自己在和“对”的人交流、处理“对”的信息。

因此,在“我”对“你”并不了解的情况下,交流的共鸣来自于网络电影本身,因而构建了由网络电影及其周边,如电影主题、演员表演、明星事件等,聚合成的特殊的交流群体。这个群体中“我”对“你”的交流假设,只满足于“我”的主观想象,是自我想象的投射。它源自于指尖/鼠标轻轻触碰的那一刻,在得到技术反馈的同时,完成自我想象性的搭建。

2.即时性“人-机-人”交互

指尖语言的表达已经有着明显的网络特征,传统电影语言在没有指尖操作情况下的单向输出,被指尖语言改变成双向交互,进而影响了网络电影的传播、产业结构。2018年出自于Netflix的《黑镜:潘达斯奈基》非常注重用户的偏好选择,通过指尖/鼠标点击这样的操作,完成用户对情节的控制。在这部影片里,观众可以通过电影在特定情节暂停之处提供的选项进行下一步情节走势的选择。这就是“我”和“你”进行虚拟交流的表达,也是人机交互。如果把传统电影视为一个整体,以1为单位,那么,《黑镜:潘达斯奈基》这部影片,就形成了1的N次方。本质仍为1,但由网络方式带来了1以上的多种可能性。尽管“交互”是电影自带的,但它必须借由观众的手,通过点击/选择这些方式来实现。《黑镜:潘达斯奈基》也会在观众不做选择的情况下,一直等待,并提醒观众做出选择。所以,制作者事先预备的选项,与观众审美偏好选择之间,形成“我/人”和“你/机器”的虚拟性呼应。失去了观众选择的网络电影,也就失去了作为“交互”本身的意义,其语言的应用是无法实现的。所以,网络的真正价值,不是电影外观的改变,而是它以电影语言的身份,改变了以往观众被动接受的习惯,形成主动介入。这是网络操作最基础的形式。

指尖触碰得到的瞬间反馈,无外乎两种结果,一则为“是”,一则为“否”。“是”理解为“进入”“回答正确”“下一步”“后退一步”等词汇反馈出来的意义,“否”理解为“请重新选择”“密码错误”“再次验证”等词汇反馈的点击错误的指向。这两种结果都是即时性的“人-机”交流和信息处理。但是,“人-机”模式只能处于网络电影语言交流和信息处理的第一层。一个完整的网络电影语言交流方式的构成,应由两层信息处理链接而成,也就是“人-机-人”模式。第一层是从人到计算机/网络的信息输出和即时性信息反馈,第二层是由“我”假定的交流对象输入给计算机/网络的信息,并通过这一媒介反馈至“我”。两层结合实际上就是完整的CMC框架下的交流。但即时性的特征在第二层信息反馈中容易断裂,因为信息交流的实效取决于假设对象对信息处理的速度,这是一个不确定因素。

需要补充的是,弹幕作为一种特殊的评论方式,是双向交流的一种印证,也是罗伯特·K·济根论述的“信息过载”的观点的一个实例。五花八门的弹幕评论,倾泻的是观众一瞬间的内心感想,夹杂了理性和非理性的观点。这就使得同一时间同一内容承载了较多的信息和情绪,是信息过载的表现,比如在Netflix和爱奇艺上均有上映的《流浪地球》,由于爱奇艺平台开放了弹幕功能,所以观众们可以看到其他人的弹幕文字内容,这一块信息基本上与电影情节同步,同时反馈出更大的信息量。影片中当韩子昂驾驶着运输车,准备加入拯救行动时,弹幕中的评论并非一边倒的言论。这里截取部分弹幕内容:

句1:中国好不容易有像样的科幻片。

句2:演技尴尬的。

句3:没觉得有多英雄,几个熊孩子瞎捣乱。

句4:要没有熊孩子,哪有电影情节呢?

句1和句2明显是自言自语的信息加载,而句4则是一个观众对句3观众观点的反驳,所以句1和句2完成的是第一层面的即时反馈,而句4则实现了第二层面的即时互动,句3和句4的观众,如果仍以这种模式继续,就以较快的信息处理速度形成了较为完整的交流。

由于信息过载,计算机用户们需要在观看网络电影或视频的时候,更需要即时地表达出自己情绪。“互联网互动特别有吸引力,尤其是实时讨论系统。因为CMC能让个人更好地控制他们的信息和自我展示。在这种情况下,个人可能会发展出对在线社交互动的偏好。”[9]弹幕叠加于网络电影之上,就增强了网络电影语言的即时性的特征,也激发了个人在线交流和处理信息的活跃度。尤其是面向观影的人们,弹幕有效地完成了“人-机-人”模式中人的需求,比如群体归属感的需求、信息交流的需求、情感表达的需求等,并使得这一模式中的第二层信息处理变得更加迅捷。

3.非语言系统的语言形式

“电影要通过外延手段才能成为专门的语言”。[10]在有了这样论述的基础上,指尖语言作为一种外延的非语言系统的语言形式,有了更为舒适的存在意义。而被论述过的观点“信息过载”则成为外延手段产生的原因诠释。“计算机语言和网络语言都是由于信息过载而产生,如果没有计算机技术,科学家就不能管理学科里过载的信息”。[5]网络电影的信息量也是巨大的,不仅来源于电影故事本身,还来源于互联网用户的交流。过载的信息需要用户在接收电影的同时吸收掉,通过指尖表达,翻动网页、观看电影等。过载的信息使得观看电影本身不再单纯,它不再是让观众坐在电影院里老老实实的,也不是仅仅给予观众遥控器选择下的几个频道,它是海量的信息。如果没有作为外延手段的语言形式存在,网络电影也是不能承载过载的信息的。

“有声电影为电影语言的某些美学原则敲了丧钟”,[11]网络电影为电影语言的外延形式吹起了口哨。网络这一新的媒介形式的介入,作为一种新的语言形式被补充进电影语言当中。虽然并不一定可以将网络电影语言和口语、文字、数学、计算机等语言并置,但在电影语言范围内重新展开思考,是非常有必要的。比如说电影语言强调“电影如何形成叙事性的不同类型的镜头段落”[10],但作为外延存在的指尖语言的表达和特征,是不主动参与电影原始的叙事创作的,而是强制形成了对电影叙事的干扰。这是导演叙事之外,观众有意识打乱叙事的强行介入。指尖语言表现出来的特征都游走在叙事之外,但又不能说和电影叙事完全脱节。在指尖语言的应用中,电影现实主义的美学原则可能会进一步减弱,电影分镜头的写作需要增加更多的情节的可能性。“作为观众的导演”这样一种思维意识更要被强化到电影叙事创作之中。麦茨指出“电影是具备了叙事功能之后才获得语言活动的特征”,[10]那么,网络电影则在叙事的基础上,更具备了形式的功能,包括交流和信息处理,然后才能获得网络电影语言的特征。如果说叙事是电影和自然语言之间唯一的联结点,那么形式则成为网络电影语言区别于电影语言的突破点。这种形式能够让导演思维更加观众化、媒介化,更加强调了观众/用户的作用。如果说电影作者的观念是对好莱坞大制片厂制度的挑战,那么,电影用户观念则在电影语言外延形式的作用下,成为一轮新的挑战。

当然,这不否认内涵仍旧是影片之根本。麦茨论述中的独立语段本身也并非完全独立,“它的最终意义离不开影片整体”。[4]只不过,网络电影语言表达出网络电影和院线电影的根本性差别,即如何利用好这样的外延,创建内涵。基于AI的人机互动是完全可以实现的,并且已经在在线教育中做得很好。比如儿童在线课程中就设有AI伙伴。那么,网络电影中是否也可以设置这种虚拟的影院观众,或者用户?看到特定情节的时候,是否可以用指尖语言来完成互动?这就需要在影片的内容生产上做出相应变动,也是思维上需要改变的地方。

尽管网络电影并不多见,但网络语言特征是最有益于网络电影的优势表达,观众和网络电影之间的语言交互已经充分依赖于指尖/鼠标。因此,当网络操作和网络电影完全结合,形成一种新的类型时,是能够和院线电影产生从内容到形式的区别价值,也能够将指尖语言这一游走的语言形式适当地带入网络电影当中,成为电影语言本身的组成部分。婴童在幼年时期的指尖操作,实际上就已经利用了指尖语言的网络特征,而目前大量的儿童在线教育产品中也在应用着这一特征。所以,网络语言特征在网络电影中的充分开发是具有可能性的。网络这种特征也是能够将指尖语言/鼠标点击带入电影语言本体的最佳方式。只是,它能否跻身为小屏时代中网络电影的主导类型是需要用户和技术支持的。

四、总结

罗伯特·K·洛根把计算机和网络并置为等同于口语、文字的第五种和第六种语言形式,我们也有理由认为,网络电影语言,是被涵盖在网络语言之下,拥有所有其他语言形式,并特殊独立于语言系统之外的,又作为电影语言延伸的一种语言。因而,网络电影语言不仅要被看做是叙事手段,更要被看做是交流手段和信息处理手段。“语言是媒介,文化是讯息”。[5]通过网络电影这样不同的媒介形式,同一个讯息已然被不同的媒介形式改变了。它不再是导演思维的单向输出,而是将蒙太奇语言抛给了观众,形成了讯息的多样性以及观众思维的反向输入。偏向于受众的“用户生成媒介(UGM)”的相关研究成果指出其三点特征“消费内容、参与其中、生产新内容”[12],而在计算机用户的使用中,网络电影语言应和了这三个方面。“消费内容”可以被看作为不仅是对网络电影内容的观看,还可以有观众对网络电影叙事的改写、参与;“参与其中”和“生产新内容”既可以从内容创作角度理解,也可以从外延形式上理解。语言的交流和信息处理功能同样被强调。

网络电影语言包含了电影语言和以计算机、网络两种媒介为基础的,围绕着网络电影而产生的语言的外延形式,其中最重要的表达就是指尖语言。指尖语言有着“传达个性特征和支持自然语言使用的能力”。[13]指尖语言完成了在网络电影交流中自我主观性的表达,也应和了观众对CMC交互效果的接受度,毕竟在CMC框架下,语言的交流更显得不具备约束力。指尖/鼠标的操作,可以展现用户的真诚,也可以更具有伤害性。相较于院线电影需要的传统媒介形式的交流而言,指尖语言的交流更加沉溺在自我的想象之中。真诚的、伤害性的交流都不一定是真实的,它只能是观众主观意愿上的交流和单独环境下的信息处理。但指尖/鼠标的操作会帮助观众寻找到群体,产生群体归属感。这种时候,“一个人的群体身份可能比个人身份更显著”,[14]比如,以某一部网络电影、某一个网络事件等形成的群体,通过类似于弹幕这样的形式,形成即时性交流。科尔岑尼指出,“通过电子媒体联系起来的交流者也能体验到电子亲近感”,[9]指尖语言成为实现电子亲近感的桥梁,在个人面对机器的交流和信息处理中,完成自我意义上的支撑。需要进一步指出的是,指尖语言不仅存在于观看行为,还存在于编辑行为中。传统意义上的电影创作是需要在剪辑师的作用下完成电影剪辑工作,这是对电影语言的使用和重新编排。计算机和网络技术将指尖编辑带入普通观众群体中,利用软件或APP就可以实现视频的任意编辑。观众在参与、交流过程中,完成了和电影导演的蒙太奇对话。目前只有网络电影能达到这个意义层面上的交流和信息处理,但这是一个重要的信号。

网络电影语言这样的思维,是把网络电影从院线电影中区分出来的根本。这两者的差别不仅仅在于产业思维,还在于电影本体思维、创作电影的蒙太奇思维。网络电影绝不仅仅是借由网络平台播出的院线电影,也不可以是互联网公司和影视公司联手打造的传统电影。网络媒介的形式非常重要,网络电影是什么的思考更加重要。网络电影的语言验证了网络电影应该是更能够体现网络媒介属性的用户形态的电影。在网络媒介属性的前端,即内容生产上,就需要把指尖语言的表达纳入其中,而不是到了网络媒介属性的后端,即传播和产业链,才开始有这样的思维。网络电影应该做院线电影做不到的,语言是聚焦点,也是出发点。

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