立体电影是什么?
——一次媒介考古学的考察
2021-12-11汤雪灏
汤雪灏
立体电影指的是一种基于双目视觉立体成像原理进行摄制、观看的电影。在观看时,因为双目视差能够在大脑中形成立体的效果,因此被称为立体电影。在大众表述的语境中,立体电影、3D电影、三维电影等概念往往被混用,因为3D电影与三维电影在某种程度上还指涉了3D(三维)建模动画电影。因此,使用“立体电影” (Stereoscopic Movies)一词来描述基于双目视觉的立体3D电影(Stereoscopic Three-dimensional Movies)似乎更为准确。
在谈论电影的发明时,安德烈·巴赞(Andre Bazin)曾引述电影史学家波托尼埃的话说道:“不是照相术,而是立体镜的发明打开了研究者的视野。”(1)安德烈·巴赞:《电影是什么?》,崔君衍译,商务印书馆,2016年,第15页。即使在现有的电影史叙事中立体视镜与立体影像的历史尝试总是被忽略,但在数百年的电影实践中,立体电影一直在试图彰显自己的独特魅力:从20世纪20年代对“吸引力元素”的延续,到20世纪50年代电影业对抗电视浪潮冲击时提供的特殊观影感受,再到20世纪80年代前后色情电影与武侠电影借助立体技术发散出的刺激体验,以及晚近十年以来数字立体电影所营造的沉浸神话。但是,在主流的电影研究中,立体电影却始终被认为是一项无关紧要的技术探索。托马斯·埃尔塞瑟(Thomas Elsaesser)就曾不无遗憾地指出“3D眼镜的丰富实践正在趋于被遗忘”(2)Thomas Elsaesser,“The New Film History as Media Archaeology”,Cinemas, Vol.14,No.2-3,2004.。
托马斯·埃尔塞瑟认为媒介考古学的研究方法包括“历史学”与“本体论”。前一个的研究重点在于“什么时候是”,而后一个的重心则转向对“是什么”的探讨。本文关于“立体电影是什么”的研究,始于笔者的两个困惑:其一,立体电影究竟是达成安德烈·巴赞口中“完整电影神话”的重要一环,抑或仅仅是一项对电影来说无关紧要的技术尝试;其二,立体电影是否存在一种如克莱门特·格林伯格(Clement Greenberg)所说的通过自身边界与效果“来确定非它莫属的效果”(3)克莱门特·格林伯格:《现代主义绘画》,周宪译,《世界美术》1992年第3期。功用的电影形态。从这些方法论与问题出发,本文尝试使用媒介考古学的研究路径对“前电影”时期的立体视觉进行考察,并且试图在“电影”这个家族关系(Family Relations)的概念上寻找“立体电影”与它的区别和联系,由此考察立体电影所特有的美学规范与适用范围。
一、双目视觉与立体影像
早在古希腊时期,欧几里得就观察到人的左右两只眼球所见的物象略有不同,此后一直到“文艺复兴”时代,都有科学家与哲学家对“双目视差”的问题不断进行记录。但是,真正给予这种观看体验以科学解释与实践使用,还要等到19世纪30年代查尔斯·惠斯顿(Charles Wheatstone)与他的发明——立体视镜。立体视镜的流行,给了同时代的生活艺术家、发明家极大的视觉启发,居斯塔夫·库尔贝(Gustave Courbet)、保罗·塞尚(Paul Cézanne)与科尔曼·赛勒(Coleman Sellers)等人也在自己的创作与实践中做出了相关的回应。
查尔斯·惠斯顿在1838年公布他的科学发明——立体视镜(stereoscope)时,达盖尔摄影术(Daguerreotype)甚至还不为人所知,他只能采用立体绘画(stereo drawings)来展示双目视差原理在立体视镜中所形成的立体效果。 “立体视镜” (stereoscope)一词来源于希腊语,是skopion和stereo两个词的合成词,意思是“看—实”(to see—solid)。(4)Ray Zone,Stereoscopic Cinema and the Origins of 3-DFilm,1838—1952, University Press of Kentucky,2007,p.5, p.8.在观看中获得“实在感”的体验,是视觉艺术追求的一种重要感觉。在普通的二维空间中,透视法的发现使得物体与空间具有了深度的感觉。但是,这种感觉依旧只能停留在二维平面上。只有在立体视镜出现以后,才使视觉感受中添入了“感触”与“触觉”的立体深度概念。正如美国诗人奥利弗·温德尔·霍姆斯(Oliver Wendell Holmes)描述观看立体视镜感受时所说的: “我们用眼镜抓住一个东西,就像是用手感触的那样。”(5)Oliver Wendell Holmes, “The Stereoscope and the Stereograph”, The Atlantic Monthly,No.3,June 1859, at http://www.stereoscopy.com/library/holmes-stereoscope-stereograph.html (accessed March 21, 2006).这种对触感视觉的准确描述,在20世纪90年代以来被运用到电影研究的领域,“这一路径将关注点集中在电影观演过程中多面向的身体感知方式上”(6)严芳芳:《“触感视觉”:一种重新认识电影的理论路径》,《文艺理论与批评》2020年第3期。。在触感知觉理论资源的启发下,针对立体电影进行研究时, 又有学者进一步提出了 “超触知觉” 的概念,用来描述立体电影给观众带来的视觉感受与心理错觉。
立体视镜(1838)与摄影术(1839)近乎同时出现,迎合了19世纪中期西方文明的海外扩张与世界文化密切交流的需求。在电影发明之前,立体视镜中的照片似乎是让人“置身异域”的最佳工具。到了1862年,“伦敦立体电影公司(London Stereoscopic Company)就已经售出了近100万幅立体照片”(7)Ray Zone,Stereoscopic Cinema and the Origins of 3-DFilm,1838—1952, University Press of Kentucky,2007,p.5, p.8.。立体视觉已经作为一种相当广泛的视觉经验参与了视觉现代化的进程,在暗箱透视的视觉法则以外,立体视镜正在形成新的观看体验。新的观看感受也影响了同时代的艺术家。“库贝尔的《乡村侍女》 (ladies of the Village,1851)便暗示着立体视镜的聚合空间,当中群组和平面的不连续性相当出名。”(8)乔纳森·克拉里:《观察者的技术:论19世纪的视觉与现代性》,蔡佩君译,华东师范大学出版社,2017年,第190页。这种空间表现的不连续性,还表现在活跃于同一时期的乔治·修拉(Georges Seurat)、爱德华·马奈(Edouard Manet)与保罗·塞尚等人的画作中,但是正如乔纳森·克拉里(Jonathan Crary)所提示的那样,不必去猜疑他们是否拥有一组立体视镜或者借助了立体视镜去辅助作画,而是需要将这些实践都置于同一个知识体系中去理解。换言之,这些“属于同一个知识的考古层”(9)Jonathan Crary,Suspensions of perception: Attention, spectacle, and modern culture,MIT Press, 2001,p.129.的艺术实践,共享了相同的视觉经验。
许多同时代的发明家在惠斯顿公布立体视镜之后,都在自己的实践中尝试新的可能,正如电影史所描述的那样,电影不是1895年的灵光乍现,而是经历了无数光学先贤的一步步实践铺垫。视觉暂留(Persistence of vision)的生理原理在1824年被发现,走马盘(Thaumatrope)正是最早利用视觉残留原理的光学玩具,而在立体视镜发明之后,一种名为“Motoscope viewer”的视觉玩具惊人的表现出两种“电影”式的形态。首先,“Motoscope viewer”观片器是一种可以打开/关闭左右眼的设备,既可以单孔观看左右图像,又可以同时观看左右两幅图像。这些左右图像由一家法国公司在1860年代生产,并且搭配他们公司生产的“Motoscope viewer”观片器进行使用。(10)Ray Zone,Stereoscopic Cinema and the Origins of 3-DFilm,1838—1952,University Press of Kentucky,2007,p.22,p.31.在快速转换左右眼的观看内容时,因为图像细微的差别,会短暂地产生类似走马盘的“运动影像”效果。其次,如果同时打开两个光孔进行观看,则会产生一种重叠影像的视觉体验。在让·吕克·戈达尔(Jean-Luc Godard)摄制的立体电影《再见语言》 (GoodbyetoLanguage3D,2014)中,有一个被影迷看作“颠覆电影”的实践,即左右眼分别展示不同的画面。从某种程度上说,“Motoscope viewer”正是戈达尔这一实践的“原初模式”。
美国工程师科尔曼·赛勒在1861年申请专利的运动视镜(Kinematoscope),已然具有某种“电影的性质”。在这个装置中,立体图片被安置在一个回形圆柱体中,并使用立体视镜的结构对其视觉界面进行装配,观众在使用这个设备时,能够看到连续的立体运动影像,获得一种“类电影”的视觉体验。实际上,赛勒的发明是将立体视镜与西洋镜/走马盘结合了起来。但遗憾的是,赛勒并没有“发明电影”的野心,在完成运动视镜达成“记录孩子玩耍时的立体动态效果”(11)Ray Zone,Stereoscopic Cinema and the Origins of 3-DFilm,1838—1952,University Press of Kentucky,2007,p.22,p.31.之后,没有进一步追求运动影像的更多可能。 “视镜”类的电影装置真正成熟,还要等到爱迪生与迪克森的时代到来。
福柯意义上的“知识型”界定了一定历史阶段中“各种话语与时间所遵循的一般惯例与边际条件”(12)沈语冰:《马奈、恺撒全景画、迈布里奇:论19世纪70年代的绘画与视觉机制》,范景中、严善錞主编:《艺术及其历史》,商务印书馆,2018年,第279-296页。,相同的时代经验造成了相似的感受体验,正如当代人在体验虚拟现实(VR)设备时感受的惊颤一般。19世纪中期“持立体视镜的人”,也享受着属于他们那个时代的惊颤体验。在德勒兹看来, “一个社会取决于混合,而非工具……只有工具促成了社会的混合,或社会的混合促成了工具出现,工具才存在。”(13)Deleuze Guattari,A Thousand Plateaus: Capitalism and Schizophrenia,University of Minnesota Press,1987,p.90.这有两层意思:一是时代所共享的社会体验,在于整个社会的“知识型”与“情感结构”,而不是某项具体的器具发明与使用;二是因为整个社会环境的发展,才会催生某件具体的器物,或者说使这件器物被大众关注。媒介考古学的“体系理论” (system theory)不支持媒介融合的发展观点,而是认为不同媒介总是朝着分化的趋势演进。这种分化驱使着早期的电影人在连续活动影像、立体影像、影音结合等诸多实践中选择了最为符合时代需求的一种形式。从这个层面上看,似乎可以回答在19世纪晚期当立体电影与“电影” (cinema)似乎都完成了“前电影”时期的技术积累之后,为什么宣告“电影诞生”的是被“阉割”了第三维度视觉体验的卢米埃尔电影机(Cinematographe)或者爱迪生活动视镜(Kinetoscope),而不是更具有“完整电影”意义的立体电影。
二、立体吸引力:吸引力电影的“还魂”与“复魅”
1900年前后,流行了半个多世纪的光学玩具——立体视镜突然销声匿迹。立体视镜失去观众宠爱的重要原因是有一种更新的光学设备在经济与文化上正在全面超越与取代它的地位——电影已经诞生了。麦克卢汉认为“任何媒介的‘内容’都是另一种媒介。”(14)马歇尔·麦克卢汉:《理解媒介:论人的延伸》,何道宽译,译林出版社,2011年,第18页。早期活动影像中的运动画面与立体视镜画片中的异域风光、街道小景、生活片段有着一种惊人的承继关系。正如里昂·葛瑞威奇(Leon Gurevitch)指出的那样: “立体视镜的衰落正好与‘吸引力电影’ (早期电影)的发展相吻合。”(15)Gurevitch, L.,“The Birth of a Stereoscopic Nation: Hollywood, Digital Empire and the Cybernetic Attraction”,Animation,Vol.7,No.3,2012,p.241.汤姆·冈宁在考察早期电影史的研究中提出的“吸引力电影” (Cinema of Attractions)概念,是指一种“直接诉诸观众的注意力,通过令人兴奋的奇观,激起视觉上的好奇心,提供快感”(16)汤姆·冈宁、范倍:《吸引力电影:早期电影及其观众与先锋派》,《电影艺术》2009年第2期。的电影形式。这一与“叙事电影”相对的概念,很快就取代了同一时期描述早期电影的“原初再现模式”与“演示”等理论框架,成为一种被广泛认可的理论范式。正如冈宁自己所指出的那样,“吸引力电影”的概念之所以能够胜出,是因为它“仍是一个用之不竭的泉源”,在每一个时代“总能感受到它的潮流暗涌”。(17)汤姆·冈宁、范倍:《吸引力电影:早期电影及其观众与先锋派》,《电影艺术》2009年第2期。立体影像所拥有的独特吸引力,并没有因为活动影像或者叙事电影的流行而失去魅力,而是伺机潜伏在每一个时代文化语境中,试图找寻“还魂”的机会。立体电影第一次成规模的热潮与探索,正是在叙事电影成为电影的主流形式,“吸引力电影”被迫转入地下的时代。而立体电影在数字时代的“复魅”,也是在叙事电影走向单一神话模式终结的当下。
立体电影的首次公开放映,比卢米埃尔兄弟在巴黎卡布辛大街的14号大咖啡馆的“印度沙龙”的放映活动晚了整整二十年。“1915年6月10日上午,在纽约的阿斯特剧院,埃德温·S. 波特(Edwin S. Porter)和威廉·E. 瓦德尔(William E. Waddell)用立体补色法为现场观众放映了立体电影。” 值得一提的是,波特正是1986年美国银幕上首映爱迪生公司电影时的操作维太式放映机(Vitascope)的操作员。但是,根据当时的报刊报道,这次放映活动并不算成功,由于放映时双机同步的问题没有得到很好的解决,导致“运行稍微不同步”。在双机式立体电影的放映中,即使是稍微的不同步,也会导致最终呈现的效果一塌糊涂,这次以失败告终的立体电影放映并没有在电影史中引发太多的关注。实际上,不仅仅是爱迪生的“电影托拉斯”在关注立体电影的研发与放映,卢米埃尔兄弟同样也在立体电影方面投入了许多精力。1935 年,“路易斯·卢米埃尔使用立体3D的方法重新制作了《火车进站》”,并于次年组织了放映活动,宣告他完成了立体电影的试验工作。但是,在这里,无论是爱迪生团队还是卢米埃及兄弟,都没有能够在20世纪20年代世界性的立体电影热潮中抢得先机,1920年代前后形成的电影工业生产模式,已经取代了早期电影史与电影史前史中个人发明家“单打独斗”的情况。
在一种因果论与目的论的视角下,上述的两次“立体电影”放映事件并没有使他们的操作者在电影史中占据19世纪90年代所主导的“电影发明”那样的显著地位。在20世纪20年代前后,跨国流动的资本已然成为推动电影发展最为重要的力量之一。彼时,正是叙事电影开始占据银幕主流的时代,“看电影”已经不再像是早期电影放映时“看热闹”的情况,现代意义上的电影制作与观影体系正在形成,观看电影成为一种中产生活方式的重要标志,在纽约、巴黎、上海等国际性大都市中深入人心。电影资本的跨国流动,也使得中国的观众曾在20世纪二三十年代与美国观众近乎同时享受到“立体电影”发展的最新成果。(18)关于民国时期立体电影在中国大陆的放映传播情况,可参见汤雪灏:《民国时期立体电影的放映、传播与知识生产》, 《北京电影学院学报》2020年第8期。立体电影在中国有据可考的最早放映记录是1926年于上海卡尔登戏院,这离中国第一部电影长片《阎瑞生》 (任彭年,1921)已经过去五年有余,中国的电影发展或者说电影观众对叙事电影的理解可以说已经到了相对成熟的阶段。而在当时的报刊报道中,卡尔登戏院的这次立体电影放映活动被描述为一种“奇观”。一篇影评文章甚至写到“闻此中所摄入者有射箭、放炮、照相等等,而又以射箭最为逼真,箭头飞出,直向头顶而来……胆小之人,甚至呼救之声,亦将随之而出也。”(19)影:《谈红绿眼镜影片》,《新闻报本埠增刊》1926年7月30日第1期。这样的观影体验,将中国的电影观众重新带回了“吸引力电影”的范畴,“感觉”再次取代“内容”成为观影活动的重要体验。尽管这部于1926年在中国放映的电影并没有留下片名,但是根据现有的资料可以猜测,中国观众看到的很可能就是威廉·T. 克里斯佩尔(William T. Crespinel)与雅各布·莱温赛尔(Jacob Leventhal)在1924—1927年制作的系列“测试影片”与“立体电影样片”。影评人在报刊上所描述的“射箭、放炮、照相”等,在他们的影片中均有体现。本文并无意去追寻早期立体电影的具体片目与跨国流动轨迹,而是希望就这一现象对电影的“立体吸引力”进行探讨。因为无论是1926年卡尔登戏院的放映活动,还是20世纪30年代两部米高梅公司制作的《奥迪斯寇皮克斯》 (Audioscopiks)影片在海内外的流行,都是作为一种吸引力元素进行传播。这些影片正如冈宁笔下的早期“吸引力电影”那样,“观众并没有在电影虚构的世界以及戏剧性的情境里迷失,而是保持了一种对看的行动的清醒意识,以及好奇的兴奋与满足感”(20)汤姆·甘宁、李二仕:《一种惊诧美学:早期电影和(不)轻信的观众》,《电影艺术》2012年第6期。。
20世纪50年代的系列立体电影实践可以说是从“吸引力电影”出发考察立体电影特性的重要切口。《非洲历险记》 (BwanaDevil,1952)、《恐怖蜡像馆》 (HouseofWax,1953)等探险片、恐怖片取得的巨大成功,与大制片厂寄予厚望的阿尔弗雷德·希区柯克(Alfred Hitchcock)的“立体电影首秀”——《电话谋杀案》 (DialMforMurder,1954)所遭遇的巨大失利,是一对非常显著的案例。如果在电影类型中存在一种“奇观/叙事”的相对概念,那么,希区柯克电影中缜密的文本结构、连环套式的探秘方式,正是“叙事电影”的典范。事实上,也正是如此,当20世纪50年代电视的崛起挤占了电影市场之时,大电影制片厂祭出“立体3D”“宽屏电影”等新技术试图将观众重新带回电影院。《非洲历险记》在票房上的大获成功,刺激了好莱坞片商在立体电影上的发力。1952—1955年,在立体电影的“黄金时代”时期,好莱坞总共产出了超过五十部立体电影作品。(21)3-D features and shorts 1952-1962,http://www.3dfilmarchive.com/golden-age-3-d,访问日期:2021年5月23日。这些影片甚至远渡重洋,在中国香港和中国台湾等地开展了一定规模的放映活动,并刺激了本地的立体电影产业发展。(22)关于这一时期立体电影在中国香港的放映传播情况,可参见汤雪灏:《20世纪50年代“立体电影”在香港地区的滥觞与发展》,《文化艺术研究》2021年第2期。
希区柯克在米高梅公司(MGA)的安排下,将《电话谋杀案》一片也采用双机立体拍摄的方式进行制作,这部以暗杀、反转为主题的电影,在上映时已经错过了市场对立体电影最初的簇拥。试映会上影评人的大肆批判与糟糕反响,使得米高梅公司决定雪藏该片的立体3D版本,转而以2D格式进行公开发行。巴赞在获知这一消息之后,不无遗憾地表示法国观众“可能只能和美国观众一样以2D的形式观赏它”(23)Andre Bazin,“The Real Crime on La Rue Morgue: They Assassinated a Dimension!”,André Bazin’s New Media, University of California Press,2014,pp.254-257.。在巴赞生命最后的几年间,也正是立体电影的“黄金时代”,他发表了数篇关于立体电影的评论。在这些评论中,巴赞对于立体电影的技术尝试持有一种暧昧的态度:一方面,因为立体电影在好莱坞境况的急转直下,他认为“3D失败了”;另一方面,又指出不该从一种悲观的视角看待这次实践,而是要“把它们看作是进步的先验”。(24)Andre Bazin,“New Screen Technologies”,André Bazin’s New Media, University of California Press,2014,pp.215-219.可以说巴赞对于立体电影的未来是一种期待的态度,正如他理想中的电影应该“再现一个声音、色彩和立体感等一应俱全的外在世界的环境”(25)安德烈·巴赞:《电影是什么?》,崔君衍译,商务印书馆,2017年,第14-15页,第18页。一样,立体感在巴赞眼中是达成完整电影神话中的重要一环。
在这场好莱坞以对抗电视普及而发起的媒介战争中,立体电影不无意外地输给了自己的同行战友——宽银幕电影(Cinerama)、变形镜头式宽银幕电影(Cinema Scope)。宽银幕电影所确立的电影银幕制式(2.35∶1)一直沿用至今,更宽广的银幕意味着更多叙事信息的呈现,“吸引力电影”再次被认为是一种不入台面的小技巧,被搁置于电影市场之下。尽管在此之后,色情电影、武侠电影等以“吸引力元素”取胜的电影类型都曾尝试将立体技术作为突破自身的亮点,但是因为观影效果的限制与影片自身格调的低下,都没有引起太大的波澜。立体电影的真正复兴,还要等到《阿凡达》 (Avatar,2009)的横空出世。
三、演化的电影:触感、惊颤与体感经验
在技术进步论的视角下,电影的演进很容易被看作“进化”的过程,声音、色彩、巨幕、立体,都为电影语言带来了新的视听语法结构。但是,在媒介考古学者看来,“电影的经典进化体系并不成立”(26)Thomas Elsaesser,“The New Film History as Media Archaeology”,Cinemas,Vol.14,No.2-3,2004.,爱迪生的活动视镜最初便是为了配合他的留声机而使用,彩色染印技术也早在“前电影”时期就已经出现,流媒体的流行正在驱使观众的目光重新转向小屏,更遑论立体镜与摄影术谁才是启发了“电影”发明的关键要素之争。因此,在笔者看来,电影的发展更像是一种“演化”的进程。许多设想早已在历史中埋下伏笔,只是因为技术的未臻完美还不能实现,就像巴赞所说的那样, “伊卡洛斯的古老神话要等到内燃机发明出来才能走下柏拉图的天国”(27)安德烈·巴赞:《电影是什么?》,崔君衍译,商务印书馆,2017年,第14-15页,第18页。。立体电影的实践,使得早期电影中的触觉感受与惊颤体验被再次发现,立体视觉为体感的经验索引提供了最佳通道,电影也得以朝着完整电影的神话继续演进。
观看卢米埃尔兄弟的电影时,观众被从银幕中“呼啸而来”的火车吓得奔逃四散,是电影史中的一个经典叙事,也是无数早期叙述电影的影片中必不可少的视觉主题。无论是为了纪念“中国电影百年”而摄制的《西洋镜》 (胡安,2005),还是马丁·斯科塞斯(Martin Scorsese)写给电影的情书《雨果》 (Hugo,2011),都不厌其烦地将银幕前的观众拉回电影最初被发明的那个年代。就连中国大陆的第一部立体电影故事片《魔术师的奇遇》 (桑弧,1962),也是将开场第一个镜头设为火车从观众头顶穿过。这些呈现早期电影中的触感错觉与立体电影中的触感实践,为我们指明了一种触感视觉的发展体系,即如何使那些已经先验地“认知”了银幕是一种二维平面的观众重新获得三维立体空间中视觉错觉的原初体验。
早期电影观众对现代性的视觉经验往往处于一种匮乏的状态,视觉上的错觉往往会对他们造成真实的心理体验。面对银幕中开来的火车,他们会做出躲闪的动作,而当他们面对视觉体验更为真实的立体影像时,经验的断裂将会使他们做出非同寻常的表现。民国时期,曾在北京、上海与天津等城市上演“影子舞”(Shadowgraph)。这种立体舞蹈投影表演,就给当时的观众带来了某种与感官经验断裂的触感体验。 “影子舞”虽然还不是真正意义上的立体电影,但是其与早期“立体补色技术”(Anaglyphs)立体电影利用了相同的光学原理,都是通过红绿眼镜的补色效果给予观众一种立体的视觉感受。在“影子舞”表演的过程中,彼时的中国观众做出了一些看似“啼笑皆非”的反应。有位观众认为幕布上的女子正在亲吻他,继而“起座急遁……戴红纸眼镜,直犇而走”(28)佚名:《大世界乾坤大剧场昨演红绿眼镜》, 《新闻报》1925年3月12日第5期。。而另一位观众则做出了更为直接的身体触感反应,因为“魔怪跃前”,这位观众竟然做出了“猛将双手前据”的动作,几乎“将前排少妇推倒”。(29)紫巅:《大世界乾坤剧场开演红绿眼镜》, 《时报》1925年3月22日第3期。虽然这些逸闻中不乏当时演出方的广告效果与媒体人的夸张描写,但是仍可得出一个结论,即立体电影毫无疑问给彼时已经习惯或者说知晓二维银幕光学投影原理的观众带来了新的视觉体验。西格弗里德·齐林斯基(Siegfried Zielinski)提示到,媒介考古学的关键“并不是在新事物里寻找业已存在过的旧东西,而是在旧事物里发现令人惊喜的新东西”(30)西格弗里德·齐林斯基:《媒体考古学》,荣震华译,商务印书馆,2006年,第4页。。回望电影史以及立体视觉的历史,这样的事件并不是孤立的,在这些早期立体视觉感受者那里,已经被缝合的视觉经验再次断裂,他们的表现一如当下虚拟现实(VR)设备体验者的窘态。
晚近三十年以来,电影理论界经历了一次“感觉转向”,无论是精神分析还是意识形态批评,似乎都很难继续将电影研究的边界框取。吉尔·德勒兹(Gilles Deleuze)在《感觉的逻辑》中提出了“触觉视觉”的概念,认为“视觉本身在自己身上发现一种它所具有的触摸功能,而且这一功能与它的视觉功能分开,只属于它自己”。德勒兹进一步解释道,如果试图生成空间及其结果,“某种东西必须从图形表中走出,走向视觉”(31)吉尔·德勒兹: 《弗朗西斯·培根:感觉的逻辑》,董强译,广西师范大学出版社,2007年,第183-184页。。这样的论述不禁使人想起塞尚的“立体视觉”实践,在《松石图》 (PinesandRocks,1897)中,塞尚将画面前景中的杂草/苔藓与后景中的树木都做了模糊处理,使岩石的视觉感觉具有了“富有重量感的三维特征”(32)沈语冰:《塞尚、科学话语与早期电影——论19世纪90年代的绘画与视觉机制》,《新美术》2017年第1期。,这种技术处理的方式,已然和20世纪50年代好莱坞的惯用方式无异。将一个花盆或者一个台灯无叙事意义地置于画面前景处,以此来突出画面的三维立体感,这是彼时好莱坞立体电影最为常见的立体置景方式。
触摸作为电影观众一种固有的“刺激-反应”,早在《乔什叔叔的活动影像秀》 (UncleJoshattheMovingPictureShow,1902)中就有体现。在埃德温·鲍特(Edwin S. Porter)的影片中,乔什叔叔总是想在物质的银幕中找寻投影影像的可触摸感。到了数字电影时代,触感视觉的呈现方式有了更多的表现途径。计算机数字制图的出现,使想象的边界再次被拓展,立体电影也得益于这一技术进步给观众带来的许多眼前一亮的视觉体验。《阿凡达》 (Avatar,2009)中圣树种子的漫天飞舞,也给予带着立体眼镜的观众一种置身纳美人家园的幻觉,与片中的萨利一起伸手去接飘落的种子,更是许多人对这种类似触感的视觉感受做出的直接身体回应。
与此同时,触感视觉还唤起了观众对影像的惊颤(shock)体验。在本雅明看来,惊颤是现代人在面对日新月异的现实社会时所普遍拥有的一种社会感受,也是现代艺术着力的重要维度。因此,在谈论电影的时候,他指出“在一部电影中,惊颤作为感知的形式已被确立为一种正式的原则”(33)瓦尔特·本雅明:《发达资本主义时代的抒情诗人》,张旭东、魏文生译,生活·读书·新知三联书店,2014年,第163页。。在电影的百年发展历程中,已然司空见惯的电影技法正在成为其困于自身的桎梏。事实上,电影也一直在追寻技术上的变革,以至于有学者认为一部电影史就是技术的变革史。日益成熟的立体电影摄制放映技术的介入,使得逐渐消失的电影惊颤体验正在恢复。立体电影的镜头语言与剪辑语法,也一直在寻找如何给观众带来惊颤体验的方式。
双目视差是立体电影所依存的视觉原理,任何立体电影的视觉语言都是从两只眼睛能看到不一样的东西或者同一事物的不同层面出发的。惠斯顿的立体镜,只揭示了人眼在看待同一个物体时的视角差异,从而用来提示眼中的物体如何产生立体感。而戈达尔却在他的立体实验电影《再见语言》中惊为天人地让两只眼睛/两部摄影机直接框取不同的主体,这种断裂的观影体验,让看罢这部影片的人直呼戈达尔正在让电影“告别传统的视觉语言”。事实上,在一副画面中让双眼观看不同的物体,并不是戈达尔的原创,早在20世纪20年代摄影师凯利(Kelley)所拍摄的试验性短片中就已经出现了这种手法。但是,他所做的与惠斯顿无异,仅仅是为了提示观众双目视差的存在。戈达尔的创举,却将这一技法上升到了“电影语言”的层面。
在立体电影《寻龙诀》 (乌尔善,2015)中,制作方就采用了立体电影“独占”的技术语言给带着偏振眼镜的观众造成了一次经验断裂式的视觉体验。影片中的曼陀罗花,被设定为一种见到、闻到之后会产生极度幻觉的植物。如何使银幕前的观众获得片中人物的眩晕感,在传统的二维平面电影里,很可能会使用虚影、降格等技术手段“提示”观众去联想一种眩晕的状态。但是,在《寻龙诀》中,主创们则是利用立体电影中左右眼视觉信息接收差异的区别,做了一个双目视觉置换的设计。也就是说,原本应该通过左眼的视觉信息被传递给了右眼,反之亦然。那么,人脑在观影中持续生成立体影像的过程,也会因为视觉信息的变化而产生断裂,继而形成一种无法调节的惊颤体验。这种断裂的视觉感受,使得许多观众在走出影院之后还在寻找经验的缝合,以至于《寻龙诀》剧组不得不在网络上解释“双目视觉置换”的技术原理,以慰藉刚刚经历视觉经验断裂的观众。这个事例,也正暗合了梅洛-庞蒂的电影现象学观点: “电影不是被思考的,而是被知觉的。”(34)莫里斯·梅洛-庞蒂:《电影与新心理学》,方尔平译,商务印书馆,2019年,第25页。
这种直接作用于身体感官的立体电影语言,在中国近年制作的立体电影中并不是孤立的。有学者认为,中国传统文化中的“游园”可能是立体电影语言未来可以效仿与借鉴的重要美学资源。(35)李迅:《3D电影美学初探:一个中国理论视角》,《当代电影》2019年第1期。而在《地球最后的夜晚》 (毕赣,2018)中,影片后半段长达一小时的立体3D长镜头,就使观众以一种梦幻的视角与真实的空间体验跟着影片中的人物经历了一场梦幻之旅。中国传统的园林美学讲究“移步换景”,虽然在立体电影中观众依然被禁锢在座椅之上,但是至少能够达成“移目换景”的效果。在影片中,许多全景深的镜头能够使观众任意将目光固定在立体影像的某一层之上,在罗纮武乘坐索道悬降的段落中,凯珍、台球厅与整个厂矿都出现在观众的视线之中。任意移动眼睛注视的范围、选择框取画面的“主体”,都拥有了一种自主的权力。空间感受的相似,是唤起身体感觉中经验的重要方式。在立体电影中,观众能够感受到的是一种具有纵深感的心理体验。换言之,现实生活中三维立体的空间氛围在观影体验中被再次索引(Index)了,而索引性(Indexicality)正是摄影影像与现实世界产生勾连的本质因素。在这里,笔者借用摄影影像的这种索引性来理解立体电影在观影体验中所带来的空间氛围联结。正如本雅明笔下“时间和空间的一种奇异交织,是遥远的东西绝无仅有地做出的无法再进的显现”(36)瓦尔特·本雅明:《社会艺术学三论》,王涌译,南京大学出版社,2017年,第28页。的“灵韵”一般,这种在异时空获得另一时空的体感经验,使得直接作用于身体感觉的“灵韵”再次出现。
在立体电影中,观众对于意识形态的思考、电影观念的理解,往往都让位于直接的视觉感受。从这个角度看来,抛去立体技术的加持,《阿凡达》《寻龙诀》《地球最后的夜晚》等立体电影讲述的不过是电影中司空见惯的主题。而这些影片的“成功”或者说讨论话题的集中点,却几乎全在立体3D所带来的技术特性范围之内。因此,将立体电影仅仅看作平面电影在技术上的简单拓展,显然是不妥当的,立体电影自己所独有的电影语言,必然是将人类的“镜游”、 “物质现实的复原”与“完整电影神话”等影像愿望外部化的重要工具。
四、结 语
数字时代的电影观众所拥有的立体电影体验远比胶片时代更为丰富与多样。与此同时,他们在立体电影中所获得的空间感知也发生了颠覆式的变化。在《公民凯恩》的时代,守护电影的技术女神在面对感光材料宽容度的低下时也束手无策,只能指引电影的制作者们以叠印、多重曝光、投影置景等方式来达成“深焦”的全景深观感。而在立体电影技术语言的幼年时期,“刺幕”作为少数能够彰显自己技术特质的手段,给观众带去一种近乎触感的视觉体验,亦是无可厚非的。在今天这个开放的语境下,立体电影在技术上拥有了更多尝试的可能,在学理上也获得了更多被阐释的空间。但是,值得注意的是,物质性依然在立体电影的语境中占据重要的地位。毕赣在《路边野餐》中使用的“摄影机自主运动”,在他的续作《地球最后的夜晚》的结尾再次出现,但是由于他使用了单机摄影后期转制立体的原因,摄影机只能做一个回溯式的运动,而不像《路边野餐》里给观众带来的那种惊颤体验。可以想象,如果让戈达尔来处理这个段落,他也许会像在《再见语言》中所做的那样,让观众的两只眼睛获得完全不同的时空体验。也许只有这样,才更能彰显属于立体电影特质的语言魅力。在这个层面上,电影才可能真正达成德勒兹所说的“黎曼空间”,立体电影对时空的形塑重组,能够将断裂的时空缝合,让观众倚仗视知觉与体感经验索引所带着的具身体验,得以在影像中自由穿行。