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数字雕塑艺术审美超越研究*

2021-12-05庄唯

艺术品鉴 2021年17期
关键词:客体材质雕塑

庄唯

随着计算机图形学的蓬勃发展,数字技术也随之更新与迭代,许多传统艺术工作者正转向数字化的创作平台,全新的艺术形式正悄然进入人们的生活。在这些艺术形式中,数字雕塑艺术无疑是最引人注目的。与传统雕塑艺术相比,数字雕塑的创作过程与呈现方式都出现了更加开放自由的趋势,这不禁使得审美主体在认知过程中出现了从未涉及的模糊地带。研究数字雕塑设计的审美体验不能将嗅觉、听觉、味觉、触觉以及视觉分开来看,每一个感官所得到的刺激保证了整体知觉的唯一性。这里的“刺激”在梅洛·庞蒂(Maurice Merleau-Ponty)那里是:“在最短距离获得的、我用以构成‘真实’世界的最确定对象。”1而在鲁道夫·阿恩海姆那里则是另一种解释:“最终结构与特定条件所允许发生的结构是同样简单的。”2换句话说,随着空间位置的变化,刺激强度也有所变化,视觉机制也会相应进行调节。刺激的形成无疑会受到空间位置的影响,审美客体处在不同的空间位置时,主体的知觉感受,以及引发的联想都有很大区别。因此,雕塑艺术的空间性直接会影响到审美主体的体验。

一、数字雕塑的创作空间转向

传统雕塑艺术包括圆雕和浮雕,二者的区别在于前者是在三维空间内进行雕与塑,后者则是在二维的平面内进行塑造。无论何种类型的雕塑,艺术家在创作过程中都能看到、摸到、嗅到、闻到、听到,这种感官的综合体验给予人们一种亲和力。黑格尔说过,“精神的内在因素在精神固有的肉体形象里找到了它的表现。”3不同材质铸成的雕塑形象之所以会饱含一种精神,其源头在于艺术家在创作过程中将自我意识中设想的最完美的灵魂赋予了物质对象。这种灵肉相通的创作体验忽略了主体与客体之间的距离,具体来说主体借助感官的刺激缩短了客体与之相隔的物理空间。尼采认为人的身体是世界的组成部分,也是推导世界起源的根本所在,人类将腐朽的肉身制作成雕塑,是对自然演化的记录和模仿,这些雕塑的形态模仿了自然物或者人造物,使得人的认识和实践过程成为对自身以及世界的探索,只有理解了自然材质与肉身灵魂的关系,雕塑才能被创作出来。

数字雕塑与传统雕塑的创作过程有很大区别,艺术家以计算机与数位板为媒介进行可视化创作。在这个过程中,艺术家能够感受到的仅仅只有显示屏幕的画面以及手中的数位笔,视觉的信息量几乎占据了其所有的感官体验。数字雕塑与传统雕塑的创作空间相去甚远,这也引发了艺术家们的思考,有些直接将数字雕塑从雕塑的范围内剔除,有些从艺术功用的角度斩断二者的联系,有些从创作的复杂程度上认为数字雕塑是一种艺术变革。然而,从“雕塑”的概念出发,我们不难发现二者出自同源“雕”,就是对原材料的消减;“塑”,即是对原材料的集加。4在数字雕塑的创作过程中,计算机的显示屏充当了主体的视觉场,在这个场域当中,主体能够知觉到现实世界(第一空间)无法知觉的物象,离开这个视觉场,主体所构想的艺术对象随即消散。也就是说这个特殊的、局限的虚拟空间暂时性地替代了第一空间,构成了主体认知的第二空间。传统雕塑都是在第一空间中完成的,这一空间先于主体的存在而存在,“如果我们回到没有世界的知觉中,我们就不可能理解空间。”在第一空间中,主体已经习惯于将各种绝对方向作为生存的依据,进而创造出来的艺术对象也完全适合第一空间的维度。数字雕塑则无法适应现实世界的空间向度,究其缘由应当归结于新媒介在第一空间之外创造了一个虚拟的四维时空,数字艺术家在第二空间中进行创作就会面对一个有别于绝对方向的相对方向。这个相对方向包含两层含义,一是第二空间的世界坐标有别于第一世界的坐标系统;二是在第二空间中,物体的局部坐标又有别于此空间内的世界坐标。第一层含义很好理解,因为现实世界与虚拟世界无法做到时空的绝对同步,因此坐标系统理应有所区别。第二层含义中,虚拟空间的世界坐标被量化,为了方便艺术创作,每一个物体的局部坐标系也被量化了,这两种被量化的空间坐标系统相对于第一空间已经有了实质性的超越,这一超越不仅是对空间的重新定义,也不仅是对空间坐标系的量化,还有一层更深层次的理解,即主体拥有对空间坐标的支配权。后实践美学认为,审美超越以生存作为逻辑起点,生存范畴包含了主客二元对象,在现实世界中主客对立无法消除,只有在审美的自由生存模式中才能得以消解。数字雕塑艺术的出现改变了创作主体的生存观,第二空间与第一空间的置换使得主体暂时性地将虚拟坐标作为绝对坐标,通过调节坐标方向来生成艺术物象。这样,创作主体从原来对真实世界的服从转变为对虚拟世界的支配,生存观的转变使得审美超越的起点发生了改变,审美活动已经完全摆脱了对现实世界的妥协和依赖,成为主体意向的绝对表达。

二、数字雕塑从主体性向主体间性转向

从艺术作品的呈现形式来看,传统雕塑与空间向度的整合构筑了第一空间的审美对象。而在第二空间中,由于创作主体的生存观发生了根本性的转变,其作品形式也有了不同,电影、游戏、虚拟现实、增强现实、混合现实、全息投影等领域都已经成为数字雕塑艺术的孵化场,这些平台所展示的雕塑艺术都有一个共同的特点:依赖于封闭的场域,或者独立的媒介手段。在虚拟世界中,自然之物与社会秩序都被重新拟定,按照既有的故事剧本进行构建,这当中主体所视对象已不再是真实的社会,亦不存在康德所说的“自在之物”,这就打破了主客二元的对立状态,将主体所关心的对象引导至抽象的精神层级,虚拟的自在之物成为烘托这一层级的背景和舞台。主体在虚拟空间中所视对象即是主体本身,所以主体征服的欲望烟消云散,主体性美学思想并不适合数字艺术的发展。虚拟空间营造了一个仿真的空间,在这个空间内主体希望看到的,想要探讨的都是关于自身的存在问题,也就是说主体的审美对象就是另一个自己,二者的平等状态使得主体美学已经崩塌,而古代的客体性美学更加不适合,因为主体在审美活动中不再表现出对自然的盲目崇拜,即便有对自然的敬畏之心也只是站在对虚拟主体的批判角度,相对而言,现代主体间性美学则较为适合数字艺术的表达方式。虚拟的对象不再是客体,是主体的镜像,它展现了主体生命中存在的特性,以艺术的形式表达出来,封闭的空间会产生较强的临场性,有助于主体将自身置换于镜像内,这就使得主体与镜像之间的命运相连,构成互为一体的精神境界。构建于虚拟世界的审美体验已经渐渐地抛弃了现实世界这一客体元素的拘束,虚拟空间中的客体已转化为主体意识的自由呈现。审美在空间转向的新时代形成了超越单向度空间,超越了二元对立的解释方式。

对创作者而言,空间的权利解放也意味着创作空间中的自然之物不复存在。在第二空间内,附着于作品上的材质不再取自于大自然,需要用数字技术重新构筑。“对材质有意识的选择标志着一个文明的灵魂意识的成熟。”5在传统雕塑方面,不同的雕塑形态有着不同的精神指向。艺术家在进行雕塑创作之前需要根据意识当中的物象进行材质的选择。例如,木雕的材质有软硬之分,不同的木质会直接影响到成品的观感。石雕的材质十分考究,除了有石材种类的区别,艺术家还需要仔细检查石料的质量。金属雕塑亦需要根据不同金属的属性,运用铸造法、焊接法等工艺方式进行创作。6纵观各类雕塑,材质的重要性不言而喻,这不仅仅是创作主体对客体的单向选择,也是客体对主体的严格检视。在主客二元的博弈过程中,主体必须选择妥协与尊重的人生态度,否则最终的艺术作品也无法呈现出巧夺天工的气魄。阳光普照之下,塑像的光和影转变为冷与暖两种色调,渲染出内在的孤独感。这种孤独感表现在一对矛盾体中,塑像的材质属于自然本身,而形态又经过人为的改造,这就使得雕塑无法被自然完全容纳,变得形单影只。而雕塑的自然质地又传递给芸芸众生以崇高感,这不是一种亲和力,反倒是一种排斥力,是蕴含在接受与拒斥之间的一种妥协,从这个角度来说,数字雕塑艺术则更加强调接受与创造,从而由主体性转向主体间性。

三、数字雕塑艺术的创作思维突破

对于数字雕塑而言,材质与塑像分属于两个相对独立的系统,塑像与材质几乎被完全剥离开来。雕与塑的过程从原初在材料上直接显现转变为基于一种临时性的材质上完成,模型的大形被敲定以后,最终的材质才由创作主体精心设计,并以贴图的方式赋予其表面。雕塑工序的转变直接会影响到创作主体的心理认知,由于数字雕塑的材质是最终完成的部分,而且完全由主体自行设计,这就等于创作主体失去了来自自然界的牵绊,也使其失去了对自然之物的敬畏之心,同时主体的思想缰绳也被完全地解放,获得了创作上的“自由”。(这里的自由只是针对传统雕塑创作过程而言,并不是说抛弃一切人类的认知范式进行无限制的活动。)这不仅仅是创作工序的变化,还是创作思维的突破,这种突破超越了自然界对于人类活动的约束,影响到了整个社会实践的发展。主体在自由活动中并非主宰着客体,也不是与先验客体的融合统一,技术与人的关系在海德格尔晚期的哲学思想中就有所显现,他将主体间性由认识论上升到本体论层面,通过反思科学技术对人与自然的破坏,提出了“诗意的安居”理想。时至今日,科学技术已经构建出了一个“诗意的安居”之所,将创作主体的意识以艺术的表现形式展现在虚拟空间之中,创作主体通过对自我意识的模拟再现与审美主体进行精神层面的平等对话。之所以在虚拟空间中存在两个主体,是因为主客二元的划分必将引起主客二元的对立。而在对话交流的过程中,并没有高低主次之分,倾听者亦可是诉说者,诉说者同样也是倾听者。这在伽达默尔构建的解释学里被认为是一种“交互主体”,第二空间的审美活动更加符合其提出的思想,即“理解和语言行为都是一种游戏,而游戏是无主体的,游戏本身就是主体。他认为解释活动……是主体的当下视域与文本的历史视域的融合。”主体在第二空间的审美活动中抛弃了世界客体与自身的矛盾冲突,以理解和语言交流为逻辑起点构建出有别于后实践美学的审美超越。

艺术家摆脱真实世界的束缚,通过第二空间获得了创作上的自由,却也因此失去了五官的综合体验。数字雕塑仅仅容纳了以视觉为主的体验,必定会影响到灵感的迸发与情感的交流,这也许就是梅洛·庞蒂认为的:“限定性是我们为了在世界上存在付出的代价,是一种不言而喻的形式。”这一点还表现在最终作品的呈现上,艺术家创作数字雕塑作品,再由动画师赋予对象以生命,最终展现在观众面前的图景与当初艺术家的初衷会产生距离。这是现代媒体工业流水线化的结果,在一条庞大的艺术创作流水线上,不同艺术家的思维并不能相互沟通,乃至无法形成统一的标准,每一个细节的差别都会使作品原本的气息不复存在,这种错位生产对于数字雕塑艺术来说是一种无奈,也是发展过程中的妥协。观众最终看到的审美对象不再具有先天存在缺陷美,而是带有目的性的为剧情发展而特设的缺漏,数字艺术在适应剧情发展与迎合观众审美口味的同时,也需要对被塑造对象的深层次挖掘,否则审美在数字艺术的审美就无法形成更高层次的超越。

注释

1 莫里斯·梅洛-庞蒂.知觉现象学(姜志辉译)[M].北京:商务印书馆,2012:40.321.543。

2 鲁道夫·阿恩海姆.艺术与视知觉(孟沛欣译)[M].湖南:湖南美术出版社,2008:43。

3 黑格尔.美学 第三卷上册(朱光潜译)[M].北京:商务印书馆,1981:135。

4 丁方、张谦.风化与凝聚——雕塑艺术比较研究[M].北京:北京燕山出版社,1995:206.208。

5 李向伟.装饰雕塑[M].江苏:南京师范大学出版社,2012:103-118。

6 杨春时.主体性美学与主体间性美学[J].中文自学指导,2006(5):8-10。

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