《鱿鱼游戏》:不是短视频,胜似短视频
2021-12-11沙皮狗
沙皮狗
本篇图:《鱿鱼游戏》剧照
《鱿鱼游戏》从9月17日上线以来,已经成为网飞历史收视人数最高的剧集。该剧以2140万美元的成本,创造了数据统计内全球1.1亿的观看人数。然而因为网飞并未在中国上线,该数据统计甚至并未包括中国大陆区内的观众。
《鱿鱼游戏》所描绘的是一个贫富两极化的虚构社会,负债累累的“老赖”们在一场富人组织的“游戏”中互相残杀,最终决出一人赢得456亿韩元。对于该剧的故事已有多方分析过,在此我们将《鱿鱼游戏》不仅仅视作一部影视作品,更视为一个优秀的产品进行分析。
极简主义的设计,越简单越有效
《鱿鱼游戏》一大传播引爆点在于,它的故事模式与画面都足够符号化,方便人们记忆。
剧中的“坏人”统一着装:红色的套头夹克,黑色的面具。等级体现则使用简单的三角、圆圈、正方形来表示,这些几何图形来自传统儿童鱿鱼游戏中的场地设计。剧集不断强化这种符号印象,使这些几何图形贯穿始终。这些符号印象成为了这部剧的象征。这就像一次出色的品牌营销案例,因为对于营销策略而言:越简单,越重复,越有效。
同类型的手法,还有像《饥饿游戏》中反叛的手势,都是用一种简单的符号设计来作为一种姿态。这样的姿态易于模仿,容易在现实中引起二次传播。比方说,前段时间泰国发生的抗议活动中,抗议者就采用了《饥饿游戏》中的手势作为他们的抗议标志。而在《鱿鱼游戏》播出之后,各路电商、短视频就纷纷用圆圈、三角、正方形做二次创作,并挂上《鱿鱼游戏》同款的名字。这些符号还出现在了韩国最新发生的抗议活动中—10月20日,韩国13个城市8万多韩国工会总联盟成员集体罢工,大多数成员身穿《鱿鱼游戏》内的戏服。
《鱿鱼游戏》从美学设计上,都遵从一种极简主义趋势,充满秩序感。用产品设计的思路来说,好的设计就是要简单到用户不看说明书,上手就会用;放到视频传播上,就变成:观众不需要理解太多复杂背景,也能看懂,还能记住。
要简单,还要爽
无论是剧情还是符号设计,《鱿鱼游戏》都称不上复杂。很多人看这部剧时会评论说:明明我都猜得到剧情,但就是想继续看下去。《鱿鱼游戏》内容上的成功,可以总结为:简单,但爽。
相比于长视频内容的故事性,短视频追求的是刺激,是娱乐。它追求在15秒、30秒内就让你爽到。《鱿鱼游戏》中有太多的记忆点,也就是“爽点”,彻底满足了短视频的传播需求。
很多人看这部剧时会评论说:明明我都猜得到剧情,但就是想继续看下去。
哪里爽?
首先就是暴力感官刺激。谋杀不够,要屠杀,要杀戮。《鱿鱼游戏》中第一个令人印象深刻的暴力记忆点,就是“一二三木头人”游戏里,几百人被机枪集体射杀。这种奥斯维辛式的感官體验,首先直接撩动欧洲人的历史记忆。
但如果仅仅是纯粹杀戮,处理不好甚至会形成反效果,让人反胃。好莱坞的《变形金刚》《速度与激情》之流,动不动就炸几辆车、轰几架直升机,此类暴力终究是肤浅的暴力,观众看多了也会疲倦。因此我们才需要暴力美学,它处理的方式不是压抑暴力,也不是彻底展现暴力,而是赋予暴力优雅。
《鱿鱼游戏》在全球的引爆,少不了短视频的功劳。
例如,在暴力美学电影典范《低俗小说》中,暴力血腥通常与“漫不经心”的态度和轻松的音乐相结合。在日本动漫《新世纪福音战士》中,最令人印象深刻的暴力场景,莫过于明日香所驾驶的2号机机甲被量产机从天而降肢解,撕成肉片。然而在这过程中,竟然响起了优美的古典乐,这种手法堪称暴力美学之经典,也被许多导演在战争电影中使用。暴力美学的奥妙就在于,暴力与“非暴力”甚至“反暴力”元素联协后所制造的巨大张力。
在《鱿鱼游戏》中,这种暴力美学的张力,体现在暴力与儿戏的联协中。明明大家都在玩“一二三木头人”“抠糖饼”“弹弹珠”,然而导演让整个儿童游戏现场变为屠宰场。
我们可在大量短视频传播内容中,看到对这些暴力情节的截取,因为它们不仅是一种暴力刺激,还完全贴合了人的另一个底层欲望:触犯禁忌的快感。
这种禁忌快感是双层的,其一来自挑战“不可杀人”的道德及法律律令,其二则来自玷污儿戏圣洁性的快感。文明社会的孩童游戏本是充满童真和乐趣的,游戏设计往往也尽量避免“暴力”,认为孩子应该在“无菌”的环境中成长。儿戏,是人类社会中的圣地,神圣不可侵犯。
但人从来就有种污秽的底层欲望,这欲望就是渎神,是玷污,是侵犯,就是在天使脸上抹一把粪,是逼良为娼。这种欲望不单单是暴力的,更是色情的,比表面上的暴力来得更加刺激。
长短视频联动打造爆款
《鱿鱼游戏》在全球的引爆,少不了短视频的功劳。诸如此类的二创,给该剧点了第二把火。《鱿鱼游戏》是一个非常优秀的传播案例,向视频内容从业者展示了大家一直期望看到的:长短视频联动。
以前,长短视频在内容制作上各自为政,而且一直以来都有条鄙视链,即做电影、剧集等长视频内容的,看不起做短视频的。但《鱿鱼游戏》的火爆,或许能改变你对此的看法,因为《鱿鱼游戏》剧集制作本身,带有太多可被短视频转化的传播点—简单的符号,清晰简洁的故事设定,密集的爽点。我们甚至有理由怀疑,《鱿鱼游戏》的摄制和剧本,有意参照短视频的传播思路去设计。
网飞曾说过,它利用大数据收集用户反馈,来不断打磨自家剧本,制造爆款。虽然说《鱿鱼游戏》剧本是导演一人撰写的,但身为制作方的网飞一定也会给出建议。这种“数据编剧”的方法,放到以前也就是好莱坞工业剧本那一套。好莱坞的黄金时代,正是来自他们细心收集观众的意见,参照市场反馈安排出剧本流水线,出现了所谓的“类型片”。
如今的用户,收视习惯越来越短视频化。制作方收集用户观看时长等观看行为数据后,反过来修改剧本和脚本,爽点和转折点越来越密集,形成所谓的“剧情紧凑”,以一种潜在被短视频影响的方式去完成一部长剧。
16禁分级也挡不住青少年
长短视频联动传播引爆了《鱿鱼游戏》,也带来了新的思考。虽然《鱿鱼游戏》已被列为16岁+级别,但这次面临的新挑战则是短视频传播。笔者对此也深有体会:
我在看《鱿鱼游戏》时,只读小学三年级的弟弟说想和我一起看,我说不行,因为里面有暴力和色情内容,不适合小孩子看,我让他去其他地方玩。弟弟的回答却让我十分惊讶,他说“这有什么”,并直接和我说出大部分《鱿魚游戏》的剧情。“我都知道了。”他说。我问他在哪里看到的,他说在抖音,“抖音上有很多”。
青少年依然可以通过短视频观看《鱿鱼游戏》的二次传播片段,并且这些二次传播的《鱿鱼游戏》片段,往往是断章取义,只截取剧中暴力色情等爽点进行传播。儿童和青少年看到此类片段,缺乏对整个故事大背景的了解和思考,容易产生片面的认识。
据英国《卫报》报道,英国部分学校呼吁家长避免让孩子观看《鱿鱼游戏》,因为它将儿童游戏与暴力血腥联系到一起,容易使孩子对传统儿童游戏的理解产生偏差,而且学校里已出现对《鱿鱼游戏》中惩罚机制的模仿行为。
传统电视等长视频平台,是传统订阅式的逻辑,是封闭式的生态。而短视频平台的传播主要依靠用户自产内容,用户自己裂变,是病毒式传播,是开放式的生态。在长视频平台,我们比较容易从源头控制住传播,但短视频内容的分发并不会集中在一个平台,抖音的内容也可能会在微信、Facebook、Twitter、YouTube等平台出现,并相互渗透。不同地区、不同平台的监管方法和力度也都不同,这将导致短视频对限制级内容断章取义式的内容传播,很难监管到位。
即便现在抖音等短视频平台已经开启了青少年模式,但对于当下互联网时代出生的Z世代来说,绕开所谓的青少年模式并非难事。随着传播生态的改变,视频内容的传播伦理也一直是我们要不断反思的问题。