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跨媒介叙事:游戏改编电影问题探讨
——以《真·三国无双》为例

2021-12-22曲一公冯一纯

电影新作 2021年6期
关键词:媒介游戏

曲一公 冯一纯

根据《2020年中国游戏产业报告》数据显示:2020年,中国游戏用户规模达6.65亿人,同比增长3.7%。游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%,并体现出持续增长的势头。与之相对应的,尽管受到疫情影响,但2020年,中国电影市场的最终票房204.17亿元,仅达到游戏市场收入的7.5%左右。由此可见,电影产业对游戏产业的跨媒介开发,有着极大的市场空间和商业价值。法国学者雅克·埃诺曾在自己的《电子游戏》一书中提出,“电子游戏一直是电影的未来。”可见,游戏改编电影的前景不可小觑。

一、当前影游融合的存在态势

进入21世纪后,影游融合已经成为电影创作的新趋势。截至2020年,好莱坞已经生产出超过四十部游戏改编类电影,包括格斗、动作冒险、恐怖、射击、角色扮演等多种游戏类型。相比好莱坞,国产影游融合特别是游戏改编电影的起步时间相对较晚,经验明显不足。2011年,由国产游戏《赛尔号》改编的动画电影上映,2018年,真人游戏改编电影《古剑奇谭之流月昭明》上映。尽管近年来多有尝试,但票房和口碑都比较不好,仍有着巨大的开发潜力。放眼国内外的商业电影市场,影游融合电影主要呈现出以下三种态势:

第一,在游戏基础上改编成的电影。这类电影改编注重对游戏进行还原和复刻,通过移植或者复合的方式将其改编成影片,与游戏原画面和故事不会有太大出入。导演通常会选用游戏情节中的全部或部分内容,重新改编。比如第一部大获成功的改编电影《古墓丽影》,在搬上银幕的过程中完美还原了女主角劳拉克劳馥的形象,同时游戏中出现的包括空中跳跃攀岩、丛林射箭、极限跳跃等在内的极限运动,也都在电影中实现了动作的再现。在保留主要故事情节的前提下,导演对故事背景和细节进行了重新编排,既尊重了原有的故事脉络,又根据观众的观影心理增加了对情节的悬念设计,使电影叙事更加丰富饱满,实现了口碑和票房的双丰收。

第二,没有游戏文本的影游原创故事。此类形式是在影游融合背景下出现的,影片虽然以游戏的面貌出现,其实质是原创而不是改编。2018年上映的电影《头号玩家》没有根据某一款游戏进行改编,而是以玩家为主人公,将游戏的诸多元素纳入电影叙事序列。随处可见的游戏类符号,使观众观影时仿佛置身于一个巨大的游戏系统当中。2021年春节档上映的《刺杀小说家》,也在剧情中加入了游戏元素,开头出现的陀螺仪等游戏界面让玩家倍感亲切。这种形式为影游结合提供了一种新思路,即我们不必急着在原有游戏基础上做文章,游戏元素移植和对剧情的原创,也会给观众带来更丰富的影游体验。

图1.电影《黑镜》剧照

第三,增加互动性的影游结合,这种形式是在新媒体技术日渐发达背景下被创作者们所重视。一些导演希望通过借鉴游戏玩家参与叙事的模式,借助技术力量让观众参与到剧情互动中,在大银幕上获得游戏一样的沉浸式体验。随着融媒体时代的到来,影片线上和线下的互动有所增多,也取得了不错的成绩。2018年,Netflix上线了独立单元剧《黑镜》的一部互动式电影《黑镜:潘达斯奈基》。这部电影设计了双重的叙事结构,主线是电影叙事文本,支线则以电子游戏的程式出现,观众可以通过选择组连接自己选择的叙事文本。为了进一步加强互动性,VR技术也在逐步渗透到游戏电影当中。2016年上映的电影《硬核亨利》采用VR视角和游戏的叙述手法进行拍摄,酷似游戏《使命召唤》。虽然VR技术现在还不甚成熟,但假如能够把VR第一视角的参与感同电影叙事模式结合起来,将大大增强观众的代入体验,未来也许会有较大的发展空间。

受到疫情的影响,部分影院无法正常营业,电影的观看模式开始从大银幕转至线上。疫情期间,《囧妈》的院改网和迪士尼流媒体的上线,让我们看到了电影产业的新出路。相比电影院,网络平台的播出不仅能为中小电影产业减少一大笔开销,还给观众提供了更多的即时观看渠道。陈旭光教授认为,“网生代青少年受众具有天然的青年亚文化特性优势”,因此影游结合的电影更能“满足青少年受众群体 ‘部落划分’、身份认同与‘想象力消费’‘符号经济消费’的需求”。在疫情尚未平息的当下,网络平台上线的影片既借助了网络电影受众和游戏玩家的影响力,也节约了线下成本,展现了中小体量影游结合类商业电影的产业价值,为游戏改编电影拓展了新的发展方向。

二、影游改编容易走入的误区

目前我们国内影游改编领域的情况,还处在初期尝试阶段,较多集中在上述第一类情况,即在游戏文本基础上改编的电影。但笔者发现,电影对游戏特别是动作类游戏的改编,成功率很低。其主要原因是,该类游戏对于格斗场景、角色特征等元素的要求比较高,且是吸引玩家的重要因素;但动作类游戏均缺少剧情内在的连贯性及其悬念魅力,极易使电影改编被炫目的动作吸引而走入还原游戏亮点的误区。

电影《真·三国无双》改编自光荣特库摩的同名电子游戏,主要讲述东汉末年一片动荡的乱世之中,吕布、曹操、刘备等各路豪杰纷纷崛起、逐鹿天下的故事。由于改编自游戏IP,影片制作方特别注重还原游戏的亮点,并因此投入了大量的人力、物力。剧组远赴新西兰南岛拍摄震撼人心的战争场面,并且为了呈现战争的壮观及尽可能减少绿幕,还使用了真实的兵马和群众演员进行拍摄。在这部游戏改编电影的跨媒介叙事中,剧组付出很多努力。该部影片上映经历了漫长的准备过程,经历了和原著游戏公司三年的磨合才拿下版权,九个月的筹备时间以及五个月的拍摄时间,最终在拍摄结束后三年才得以在2021年五一档上映。然而,它的结局却颇为惨淡。影片上映仅仅六天便转战网络流媒体平台,累计票房1557.6万元,观影人数41.3万人次。

电影《真·三国无双》没有获得预期效果,造成这样结局的原因是多方面的。但究其根本,正是主创团队过于注重还原游戏亮点而缺少对剧情及悬念的重新设计,过于迷恋游戏的动作性而忽略媒介差异性,因此作品没有实现从玩家视角向观众视角的转换,其视觉特效也往往游离在电影剧情之外。该作品集中了影游改编的诸多问题,具体分析表现在以下几个方面:

首先,缺少对剧情及悬念的重新设计。《真·三国无双》游戏是一款由日本光荣株式会社在2001年发售的ACT游戏。ACT游戏指的是动作类游戏,以“动作”为游戏的主要表现形式,强调玩家的反应能力和手眼配合,具备刺激性和声光效果,但剧情比较简单。玩家在《真·三国无双》游戏中,可以选择一位英雄人物,通过完成关卡中的经典战斗实现复兴汉室、一统天下的过程。游戏中还包括刷秘武升级、探索IF分支、回顾历史事典等内容,丰富剧情和增强玩家体验。总体来说,游戏最出彩和吸引人的部分,是战斗过程中人物流畅华丽的动作特效和通关过程中获得隐藏物品及人物胜利的成就感。

电影剧情的展开与游戏极为不同。在商业电影中,推动情节发展的动力主要来自主人公的目的愿望,主人公被内心强烈愿望驱使而展开行动,其矛盾冲突则来自于阻挡主人公行动并企图置他于死地的力量。影片中主人公的目的是否达到、命运如何等,构成影片故事的主要悬念,并以此吸引观众捕获人心。《真·三国无双》的改编,却偏离这一基本的叙事模式,完全简化甚至忽视了对悬念和剧情的安排设计。影片开头用黄巾军与董卓之战引出刘备、关羽、张飞等主要人物,随后用旁白介绍了游戏中独特设置的“无双力量”,讲述其是一款能对后续战事起到重要作用的神秘武器。紧接着,又使用大段字幕和文戏串联起一系列著名三国演义事件,包括刺杀董卓、误杀吕伯奢、温酒斩华雄等,最后展现三英战吕布的壮观场景,并以煮酒论英雄的画面作为结局。尽管它基本展现出了游戏中的重要关节,但人物和情节发展之间缺乏内在联系,故事形不成自身脉络和悬念张力,一段一段拼接而来的段落,与游戏中打怪过关的模式如出一辙,这就很难吸引观众进入相关人物及其命运的共情。

悬念设置及剧情安排既是商业片的核心内容,也是游戏改编电影成功与否的决定因素,还是改编后的影片能否获得玩家与观众的共同接受的关键问题。作为一款动作类游戏,《真·三国无双》本身的情节基于早已被观众熟悉的三国故事,而影片也只是将游戏中涉及的历史叙述再加入视觉特效重新演绎一番,而反复的切割和简约化处理,以致丢失了太多的艺术联想和趣味。其他比较成功的影游电影,如《生化危机》系列、《寂静岭》系列等,游戏本身系原创剧情,具有完整的故事情节,因此不仅能获得老玩家的追捧,连没有玩过游戏的观众也能沉浸在剧情当中,被人物命运的跌宕起伏所牵引。

《真·三国无双》原作是一款动作类游戏,其重点并不在剧情,按故事模式进行过关只是玩法的一小部分,更多乐趣在于不同支线解锁隐藏的原创剧情,以及体验经典战斗模式和角色,润色角色外形和秘密武器等部分,而这些部分在电影中都无法展开。玩家在不同时空自由平行切换的乐趣显然是电影所不能给予的。电影《真·三国无双》的情节,遵循了传统的叙事模式,即按照时间顺序对事件进行叙述。但由于这些故事早已通过《三国演义》被观众烂熟于心,在银幕上如同流水账一般再次复述,即便复述得相对完整,也是难以吸引观众的。电影的魅力来自视听语言能有效将观众注意力集中于特定环境中的人物命运、生死意义,以直观扩大人生体验和世界感知,这些电影特有的美学技巧,在电影《真·三国无双》中很难寻觅。可以说,没有创造和设置出符合影游特点的故事悬念和情节,是这部片子最失策的地方。

其次,没有完成从玩家视角向观众视角的转换。游戏改编为电影的过程,实际也是结合各个媒介平台的艺术特点,更改相应情节、修改叙述视角的过程。因此,游戏改编电影的重要一环,是对叙述视角的转换和调整。概括地说,就是从游戏玩家的主观视角向电影叙事的客观视角转换。

游戏为了让玩家更有代入感,叙事角度一般为第一人称,《真·三国无双》游戏也是如此,玩家在开始之初选择一个人物的主观视角,借此身份体验不同的经历。而电影叙述视角则是多元的,并且以客观视角为主。导演为了故事的完整性,更多选用零聚焦叙事。观众则跟随摄像机,通过全知视角洞察故事的全貌。游戏改编成电影,玩家转换成观众,故事的叙述视角必须从游戏中的人物视角,转换成更适合观看的客观视角。正是这种主客观叙述视角的转换,使玩家从故事的直接参与者变成故事的旁观者或间接参与者。一般来讲,电影的叙述视角多为客观视角,即使有主观视角,也是在剧情的各个人物之间来回切换。而《真·三国无双》的问题是,不仅没有完成这一视角转换,反而因机械地、扁平化地移植游戏节点,使叙述视角根本无法聚焦,从而使得观众的观影心理只能是分散的、游离的、难以进入的剧情。

另外,无论是艺术电影还是商业电影,均是视觉叙事为主,依靠影像与影像的叠加推进剧情,旁白和字幕只能是一种辅助手段。而电影《真·三国无双》中时常出现大段旁白和字幕,有违电影媒介表情达意的直观性。或许因担心观众难以理解游戏中的专有名词和故事背景,影片在一开始就引入了一位与故事主线毫无关系的NPC铸剑堡堡主,借她之口,以旁白的形式介绍了时代背景、人物生平、兵器奥义等诸多内容。在非必要交代的空镜头里,不时会出现诸如“黄巾军头领张角的没落使黄巾军迅速瓦解,动荡结束,但光明并未重现”等大段字幕,用以交代时间线索的变化。尽管这些文字内容能够起到一定说明作用,但大段不涉人物心理的解释说明,只能使视觉美感大打折扣,电影形象思维无法独立呈现。由此可见,影游改编的故事,尤其要慎用字幕或大段旁白。

最后,视觉特效游离在剧情之外。视觉效果是影游共同关注的问题。《真·三国无双》的故事背景处于三国时期,影片中出现的重要战役和历史事件大多发生在我国中原一带,包括温酒斩华雄、虎牢关之战等著名战役,都和中原地区山河交错、自成天险的地势地貌紧密相关。然而电影拍摄的取景地却设定在了新西兰。新西兰作为一个丘陵岛国,多冰河湖泊,雪山温泉。一个发生在古代中国腹地的故事,其场景却在国外,这种内容和背景的游离使观众不断溢出剧情。特别是熟悉这个故事的中国观众,在看到河南附近出现雪山、平原地区出现峡谷的怪异场景时,徒增故事的虚假性,破坏了观众在观影时的沉浸感。

《真·三国无双》为了让电影画面还原游戏战场,导演在特效方面颇下工夫。影片中多次出现气势宏大的集群战争场景,如影片开头的董卓大战黄巾军片段,使用了大量气波、震动等效果,以体现战争的惨烈。在主要人物发动技能时,更是增加了各种不同色彩的光晕和效果。比如,吕布使用方天画戟时会出现闪电效果,曹操挥舞将剑时能出现橙色光晕等。影片最后的重头戏“三英战吕布”中,四人都各用自身鲜血激发出了武器的无双能力,银色的闪电特效、黄色的火焰特效、蓝色的水波特效和绿色的土元素特效交织在一起,华丽炫目,仿佛真实置身于游戏场景之中。这样的场景对于资深游戏玩家来说,能够获得亲切真实的游戏体验,但对于没有玩过游戏的普通观众来说,难免显得夸张和突兀。

电影的特效应该为剧情服务,通过数字技术手段,让观众更深层地理解故事,并获得生活中难以实现的感官享受。如果脱离故事情节,单纯地为了视觉效果追求过分的特效设计,无异于本末倒置。虽然战争和打斗场景是《真·三国无双》游戏的精髓,但在电影中出现大段相似的特效不仅对叙事毫无帮助,还会让电影观众心生荒诞和疲惫之感。因此电影上映之后不久,微博、猫眼等评论区就出现了众多类似“大型cosplay现场”“中二气息满满”的吐槽,豆瓣评分也跌至3.9分。

三、国产游戏改编电影的路径探寻

通过以《真·三国无双》为例分析影游改编易犯的错误,我们对游戏改编的途径进行了深入考察,认为从以下三个方面入手,对我国影游融合的发展会有所裨益。

第一,重构剧情:注重跨媒介叙事的差异性。

我们从游戏改编电影的实践中看到,对剧情的重新安排和对悬念的精心设计,是决定跨媒介改编的重中之重。特别在动作类游戏的电影改编中,必须重视两种媒介因差异致的不同要求。由于游戏本身没有完整的故事体系,在搬上银幕时特别需要根据观看心理对故事情节进行重新构置,要安排能牵制人物生死命运的情节变化。

图2.电影《街头霸王》剧照

动作类游戏文本对于格斗场景、角色特征等元素的要求比较高,需要流畅高级的特效进行辅助,因此在电影剧情改编上难度大,成功率也比较低。譬如早期根据同名游戏改编的《街头霸王》《格斗之王》等,虽然这些电影较为切实地还原了游戏中的人物形象、格斗模式等,但因为故事情节不连贯、叙事混乱等原因,并没有获得预想中的效果。电影以叙事为主。游戏娱乐功能表现在,声音能悦耳、画面能悦目,但电影主要的娱乐功能在于“悦心”,在于高密度的故事悬念对观众心理的抓取,及情节走向、人物命运的未知、揭晓对观众心灵的震撼。

从叙事角度上看,电影与游戏在剧情演绎逻辑方面有某些共同之处,但两种媒介却有截然不同的关注重点。游戏的核心是“玩”,注重用户的主观体验和参与感,剧情在相当程度上是为游戏过程服务的。而电影的核心是“看”,更注重故事悬念的设计及对情节脉络的建构。剧情走向、人物命运的陡然变化往往是激活观影兴趣的重要支点,更是商业电影不可缺少 的形式要求。美国学者亨利詹金斯在其著作《融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带》中提到,“跨媒介叙事最理想的形式,就是每一种媒体出色地各司其职、各尽其责。”媒介的差异性既是影游融合的魅力所在,同时,也是跨媒介叙事的难点所在。改编必须重视媒介的差异性,让每一种媒介都能各司其责。在电影对游戏的改编中,能否根据两种媒介特点对剧情进行重新安排,对戏剧冲突进行重新构置,对情节悬念进行精心设计等,是决定跨媒介叙事成败的关键所在。

第二,选择成熟的游戏IP或代表性符号扩展成篇。

影游改编比较成功的经验还表现在对游戏文本的捡选上。选择成熟且叙事性强的游戏IP,或者在动作类游戏中,选取那些对玩家影响深且具有代表性的符号元素入手加以拓展,可为电影改编的成功带来帮助。

从游戏文本的角度看,开发时间久、叙事体系较为完善的游戏,有着更加清晰的故事脉络,在进行改编时可以减少诸多风险。2002年上映的电影《生化危机》根据同名游戏改编。游戏在1996年由capcom正式推出,至今为止已经推出九款正片游戏。游戏中存在近百个角色人物,故事线从1960年开始,包含因科学家研究导致的基因变异、病毒、怪物等诸多元素,情节曲折复杂,这些均具有较大的改编空间。影片为了降低普通观众的理解难度,在不改变原有文本背景的基础上重构了许多相对简单但极富感官刺激的画面和情节,在老玩家和新影迷两个重要群体中都收获了不错的口碑。

一些成熟的游戏IP,具有相对稳定的用户群体。以《魔兽》为例,“魔兽”系列游戏是美国暴雪娱乐公司在1994年开发的一款网络游戏,经过20余年的运营,在改编成电影前就积累了大量的资深玩家。据官方数据显示,世界范围内它的注册用户在1200万以上,巅峰时期同时在线人数超过500万。2005年,“魔兽世界”进入国内后,由于国产游戏市场比较单一,迅速在年轻群体中走红。迄今为止,国内的玩家数仍在200万左右。因此,2016年电影《魔兽》的上映迅速带来了许多“情怀风”,不仅为电影收获了高票房,游戏方面也获得了新老玩家的大量回流。选择成熟且有知名度的游戏IP改编,不仅能够获得稳定的粉丝群体,也能通过裂变传播扩大粉丝范围,发展潜在受众,为IP持有者们带来更多收益。

除这些叙事性较强的游戏之外,对动作类游戏的选择,可抓取该部成功游戏中的一款神器或者有代表性的符号,对此进行剧情演绎和情节的重新扩展。《波斯王子:时之刃》即是影游改编的一个成功案例。电影仅从游戏中提取了一些成为该款游戏符号的代表元素,如波斯王子的人物造型、逆转时间的黄金匕首等,在主要元素的基础上进行电影故事与剧情的重建,而故事发生的时代、大环境则尽量与游戏一致。影片为游戏玩家找回熟悉感的同时又创造出了新的观影体验,甚至在为从未接触过游戏的观众带来良好观影感的同时,让一些观众产生想要成为游戏玩家的冲动,这为“玩家”和“观众”群的互为转换及融合搭建了极为通畅的通道。 另外,本文归纳影游融合的第二种存在状态,即“没有游戏文本的影游原创故事”,也不失为一种有效的影游结合模式。

第三,引导青年玩家和观众对中国文化的重新认定。

游戏改编电影的成功,不仅取决于故事情节及悬念的精准设计,以及对成熟IP及代表性元素的选择,业界必须注意到,由爱国情怀催生的对中华传统的认同和热爱,已成为当下青年观众群的主要情怀和文化倾向。对于老玩家们来说,“信仰”“牺牲”等精神内核和经典技能“信仰之跃”的重现,远比从艺术角度鉴赏一部电影重要。特别是从游戏改编的电影,把握观众深层情怀及对传统文化的内在认同,同样是影游改编成功的重要途径。近年来,已有越来越多的国产电影立足于中国历史、美学和英雄传奇,讲述本土文化孕育的民族故事,力图通过游戏和电影的联动,塑造与漫威、DC宇宙类似的三国、封神宇宙,从而让我们耳熟能详的历史和神话故事走向世界。这种方式不仅能够吸引更多青年受众,也是影游融合媒体对中国传统文化和价值观的重新认定。

电影产业如今已经形成一个完整的产业链模式,从前期电影研发制作,到后期不同媒介平台的传播,以及衍生品的再开发,都带着相应的商业价值。随着网络技术的进步,相比电脑网页游戏,近几年的移动端手游显示出更强劲的发展势头。截至2020年,手机网络游戏用户规模已经达到5.16亿。游戏改编电影的潜力和规模已不容忽视。

对《真·三国无双》从游戏到电影改编的辨析中,我们不仅看到了游戏改编电影的契机,更为重要的是发现了游戏改编电影中容易出现的误区。特别是两种不同媒介形式改编时,在剧情设置、叙述视角转换、视觉特效这三个形式问题上,有着完全不同的处理方式。如果这三个问题处理不当,无论投入多大的精力和金钱,都会面临失败的危险。良性的媒介融合,能够使我国影游改编实现大的跨越式发展,特别是面对青年观众对民族传统文化的重新认同,游戏改编凸显传统文化与新媒介的结合,探讨游戏与电影改编在媒介表现形式上的差异性、可能性和可行性,是一个非常值得我们进一步深入的问题。

【注释】

1数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院联合发布《2020年中国游戏产业报告》。

2数据来源:艺恩数据《2020年中国电影年度报告》。

3许南明.电影艺术词典 (修订版)[M].北京:中国电影出版社,2005:104-105.

4李思睿.游戏改编为电影的发展展望[J].写作,2017(10):59-63.

5陈旭光.想象力消费、现实主义回潮与影游融合发展——论电影的“互联网+”时代与网络电影的发展趋势[J].中国电影市场,2021(05):5-11.

6数据来源:猫眼专业版《真·三国无双》。

7[美]亨利·詹金斯.融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带 [M].北京:商务印书馆,2012:157

8数据来源:中国互联网络信息中心(CNNIC)第 47 次《中国互联网络发展状况统计报告》。

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