分析弱美术基础对于动漫游戏行业从业者的影响*
2021-12-05江云涛
江云涛
各类辅助软件不断发展升级,是基础较差的从业者也能得以生存的重要原因。通过使用辅助软件能很大程度地回避诸如透视、造型、空间、色彩、光影、氛围、质感等造型艺术中的问题,进而从事相关工作。企业因盈利性与时效性的内在需求,使其更注重于短期内效果的达成,效率优先。效率的提高必然伴随着分工的细化与各流程的标准化作业。动漫游戏行业总体本是一个对美术功底有着较高要求的职业,而分工的细化,削弱了每一个环节对绘画基础的依赖性,降低了从业门槛,大部分从业者从审美者转变为流水线工人,这一现象甚至影响了高校的招生培养模式以及课程设置,高职院校招收非艺术类考生、美术基础课程的削减,都是在分工细化的背景下追求速成带来的结果。一方面,其降低了动漫游戏美工的从业难度,能解决大量高职院校学生就业问题,同时,单一的从业技能也降低了个体的不可替代性,缺乏核心竞争力。本文结合行业整体趋势中美术基础教育弱化现象所带来的问题,从对软件的依赖、基础能力缺失带来的影响两方面对美术基础弱化对动漫游戏美工从业者的影响进行探讨。
一、严重依赖软件
近些年来,各类辅助软件不断发展升级,游戏动漫制作的效率空前提高。辅助软件的使用很大程度上解决了诸如透视、造型、空间、色彩、光影、氛围、质感等造型艺术中的问题,从而掩盖了部分从业者美术基础方面的缺陷。在高校与各类社会培训中,软件教学相对见效快,易出成果,而美术基础训练需要漫长而系统的学习,成效不具备良好的展示性,易被忽视。这导致目前各类课程中,软件操作所占的比重越来越大,造成很多初学者误把游戏动漫制作等同于软件学习,花费大量时间在各类软件的使用操作上,而与美术基础相关的理论知识与写生训练不受重视,从业者缺乏作品创作的直接体悟,误以为软件解决了问题,但实际上只是把问题向后拖延。这种现象导致作品容易出现以下问题:
(一)线条表现平均,缺乏主次虚实,造型呆板
透视与造型,是绘画之初的首要问题,辅助软件让复杂场景的空间透视以及画的“像不像”不再成为困扰。然而即便软件解决了造型与透视,但美术基础的强弱差距仍从作品的线稿阶段就充分展现。如建筑绘画的线稿阶段(以CG 原画为例),合格的从业人员懂得运用线条的粗细、轻重变化来表现建筑的前后位置关系,充分利用线条表现空间和形体转折,不同质感的物体能够通过线条体现反差,并有意识地对画面的主次刻画区别对待,而美术基础薄弱者,常常直接使用三维软件中导出的线稿,准确有余却无法体现作者的主观意图,平均刻板,缺乏归纳。前者能够在软件的辅助之下高效的结合自身意图进行工作,而后者由于缺乏写生训练中对造型的体悟,只能陷入技术的藩篱之中。
(二)无法理解形体的转折结构
形体结构在“外部”可以表现为轮廓线,大多数人对形体的描绘止步于此,而对于轮廓线以内无法用单一的“线”来表达的起伏往往束手无策,在素描上表现为松散的明暗;在色彩上则表现为缺乏变化的平涂。3dmax、maya 等软件虽然在建模过程中能够解决“画”不出立体感的问题,但由于从业者对形体结构理解的根本缺失,在复杂的三维模型制作中,时常做出形体简单、结构穿插错误的模型,对后续流程产生大量阻碍。
(三)颜色关系紊乱,缺乏色调、色彩空间意识
软件不仅解决了形状和透视问题,同样很好地解决了调色不准等绘画难题,比如吸管工具能够帮创作者准确拷贝颜色,免去了调色盘上复杂的操作,也正是因此,不加分别的使用会导致人们对颜色的生成,以及色彩之间的关联缺乏系统性的体验,一味地吸取颜色,只保证了单独每一个颜色的准确性,却无法解决色彩的整体性。这也是有些从业者即使采用了大量逼真细腻的贴图,再辅以后期渲染,画面仍然呆板僵硬之原因。这不是单一的色彩问题,而是系统性的色彩关系问题,一幅作品色彩的明度关系、纯度关系等,共同构成一个有序的整体,进而形成色调,产生空间纵深和主次关系,而总体关系的处理,需要人的主观意识和主观处理的能力,这来源于大量的写生实践与观察,美术基础中未解决的问题,在软件制作中也一定存在。
(四)缺乏深入刻画的能力
对于画面细节的深入,有着材质雕刻、贴图渲染等诸多解决方案,保证了作品的最终完成度与逼真的视觉效果,这些为创造者提出了高效率的解决方案,而对于弱美术基础者,则往往成了唯一的救命稻草,由于缺乏在美术基础训练中积累的视觉经验作为参照,他们在画面效果上缺乏预判与控制,只知道在细节上死抠,毫无主次区分,主观处理画面的能力缺失让他们受困于软件最终呈现的效果。综上所述,在现今的游戏动漫制作领域,软件高效地解决了空间透视、形体结构、色彩和空间表达以及深入刻画等造型艺术的基本问题,使本无法胜任者得以胜任。然而动漫游戏创作者终究和其他视觉艺术相关职业一样,属于审美性工作,而审美性的主体是人。我们应正视软件操作泛滥的现状,结合专业需求,按需学习软件,重视审美性的启发教育与思维方式的培养。软件的高效使用是基于个体审美体系的完整,否则终将沦为软件的奴仆。
二、基础能力的缺失带来的影响
除了软件的束缚,弱绘画基础的从业者还存在以下问题:
(一)传统绘画视觉经验的缺失,难以转换和类比
部分从业者从接触动漫游戏美工行业开始就使用数位板进行绘图,缺乏现实媒介绘画的基本经验,在很多视觉经验和绘画效果上没有直观的经验,缺乏类比联想,容易造成视觉形式上的低级模仿。如水彩、油画、版画各有因其材料特性体现出的独有效果,如没有这些材料的使用经验,则很难准确表现出各媒介的特殊韵味。再比如数字绘画中常说的“厚涂法”,假设从业者对印象派以来的绘画及光色理论有一定的实践,那么定不会迷失在纷繁复杂的色板和花哨的笔刷效果当中,转而把目光放在色彩关系处理、笔触的审美、色光与空气感这类更为核心的问题上;如果对古典绘画的多层罩染程序有些许的了解和尝试,就能够更直观地理解图层与蒙版的作用,这也是绘图软件设计的逻辑依据;而如果知悉现代主义绘画的理念与工作方法,则能够很好地体会色域绘画的简洁与高效,理解绘画风格是如何转向扁平化的,更好地处理不同绘画风格。
(二)缺乏构成意识
如果说绘画技巧只是解决某个具体问题,那么艺术构成则是整个视觉运行的思想纲领,是艺术实践的总指挥。构成把纷繁复杂的外部世界概括为点、线、面、黑白、色彩等最基本的视觉单位,而这些基本单位的组成结构、力学原理、变化规律直接决定了视觉的运行规律。构成是包含绘画艺术在内的所有视觉形式的高度归纳,它决定看到一幅作品,我们的目光停留在哪、色彩的搭配、构图的取舍等方方面面。这也对理论与实践活动提出了更高的要求,构成的理解前提是建立在大量的视觉艺术实践基础之上的,对于实践经验极度缺乏的从业者而言,不具备理解的基础。
(三)缺乏对作品的综合评价能力
对作品的综合评价能力亦是一项重要的基本技能,拥有评价作品的能力,也就拥有了基本的判断。对作品的评价能力来源于理论知识与实践技巧的双重掌握,不仅需要知识储备,更需要大量实践经验,而传统绘画经验与传统绘画严谨的造型训练缺失,判断力本就先天不足,而判断力的缺失,又严重制约了其进步,这是一个难以打破的怪圈。这类人群普遍缺乏对自我、对他人作品好坏的综合评判能力,对作品的评价往往只有“像不像、好不好看、简单或复杂”等,或寻求各类不同效果的笔刷。难以在短时间内结合自身所学,从视觉构成、艺术风格演变、作品趣味、技术手段等综合因素进行考量,无法判断也就无法分辨好坏,自然难以在海量的图像迷雾中确定前进的目标,这也是弱美术基础人群从业数年收效甚微,最终放弃的重要原因。
(四)艺术基本常识的缺乏
视觉艺术与其他学科一样,经过历史的发展,早已形成了完备的理论体系和专业术语,由于我国的美育教育较为落后,产生了许多对美术的惯性偏见与误解,这一大环境严重影响了人们对这一学科的重新认知,且极难纠正。基本艺术常识的欠缺,也给日常沟通带来巨大的障碍与误解,造成理解上的信息偏差,如“抽象”一词常常被用于造型不大准确的绘画或自己未曾见过的绘画风格;西方绘画约等同于凡·高、达·芬奇、毕加索而对其背后的风格差异、形成与演变关系一无所知;对“具象”“写实”“表现”“波普”“包豪斯”等概念更是摸不着头脑。
三、结语
动漫游戏这一职业的前进障碍,几乎就是美术基础学习与应用的障碍,它大大地限制了从业人员发展的上限。不可否认,数字绘画、三维软件等新兴媒介的快速发展,正以其高效便捷的特点,逐渐取代传统媒介,原有的传统绘画日渐式微,然而传统绘画方式的改变并不意味着美术基础的重要性发生了变化,软件提高的是效率,就像书写方式从纸笔变成了键盘,文字的意义并没有发生变化。本文意在探讨美术基础对于游戏动漫这一专业的重要性,探讨当下各类媒介形式共存的现状下如何高效地互相学习和借鉴,从而在二者之间找到一种更适合当下的学习发展方式。游戏美工始终是一项审美性的工作,尤其在产业快速升级的当下,对技术性、审美性等方面都提出了更高的要求,游戏动漫从业者的未来若还着重于“工”,不重视视觉艺术思维方式与审美修养的提高,在不远的将来被机器替代也在所难免。