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发展·聚集·潜力:网络动画的平台生态观察

2021-12-22周红亚刘环宇

电影新作 2021年6期
关键词:动画内容

周红亚 刘环宇

从动画电影到电视动画,再到网络动画,媒介的不同决定了动画作品的形态变化和整体产业走向。互联网和移动互联网的普及,加速了网络动画的崛起,中国动画正在经历一场影响深远的“媒介转向”。1在互联网媒介之中,视频网站成为承载动画作品传播的核心平台,甚至开始左右网络动画的发展走向。国家广播电视总局监管中心对网络动画的定义——“由制作机构或网民个人制作,首先在视频网站上线播出,并由播出平台对节目内容履行审核责任,对虚拟场景、角色等进行艺术加工和技术处理的剧情类作品”,从中即可窥视一二。基于网络动画的价值、潜力以及平台对其发展的影响力,资本开始纷纷入局,以BAT(百度、阿里巴巴、腾讯)为代表的互联网巨头不断加码对视频平台的投入,并以此为基础持续拓展上下游平台的关联度,逐步构建起以网络动画为中心的平台生态。受益于此商业模式的推进,国内动画事业迎来全新的机遇期,在传统的电影、电视媒介之外,具备了实现国产动画复兴和面向国际竞争的新的可能性。

一、网络动画平台发展历史与现状

(一)FLASH动画平台期(1999年—2004年)

20世纪90年代末,乘着国内互联网事业起步的东风,能够实现绚丽动画效果的FLASH软件迅速受到追捧。1999年,综合性的FLASH专业网站“闪客帝国”诞生,正式拉开了国内网络动画的发展序幕,也成为第一批网络动画平台代表。

网站中,不仅有FLASH动画作品的展播功能,还囊括了资讯、教程、交流论坛等板块,并开辟了专门的“闪客文学”板块。一时间,FLASH动画成为互联网世界中最具活力的存在,其影响力也迅速吸引了其他平台的关注。“闪客帝国”开始寻求更广泛的商业生态构建,组织赛事活动、承接广告、出版教程、打造电视节目、开展无线增值业务、推出“虚拟动漫展”等业务如火如荼地展开。然而,就在FLASH动画商业版图扩张的关键期,网络带宽的增加和流媒体技术的成熟彻底改变了这一进程,FLASH动画吸引力迅速下降,行业发展混乱无序,以FLASH动画为核心业务的“闪客帝国”等平台也随之走向衰败。

(二)网络视频平台初创期(2005年—2010年)

图1.“闪客帝国”网站截图

2004年11月乐视网上线,正式掀开中国视频网站时代的序幕。2005年,土豆网、56网、激动网、PPTV、PPS等在线网络视频网站蜂拥出现,被称为中国在线视频行业的元年。在此之后,网络视频平台更是爆炸式增长,优酷、B站、爱奇艺等接连建立,国有媒体网络电视台和门户网站也相继加入竞争阵营,高峰期时国内视频网站甚至达到上千家。这一时期是视频网站野蛮生长和秩序的建立期,以影视剧发行为主的长视频模式、以用户视频分享为主的UGC模式、以运用P2P技术为主的网络电视客户端模式等被不同平台选择,并在不断的尝试中完善,呈现出百花齐放、百家争鸣态势。对于网络动画而言,其依附平台发展大势经历着重建、混乱、蓄能的过程。首先,视频网站的兴起直接带动的是门槛更低、内容更丰富的实拍作品爆发,如FLASH动画积累的网络人气被冲击殆尽,动画需要重新积蓄网络力量。其次,在重建人气的过程中,作品缺失是面临的最大问题。彼时,国内动画创作正处于面向电视平台的大规模扶持期,网络平台并未进入主流视野,国外动画作品的引入则以缺少版权的“野蛮”传播为主,以“汉化组”为代表的传播力量充分利用视频网站的内容分享功能,为年轻观众带来毁誉参半的精神食粮。其三,这种混乱秩序大大提升了互联网中动画受众规模的积极一面,更具凝聚力的动漫文化氛围在网络社区中逐渐形成。加之国内动画院校扩招为动画短片生产、消费提供了基础,以及国外优秀动画短片在网站中的传播,一股以动画为中心的消费力量不断积蓄,为下个阶段网络动画的爆发提供了基础。

(三)网络动画的平台主导期(2011年至今)

进入新世纪后的第二个十年,国内的网络基础设施和产业环境持续优化,网络动画终于具备了前所未有的发展条件,找到了更加成熟、更有潜力、更具可持续性的发展路径,迎来全新的成长阶段。

平台建设方面。经历了最初几年的快速崛起,版权费用高涨、变现形式单一、用户黏性不足等瓶颈在视频行业中日渐显现,重资产的视频网站逐渐迎来市场洗牌,掀起上市和并购潮。互联网巨头们自然不会放过重要的流量入口,腾讯、百度、阿里巴巴等接踵而至,通过资源整合与布局的合纵连横,综合视频网站最终形成了以爱奇艺、腾讯视频、优酷为代表的第一梯队格局,它们对优质内容的把控能力和垄断地位,远远超过其他竞争对手。据《2020中国网络视听发展研究报告》数据显示,三大网站对整体综合视频用户渗透率达79.1%,持续保持绝对优势竞争力。另外,成立于2009年的B站(哔哩哔哩,bilibili),以主打ACG内容和深耕二次元文化社区等另辟蹊径的手段成为国内综合视频网站的独特存在,形成了强大的用户黏性,并与其他三个网站一起构成了面向网络动画的四大头部平台。此外,随着移动互联网的普及,短视频平台强势崛起,2019年以29%的比例占据网络视听行业市值的首位,2020年继续扩大至34.1%的份额,并保持持续增长的态势。短视频平台的短、平、快传播特征,世俗化、张扬个性的内容创作特点,以及具备的产品植入、引流、带货等商业营销优势,为网络动画提供了又一潜力平台。

内容建设与产业构建方面。2011年4月,优酷联合由“老闪客”皮三创立的北京互象动画出品了网络动画系列剧《泡芙小姐》,作品凭借时尚都市女性的身份定位、迎合年轻网友的情感和欣赏需求、符合网络传播碎片化特点等优势迅速走红。尤为关键的,这是视频网站第一次以主导身份开发面向互联网平台的动画作品,成为国内互联网动画全新商业运作的第一剧。《泡芙小姐》的成功再次证明了互联网媒介相对于传统媒介的潜力,同时展现了网络平台的巨大能量。2012年,由有妖气原创漫画梦工厂出品的《十万个冷笑话》动画系列剧被普遍认为是引爆国产网络动画的里程碑之作。有妖气作为漫画平台走出了IP联动开发的第一步,其引发的全民互动和展播成绩成功激起了资本对网络动画的兴趣,并开始正视二次元文化受众的巨大开发空间。至此,国内动画创作力量开始了面向网络动画的大转向,各网络平台利用自身的资本和资源优势,大力吸纳优秀作品入驻且通过积极投资作品和创作主体扩大“势力范围”,网络动画正式迎来平台主导的发展期,并成为引领“二次元经济”和打造产业链的核心环节。

二、头部平台的生态构建方略

视频平台的核心竞争力就在于通过内容和文化黏性吸引受众,在大浪淘沙之后,胜出的头部平台需要更优质的生存方略维持既有优势。围绕网络动画,平台们各显神通,利用自有资源和综合性的视频运营经验构建动漫产业生态,逐渐形成了各具特色的发展模式,也成为观察国内网络动画生存格局的重要窗口。

(一)腾讯视频:基于“泛娱乐”框架下的IP生态

2011年4月上线的腾讯视频在四大综合视频平台中成立时间最晚,却依托腾讯集团雄厚的资本、一骑绝尘的泛娱乐资源和先天优势的用户规模,一举成为网络动画平台的翘楚。腾讯视频是践行腾讯“泛娱乐”战略的受益者,腾讯互娱旗下共组建了囊括游戏(腾讯游戏)、动漫(腾讯动漫)、文学(阅文集团)、影业(腾讯影业、企鹅影业)和电竞(斗鱼直播)在内的5大实体业务平台,完成了二次元文化内容以及生态的全方位布局,形成了IP聚合的良性循环。腾讯出品的IP改编网络动画中自有IP占据绝对份额,以腾讯视频2021动漫年度片单为例,在104部新番中,网文IP改编的动画有47部,其中阅文IP占据37部;漫改作品占20部,腾讯动漫贡献了大部分。在题材方面,“玄幻”成为腾讯动画最具竞争力的开发领域,通过“头部年番动画+垂直类标杆动画”相结合的策略,在保持更新节奏、培养观众忠诚度基础上,不断吸引有着不同爱好的细分用户汇入,如《斗罗大陆》《狐妖小红娘》《斗破苍穹》等已成为国产网络动画的标杆之作。此外,腾讯同样致力于题材品类的拓展。据《2020腾讯二次元营销通案》数据显示,腾讯国漫IP储备品类覆盖全行业国漫90%。2021动漫年度片单中涵盖侠义江湖、神秘冒险、闪光青春、热血英雄、欢乐解压、科幻星途、造梦乐园七大品类的“6+1”布局,已展示出其在受众开拓上的勃勃雄心。

腾讯视频在少儿网络动画的布局上同样有着可圈可点的成绩,如采用深耕头部IP,深度捆绑用户;合作全球领先团队,打造国际水准精品;丰富IP矩阵,原创自制内容等手段,完成了海量的内容储备,仅布局于2016年的原创自制赛道一项,就已经有《舒克贝塔》《超迷你战士》《超级小熊布迷》等30余部优质作品。同时通过生态合作模式,深挖优质IP在玩具、真人、儿歌等方面的可能性,追求精细化运营,全品类覆盖,实现优质少儿内容生态共建的目标。

(二)B站:深耕Z世代12的文化社区生态

B站(哔哩哔哩)从建立之初就立足于文化社区的发展路线,丰富的内容资源和旺盛的UP主创作,是其在内容上保持吸引力和脱颖而出的两大法宝。最初,B站凭借大量引入日本番剧动画积累了最早一批的平台原住民,之后即开始结合用户反馈进行平台内容的不断细分,每个细分领域中都会包含大量的UGC内容,这些内容成为社区互动和留存用户的关键。正是在此基础上,囊括动画、游戏、漫画等在内的二次元内容生态不断完善,B站的核心优势得以巩固。之后,B站不断复制“通过专业内容引流用户,再通过细分兴趣社区留住用户”的策略,突破ACG圈层持续扩展内容边界。当前,B站已有32个一级分区,90个二级分区,每个二级分区下又会有几个到几十个数量不等的热门标签,社区内容拥有文化标签200万个,覆盖了超7000个兴趣圈层。B站这种高度包容的内容生态格局,也使其受众由二次元扩展至整个Z时代。

当然,内容生态的扩展并未改变二次元产品在B站的核心地位。自2015年起,B站从投资、运营、内容扶持等多方面展开了攻势,先后投资、收购了数家优秀原创动画、漫画公司以保持专业内容输出的优势。2016年起,B站开启“哔哩哔哩小宇宙”等面向高校和创作者的系列扶持计划,以保持话题性和后备内容储存。同时,B站对IP衍生品综合服务领域等的投资为完整的IP产业链打造提供了空间。通过以上的系列操作,B站初步构建起了从投资制作,到出品、宣发和商业化的完整产业链条。尤为重要的,B站从2018年开启的“国创”板块及系列动作,使其迅速成为国产网络动画的出品和展播重镇,到2019年“国创”区月活跃用户人数就已经大幅领先日本动画番剧,2020年该区的付费会员订单同比增长450%,位居专业内容品类拉新能力首位。在国产非低幼向网络动画领域,B站已经与腾讯视频一起构成了基本的市场格局,其践行的“精品化、IP化、服务于生态”理念,也已成为平台自制战略的重要标准。

(三)爱奇艺:均衡发展的全龄化生态

创立于2010年的爱奇艺是百度旗下的独立视频平台,在“内容为王+技术驱动”的发展策略下把握住了“正版高清”“会员制”“移动端视频”等互联网红利,迅速搭建起集内容、分发、商业于一体的大生态体系,在影视剧、综艺、自媒体、文学、动漫等板块都成效显著。在网络动画领域,爱奇艺整体规模虽相对于腾讯视频和B站稍逊一筹,但仍形成了“少儿+二次元”均衡发展的格局。2013年,爱奇艺上线了儿童频道,开始致力于少儿内容的打造。2018年,“奇巴布”作为旗下独立儿童品牌正式发布。具前瞻产业研究院数据显示,2018年爱奇艺已覆盖了国内40%以上的国产儿童动漫内容资源。在一系列自制少儿动画中,《无敌鹿战队》登陆了尼克儿童海外频道,扩大了国产动画的影响力。在二次元领域,爱奇艺关注青年潮流文化,投资公司数量已达十余家,涵盖了漫画、动画、轻小说、二次元社区、偶像孵化等类型,初步建立起二次元娱乐矩阵。2018年,爱奇艺推行“FUN会员”制度,开始探索优选动漫内容付费的商业模式。在IP孵化和产业链打造上,通过以漫改为核心的“苍穹计划”、以轻小说改编为核心的“轻春联盟”和以人才孵化为核心的“晨星计划”等,加强与产业链各环节的合作联动,探索实现IP多元化增值路径和全产业链新商业化之路。

(四)优酷:背靠“阿里”的“内容+场景”生态

上线于2006年的优酷视频虽然成立较早,并最早介入网络动画系列剧的自制,但因缺少庞大的动漫生态系统支撑,在较长时间内是以购买优质版权、专注于平台内容运营等为主,并未在动漫领域有太多建树。2015年之后,纳入阿里集团(以下简称阿里)麾下的优酷开始以“动漫内容+商业消费”的方式,与优质动漫通过IP授权和品牌联动,进行IP商业价值最大化探索。具体而言,通过充分运用阿里的电商优势,以电商为核心搭建二次元文化消费场景,为阿里发展提供必不可少的动画内容资源。同时,推出会员购买一站式服务平台,积极结合优酷、阿里鱼、天猫模型剧、阿里互娱等阿里经济的独特优势,整合产业生态建设资源,帮助优秀的国漫IP系统化开发,使优质动画内容商业变现。2016年,优酷土豆推出动漫“创计划”,基于二次元审美以“创作、创收、创导”为理念布局动漫产业链的上中下游,取得一定成效。2021年,又推出“新国风”概念,以“浩瀚华夏”为主题主打传统文化与民族价值观,力求以时代精神创新面向未来的内容格局,并与其他平台实现差异化。同时,优酷在积极打造动漫IP的真人剧改编等跨次元矩阵,用年轻人喜欢的方式进一步扩展国漫市场影响范围,创造更大的商业价值。

(五)抖音:以内容为核心的“中心化”生态

为视频分享者提供平台、聚集兴趣的志同道合者、为用户提供变现渠道等是短视频平台的共性特征,其对综合视频平台的冲击成为不争的事实,网络视听产业格局已经发生变化。作为短视频平台的佼佼者,抖音从创立之初就将目光瞄准年轻流量,以音乐为入口持续拓展内容生态,并选择了一条与快手“去中心化”策略不同的生态构建道路,以用户体验为先,强调产品的优质、新潮。基于此逻辑,产品内容是抖音最在意的核心竞争力,优质内容会被匹配更高的权重,也会收获更多的粉丝,进入良性循环走向冲击爆款之路,反之则将失去曝光机会。抖音的内容的中心化策略,保障了优质内容的产出,提升了用户体验与黏性。截至2020年8月,抖音日活跃用户已经超过了6亿。作为内容的垂直领域之一,动漫类IP因契合年轻受众和潮流文化,同时具备较高的创作门槛,得到抖音平台的重点扶持,通过短视频影像节的动画单元设置、“轻漫计划”“抖音原创动漫”话题引导等手段,取得可观成效。当前,抖音平台中动画产品已逐渐形成差异性的内容供给矩阵,粉丝超千万的动画IP也渐成规模,如头部IP《一禅小和尚》更是多年连续进入平台粉丝前10榜单。相对于传统动画IP孵化,动画短视频展现出的巨大商业价值潜力与文化信息传播潜力,以及所具备的成本较低、试错较快等优势,成为网络动画寻求发展突破口的新方向。

三、网络动画平台的未来趋势与潜力

几大头部平台的生态格局呈现出平台在网络动画的IP打造、受众聚集、产业赋能等方面的多重可能性,平台战略的差异也带来了各具特色的发展效果。基于互联网经济的日新月异和平台模式的无限可能,网络动画与平台的共赢之路会不断深化,并将在未来一定时间内展现出在内容、文化、产业链等方面的共性趋势与潜力。

(一)以自制优质IP为核心的内容建设趋势

“今天,在我们的周围,存在着一种由不断增长的物、服务和物质财富所构成的惊人的消费和丰盛现象。”让·鲍德里亚在《消费社会》的开篇就以感叹的口吻描绘了他所观察到的20世纪60-70年代的消费盛况。放眼当下,“物的包围”俨然更加“密不透风”,消费主义引导着人们的消费欲望在互联网媒介中飙驰纵横,谁拥有更多优质内容,谁就拥有引领消费的资本。视频平台中的网络动画虽从自由创作起步,却都一致地走向了专业化、精品化发展道路,“自制”“原创”“独播”等关键词成为当前头部平台们争夺市场的集体行为。投资优秀创作团队、打通上下游环节等手段,无不是为了在优质IP的开发中占据主动。固然这种趋势会产生一定的“寡头化”“垄断式”负面风险,但对于高投资、高工业化属性的动画作品而言,有足够的资金和资源支持是产生精品内容、拉动整体产业发展的先决条件。事实上,这是全球动画事业通用的发展法则,而我国现阶段仍处于较低的水平。另外,在资源供给不断向优质IP加速集中的过程中,如何克服整体市场行为中内容同质化问题是保障精品能否持续产出的另一痛点。当前的网络动画虽呈现多样化局面,但跟风现象已经出现,尤以修仙、修真类作品为甚,这首先与IP取材的网文和漫画领域中抄袭、雷同成风有直接关系,但更需动画平台在筛选和打造过程中以更加开阔的视野和更加严格的标准进行把控。当下,各平台方开展的“中国青年动画导演扶持计划”“一千零一夜”青年动画导演助推计划等活动,正是以网罗创作人才为突破口,寻求打破内容同质化、积累面向未来竞争资源的积极行动。

(二)以面向受众差异为核心的产业链打造趋势

互联网是开放的,任何人都可以在其中找到需要的内容;互联网又是封闭的,你和他接收到的信息也许有着天壤之别,这是互联网的矛盾之处,也是最真实的写照。身处“圈层化”的互联网空间,在大数据算法的加持之下,每个人都会在无意识间被重新分类,并被引导至符合自己年龄、兴趣、态度、价值观等的“信息茧房”之中,进而与其中的人群形成特定的社交、消费圈子,最终成为某圈层的一员。圈层为“圈层经济”打下了基础,为“破圈”的延展提供了可能,也为网络动画平台的产业化布局提供了参照与启示。从大的年龄圈层划分,网络动画受众至少可分为低幼段(3-6岁)、少儿段(7-13岁)、青少年前段(14-17岁)、青少年后段(18-25岁)、成年段(26-35岁)等几个主要受众区间;从性别圈层划分,男性向和女性向的差异早已从文学、漫画延伸至动画层面;从文化圈层划分,可有亚文化和主流文化、精英文化和世俗文化等多种划分维度,每一种大的文化范畴内又可以进一步的圈层细化。各网络动画平台已经在用户定位、圈层划分上有了一定布局,并通过上下游资源构建差异化的产业链渠道和盈利模式。但从整体情况看,面向低幼和少儿段的产品竞争激烈但优质作品极缺,产业空间拓展不足;面向青少年以上的产品开发被寄予厚望,但面临创作人才和优质产能短缺问题,盈利模式还较为单一;主打世俗文化的短视频动画发展迅速,但后劲显现疲态,商业框架仍处于搭建阶段。总体而言,网络动画平台的产业链打造仍相对粗犷,细分受众,强化平台定位,继续打造差异化链条是未来的大势所趋。在这个过程中,不断涌现的虚拟偶像等前沿人工智能技术、拥有巨大前景的国际市场、具备更先进模式的海外网络动画平台等资源,都可成为平台和网络动画开拓创新的有益助力。

(三)以融入国家文化战略为核心的文化建设趋势

2018年,腾讯在“泛娱乐”的基础上升级出“新文创”概念,旨在以IP生产的方式打造更多具有广泛影响力的中国文化符号。这是一个具有代表性的转变案例,是作为国内最大网络娱乐平台努力把握时代发展脉搏的积极体现。文化价值和文化竞争力将成为未来互联网产品关注的核心命题。换言之,平台生态构建的目标不再仅仅是商业层面的考量,更要成为塑造国家“文化生态”的一部分。当下的“文化自信”早已不再是政宣层面的愿景,而是成为国人的日常生活,网络动画受众崇尚优秀传统文化,热衷“国潮”文化消费的图景已蔚为壮观,优酷平台的“新国风”企划,也正是基于此大势的又一主动调整与出击。诚然,过度娱乐化的趋势已经成为近些年互联网视听产品的不良走向,国家层面希望将其扭转,并重提坚持社会效益、媒体责任和社会责任,这关系到互联网事业的健康发展,更关系到核心文化价值的传承。网络动画主体面向年轻群体,价值观引领作用更甚,过往作品频繁出现的崇尚霸权、颜即正义、拜金主义、贩卖低俗等不良价值导向与二次元文化的日本缘起有直接关联,长期浸淫和缺乏正确引导对青少年已形成诸多负面影响,扭转方向、去伪存真,是网络动画和平台方的长期责任。另一方面,网络动画的低龄受众群体对文化价值的传递更为敏感,他们对产品的需求也与其他群体存在显著差异,如何保障在开放平台中兼顾差异化需求又可平衡作品的尺度,将是未来互联网管理、平台运营和作品创作共同面临的命题。

结语

中国动画的百年史,是不断寻求文化自主和艺术自主的历史,也是探索中国特色动画产业发展道路的历史。新世纪后,互联网的崛起为中国动画提供了又一施展空间,从“闪客帝国”的FLASH动画聚集效应,到当下以视频网站为主的网络动画生态布局,视频平台以互联网为基础不断挖掘着自身潜力。在PC端、移动端、智能电视端将展播功能充分发挥下,通过“内容自制”战略增强用户吸引力和竞争优势,同时以IP为中心进行上下游环节的跨界整合,这些尝试与探索具有发展全平台、全覆盖、全生态的战略布局意义,也促使其成为时下文化消费的主渠道。网络动画获得了来自平台方的资源、资金支持,逐步形成以IP为主导,外延漫画、游戏、文学、影视、衍生品的泛娱乐文化产业,融合发展趋势愈发明显。尤为重要的,网络动画改变了国内动画的发展格局,注入了全新动力并培育了内涵更为丰富的动画文化,成为国产动画实现自我超越和培育国际竞争力的核心力量。视频平台和网络动画的融合会在未来产业发展中扮演愈发重要的角色,也将肩负更重的社会担当和责任,唯有着眼全局、持续革新、挖掘潜力,方可构建起更有生命力的生态和发展格局。

【注释】

1盘剑.中国动画的媒介转向[J].当代动画,2021(2):007.

22020年网络动画片发展概览/多部优秀作品“出圈”,付费观看成重要模式[EB/OL].https://www.1905.com/news/20210223/1505840.shtml,2021.2.23.

3参见贾金玺.中国视频网站发展简史[EB/OL].http://www.cssn.cn/zt/zt_xkzt/zt_wxzt/jnzgqgnjtgjhlw20zn/zghlwfz20znhg/201404/t20140417_1070127.shtml,2014.4.17.

4中国网络视听节目服务协会.2020中国网络视听发展研究报告[EB/OL].http://www.cnsa.cn/home/industry/industry_week.html,2020.10.12.

5同4.

6同4.

7“二次元经济”是指基于互联网及移动互联网,通过开放共创培育明星IP,并基于多内容形态的共生经济体,构建具备大众影响力的二次元文化消费者形态。其概念由腾讯集团副总裁、腾讯影业CEO程武于2015年11月19日在“腾讯动漫2015年行业合作大会”上提出。

8“泛娱乐”指的是基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济,该概念最早由腾讯集团副总裁程武于2011年在中国动画电影发展高峰论坛上提出,2012年“UP2012腾讯游戏年度发布会”上腾讯正式宣布推出泛娱乐战略。

9参见东西文娱.如何理解2021腾讯视频动漫布局的转向?[EB/OL].https://36kr.com/p/1347538732308743,2021年8月10日.

10艾瑞网.腾讯广告:2020腾讯二次元营销通案[EB/OL].http://news.iresearch.cn/yx/2020/07/329743.shtml,2020.7.8.

11参见南方娱乐.腾讯视频少儿片单发布:原创自制铸造多元化内容优势[EB/OL].https://baijiahao.baidu.com/s?id=1702053351891295329&wf r=spider&for=pc,2021.6.9.

12“Z世代”专指1995-2009年之间出生的人群,统指从一出生就接触互联网、即时通讯、智能手机和平板电脑等科技产品,并伴随一起长大的一代人。

13“UP主”(uploader),网络流行词。指在视频网站、论坛、ftp站点上传视频音频文件的人。由日语「アップロード者」演化而来。

14英文User Generated Content的缩写,意为用户生成内容。

15参见Deen.如何理解B站的内容生态?[EB/OL].https://www.cnwebe.com/articles/233320.html,2021.8.31.

16参见竹里.国创养成在B站:33部动画作品全新发布,唐探、长安十二时辰改编动画在列[EB/OL].https://xw.qq.com/cmsid/20201122A0886U00,2020.12.7.

17参见黄天悦.2018年中国动漫行业新格局分析 视频网站发力入局[EB/OL].https://www.qianzhan.com/analyst/detail/220/180912-4bb5120c.html,2018.9.13.

18cherry.抖音最新数据:日活跃用户破6亿[EB/OL].http://www.capwhale.com/newsfile/details/20200 915/27eb03fe4411492aaa84cce00b0 c09b7.shtml,2021.9.15.

19[法]让·鲍德里亚.消费社会[M]刘成富等译.南京:南京大学出版社,2020:1.

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