论娱乐性自媒体短视频的游戏精神
2021-11-30王黑特王若楠
■ 王黑特 王若楠
自媒体短视频成为当下反映大众审美取向的代表性文本,具有游戏精神的娱乐性短视频以数量和口碑的压倒性优势赢得网民的积极参与。这个现象引起了专业界和学界的积极关注和探讨。其中专业界对于自媒体短视频的研究大多集中在创作诉求、内容生产、传播机制、发展现状及策略、受众需求等产业层面的问题。学术界发表的论文明显偏少、偏弱,这些论文的命题包括喜剧狂欢、身体美学、欲望消费、审美主体、艺术特征等方面。对娱乐性短视频游戏精神的观察,是从游戏美学视角做本体问题探讨,意在引发更深入的学术讨论。
娱乐性自媒体短视频,是创作者依托于自媒体平台制作、传播的娱乐性审美叙事视听文本。视频的“短”并没有严格的时间规定,所谓的短是与传统电视媒介视频以及部分较长的网络视频相比较而言的。大多情况下,自媒体短视频以秒为单位计算时长。此类短视频大多不以真实性作为审美的先决条件,贯穿其中的是一种忽略现实生活秩序的叙事逻辑,追求非客观、非现实理性。这种视频本身最明显的特征即大众所说的“好玩儿”,这种“好玩儿”的内在本质是游戏精神的内涵与张扬。
游戏精神是游戏得以存在的基本条件,它是一种包含自由快感、追求脱离现实逻辑的非功利的情感意志趋向。游戏精神存在于每一个人的感性冲动与形式冲动的相互交融中。时代的发展可以改变它的承载形式,但其精神内核具有坚韧的历史延续性。苏珊·朗格曾强调:“游戏是人的任何自觉自愿的活动,它能给自己和别人带来一种与实际利害无关的乐趣。”①游戏者需要遵循的是游戏的规则,而非现实的规则,现实生活层面的等级、制度的束缚在游戏中不复存在。游戏者以游戏为信仰,在抛弃现实功利的精神境界中获得自我解放,体验回归人性本真的洒脱自然。游戏精神的体验过程和最终目的都是为了“好玩儿”。“好玩儿”包含了游戏者因为超越现实而获得的精神愉悦体验,涵盖了他们在游戏中进入“狂欢”状态的痴迷程度,游戏者因最终获得解放的快感而达到精神自由的无目的的合目的性。
一、脱离现实逻辑的审美趋向
胡伊青加强调,游戏不是日常的或真实的生活,相反,它从真实的生活跨入了一种“短暂但却完全由其主宰的活动领域。”②当我们在生活中对“康庄大道”“四通八达”“宽阔平坦”等词赋予“前途美好”的褒扬含义时,游戏却对它们置若罔闻。游戏擅于在平坦之上设置障碍,并且抛弃有条不紊的常规逻辑,从出其不意的思维方式中获取快感。在具有游戏精神的自媒体短视频中,创作者不会依照现实逻辑构思和表现内容,他们要在虚拟的世界中满足渴望体验不同人生的内在冲动。
娱乐性自媒体短视频往往通过对现实角色的颠覆而脱离现实。在众多角色扮演类型的短视频中,创作者倾向于体验同现实生活疏离甚至对立的角色,从而获得解脱束缚的快感。在视频本身的虚拟时空中,性别、年龄、身份都可自由掌控,创作者忽略现实伦理,成为虚拟现实的设计者和规则制定者。孩子可以在视频中模仿大人的动作口吻,成年人也能无所顾忌地做出孩童般的天真举动;男性可以借助舞蹈展现女性般的妖娆身姿,女性也能给自己画上胡子,言语动作间流露男性气质。视频创作者们扮演着与真实身份不相符的角色,动机纯粹源于活动本身的新鲜和“好玩儿”。他们在演绎的过程中,已经进入了虚拟的游戏世界,所有的现实身份都被隐去,每个独立的个体都是自由而平等的。他们不拘泥于生活的伦理束缚,不必担心自己的行为在旁人看来是否得体,只沉迷于无拘无束的游戏情趣中,尽情释放天性。这些颠覆现实角色的创作手法也体现了创作者对于突破现实身份的无意识渴望,他们在其中寻求娱乐、宣泄情绪,也在创作过程中通过抵抗现实身份来获得快感,从而达到暂时的精神自由。
创作者在娱乐性自媒体短视频中实现对现实情节的颠覆。视频内容承载了创作者丰富的想象,他们善于从现实中不同的事物间寻找相关性,探索目光所及之处所有事物的其他属性,将此物作他物。在此过程中,贯穿头脑始终的是一种明知是假而偏要当真的“自欺”意识。在一则短视频中,创作者利用特效描述了这样的情景:家中突然停电了,主人公疑惑地望向窗外,赫然发现不远处三座相邻的电塔在玩“跳绳”游戏,位于两端的塔将天线当作绳子挥舞起来,中间的电塔则有韵律地跟随“绳子”跳动。电塔在短视频中的拟人性是视频背后创作者“玩性大发”的体现。在创作者看到现实生活中的电塔时,游戏精神促使他从塔、天线的外形特征联想到孩子、跳绳,将童真和乐趣赋予到无生命特征的电塔上,幻想了它们像孩子一样玩跳绳的情景。其他类似的短视频也是如此:将吉他和尤克里里当作母子,将不同型号的发声玩具当作乐器,都是“将此物作他物”的联想。游戏过程中,我们知道一切都是不真实的,但“佯装意识”让我们不期望被叫醒,这便是朗格所强调的游戏中的“有意自欺”③。类似的幻想在小孩子的游戏中体现得尤为明显:如小孩子将玩具马当成真实的马,内心被自己骑马驰骋的意象所占据,完全不会在意自己眼前的马并非是一只有生命的活体。他在游戏中聚精会神,从中体会到来自理想世界的乐趣,仿佛亲身体验了一把骑马的快感。并且,他拒绝旁人拆穿他的幻想。在这个过程中,他的思想短暂脱离了现实逻辑,进入虚幻的领域。因此,借助对虚幻的追求,游戏使自由快感同现实存在相协调,通过主体对现实的超越,达到“物我两忘”的自我陶醉、怡然自得的境界。
娱乐性自媒体短视频情节设置的另一个特征是创作者对超能力的幻想。很多短视频为我们展现了各种各样的超能力:比如,在一则短视频中,女子站在高铁列车前,列车一边慢慢启动,女子一边做出努力运功的动作,仿佛是那位女子的功力推动了列车向前。另外一则短视频中,一位男生被伙伴抱起来在房间小跑,被抱着的男生将自己的身份想象成蜘蛛侠,正在房间飞来飞去。这同我们在游戏活动中的情景异曲同工:我们爱玩的电子游戏提供给我们多样的场景和角色,玩家在其中可以进行自由选择,不少角色都具备现实世界没有的超能力。而玩家之所以被这类游戏吸引,恰恰也因为场景和角色体验的新鲜感。人天生具有幻想的能力,思想驰骋之广阔远大过自身躯体所及之处,所以会有脱离现实的欲望,而这种欲望在游戏中得到了充分的体现。游戏者的精力越集中,感性体验的虚幻性便表现得越加强烈。伽达默尔甚至认为在游戏过程中,游戏者完全归属于游戏活动:“游戏的魅力……正在于游戏超越游戏者而成为主宰。”④游戏者完全沉浸在专注而严肃的情感体验中,同游戏一起变成虚拟的主体。
娱乐性自媒体短视频“对现实的戏仿”是对现实事物戏剧性的展示和游戏性的模仿。戏仿对象往往是现实的、具体的,甚至是大家耳熟能详的人、事件或作品。在其中,首先常出现对日常生活片段的戏仿。创作者通过角色扮演和运用道具的形式再现生活中常见的片段来彰显视频的游戏性。比如,几名学生在寝室里模仿音乐会的演出场景,她们拿脸盆当锣,用拉杆箱当手风琴,将拖把当二胡,再配上背景音乐,为观众展现一场别开生面、耳目一新的演出。创作者并不在意模仿过程中场景、道具的专业性,他们喜欢信手拈来,随意运用身边的物品来制造一场游戏的狂欢。他们对脸盆、拖把、拉杆箱、床单等物品的使用就像儿童玩弄沙土或积木一样自然。其次是对影视节目的戏仿。用户对经典影视片段进行截取,用游戏化的手法重新演绎。比如,两个姑娘在短视频中对经典动画片《葫芦娃》中的片段进行模仿,其中一位姑娘用黑色马克笔给两颊画上阴影,营造出蛇精的“尖下巴”,另一个姑娘运用手机滤镜在头顶加了一棵小草,扮演葫芦娃。两人用毛笔当宝剑,拿书本当盾牌,玩得不亦乐乎。由此可见,在游戏的世界中,时间、地点、游戏对象和方式都是被游戏者自由掌控的。游戏精神的要义在于“好玩”,越是突破常规、颠覆现实的常规模式,就越能带给游戏者充分的乐趣。再次是对电子游戏的戏仿。在一则短视频中,创作者利用动作、简单道具或剪辑手法对电子游戏中某个游戏片段进行模仿,再现了《街头霸王》中两位拳手对峙的经典游戏画面,她们配合游戏音乐和特效,将游戏角色的动作模仿得惟妙惟肖。另外一则短视频中,男子模仿了竞技类电子游戏《绝地求生:刺激战场》的换装场景,将两扇门当作简单背景,利用平常的服装作为道具,用剪辑手法营造出瞬间换装的效果。拍摄条件虽然简陋,演者却煞有介事,用专业的动作和表情演绎,将游戏片段进行了生动的再现。
语言作为短视频传达信息的重要媒介,它的游戏精神主要体现在语言运用的自主性上。语言的游戏也带有一般游戏的共同特征,即运用语言时的自由、随性、灵活感,脱离生活语言的规则、逻辑或特定语境。在语言游戏中,运用语言的最终目的是使双方的交流顺利进行,而通向这一目的的方式是随意的,这就造成了对生活常规语言运用逻辑的突破。自媒体短视频中经常会出现语言风格与内容的不协调,比如创作者在视频中教大家用天津话读英文,把英文句子带上了轻松随意的天津话语调,突破了日常的英文发音规则。语言风格与内容的错位使官方话语不再具有严肃性,反而增添了“儿戏”的感觉;相反,假如生活用语被一板一眼的官方语调读出来后,也使之含有一种戏谑性质的“不伦不类”。
现实世界中,我们有一套司空见惯的常用语法体系和逻辑规则,我们能够从聊天场景、聊天语句中轻易推断出说话人的意图,能不假思索地赋予聊天内容中某个词以常规的含义。但是,游戏世界有意摆脱现实世界的语言规则,呈现出一种游戏性自洽。我们在这些游戏中仿佛回到了被语法体系驯化之前的样子,固化的思想从语言的牢笼里挣脱出来,从而感受到精神自由。在娱乐性自媒体短视频中,对常用语义的颠覆现象有很多,比如创作者在视频中说:“当你觉得自己不行的时候,就走在斑马线上,这时候你就是一个行人。”“行人”一般被我们理解为“走在路上的人”,但在这一则短视频中,创作者将前者的形容词“行”置换成了“行人”这一名词,构词中的动词性语素“行”,赋予了它全新的含义。使得语意具有了“好玩儿”的游戏精神。
在娱乐性自媒体短视频中,对现实语言的戏仿屡见不鲜。一些名人名言、常见的段子、流行歌曲、影视剧台词等都可以成为创作者戏仿的对象。近来网络流行一段关于“关爱宠物”的宣传语:“一只狗的寿命最多只有十五年,大约是人类寿命的五分之一,狗狗或许只是你生命中的一部分,而你却是它的全部。”同时,在互联网也流行一种“放下手机,多陪陪你的家人”的说法。而在一则自媒体短视频中,创作者巧妙地结合了这两句流行的宣传语,反其道而行之,说:“一部手机的寿命只有三到五年,大约是人类寿命的二十分之一,手机只是你生活的一部分,而你却是它的全部。所以,请放下身边的杂事,多陪陪你的手机。”这种戏仿手段带来的新奇逻辑一下子征服了观众,受现实语言束缚的语言规则被游戏精神软化、打散并重新组合。
当人类终于掌握了语言这一高效的工具时也同时被这一工具所绑定、所束缚。虽然人们明知语言无法准确、有机和全面表达思想和感性,但是人们却选择让思想和感性服从语言的规则,语言从而具有了限制思想和感性的权力。在人类的无意识层面突破语言桎梏的冲动从未停止过,其现实的路径似乎只有游戏精神产生的破解力和融化力才能得以实现。
二、自我解放的审美诉求
自媒体短视频本身不是游戏,它之所以具有游戏精神,是因为创作者和观者对其赋予了游戏的心态。在参与自媒体短视频的过程中,创作者和观者双方在突破现实逻辑的基础上自主带入游戏逻辑,这是他们主动寻求自我解放的无意识冲动。具有游戏精神的创作者善于将现实中的所见所闻自主带入游戏逻辑,将之融入视频素材。对待同一件事情,人们会有不同反应,有些人具有商业意识,可以将任何一件事情带入生意模式;有些人善于逻辑思辨,从庸常的事物中看到形而上学;有些人具有游戏精神,会将“玩”心带入到许多庸常的世俗事物当中,他们习惯于从游戏视角看待一切。儿童具有与生俱来的游戏精神,现实世界对于儿童来说是游戏世界的“他者”,孩子们总是试图把游戏精神贯彻、渗透进他所能进入的一切领域。成年人与儿童的真实联系中其实只有游戏精神是真正共享的精神领域。一般来讲,从童年到老年是一个游戏精神逐步递减的过程,人拥有多少游戏精神就拥有多少年轻的精神生命活力。
一则短视频记录了小朋友在准备踢球的时候不慎摔了一跤,这本来是生活中平常的事件,但拍摄者却选择将视频作品上传到自媒体平台,并引发大量网友点赞。显而易见,创作和观看短视频的人都是以游戏的心态看待孩子的失误,大家不约而同将视频内容的重点集中在孩子跌倒时的滑稽姿势上。在这个视频中,游戏逻辑产生的条件是成立的,因为孩子在跌倒的过程中没有受到伤害,反而显得天真可爱。视频创作者和观众无需担心其安危,因此只将注意力放在其引人发笑的一面,这让人感到舒适、快乐,由此自然而然产生了一种游戏心态。相反,如果孩子在跌倒的过程中受伤,就不会有人觉得好笑了。没有了游戏心态,整件事情也就超过了游戏的范畴,变为一场令人担心的事故。生活中的游戏也是如此,双方在互相打闹时,内心都遵循着不伤害彼此的无形规定,兴致勃勃的同时又小心翼翼地守护着游戏该有的边界;再如,有些人为了寻求“好玩”,心甘情愿做一些可能会伤害到自己的事情,在这个过程中一边享受快感,一边下意识地使自己避免可能发生的伤害,比如荡秋千、放鞭炮等。将生活中的情景延伸至短视频中,也是一样的道理。创作者将普通事件带入游戏逻辑,用游戏心态和观者进行互动,短视频的游戏精神才得以彰显,短视频本身具有了一种游戏性带来的自我解放的意义。
在娱乐性自媒体短视频中,有一些类型需要拍摄者和演者互相配合,在这种情况下,二者之间游戏精神的共存和契合就显得尤为重要。比如,近期周云鹏的一段脱口秀相声被用户当作素材,运用在视频创作中。拍摄者将镜头对准眼前的伙伴,用这段脱口秀段落当作对白:“白瞎以前我对你那么好,你还记得我对你的好么?你记得你得病的那一年么?你得了痔疮,你上医院做手术,我去医院看你,你还不好意思对我说,你说你嘴里起了个泡。”这段脱口秀被用在对白当中,镜头前的人就被动扮演成游戏中“得痔疮”的人。视频中的拍摄者在被镜头对准时,并不知道将要发生什么,但她并没有立刻打断拍摄者的行为,而是一直等待着,直到会意了拍摄者的意图。此时,为了让游戏进行下去,镜头前的被拍摄者不会破坏游戏规则,反而会配合拍摄者进行表演。因此,在拍摄者和被拍者之间,一直存在一种视频伦理,即“玩”的精神。双方都清楚视频内容的非真实性,但都愿意互相配合,甘愿充当视频中的角色,绝不会因为被调侃“得痔疮”而翻脸。在视频中,当被拍摄者会意了拍摄者的游戏精神,进入配合状态时,便也开始了“游戏”。如果她当时因为视频的对白内容而生气,就是缺乏游戏精神,破坏了游戏“好玩儿又不当真”的潜在规则。其内在的精神世界是一种自我禁锢的执着和防护,是对自我解放的自我反动。
在娱乐性自媒体短视频中,创作者往往善于将游戏伦理渗透进现实生活,用镜头记录下生活中某一常见的事物,主观赋予其游戏精神,再展现给观众。这在动物类的短视频中较为常见。动物在视频中和人并无二异的心理活动是创作者赋予的。创作者可以给猫穿上警服,拍下其朝镜头走来时“气势汹汹”“煞有介事”的样子;也可以对宠物的叫声赋予人为理解的含义,比如在视频中对池塘对面的狗大喊:“2018年,我旺不旺?”狗回应两声,发出“汪汪”的声音,视频中的人便心满意足。在类似的短视频中,动物只是处在一种自然的状态,它们即使穿上衣服,被显露在镜头前,也并不知道自己在表演,也不会意识到人类在自己身上赋予了怎样的情绪状态。创作者之所以觉得视频“好玩儿”,是因为他们在动物身上主观赋予了游戏精神,将游戏伦理渗透进现实生活中。
娱乐性自媒体短视频具有突出的社交性质。创作者发布视频以后,观众主动通过移动终端参与互动。创作者加深了对观众诉求的理解,观众之间可以互相交流,同时也了解了创作者的创作意图。因此,就短视频本身的内容角度来讲,创作者和观众是借助视频内容“隔屏互动”的关系,并且在互相会意、理解一致的基础上生成了一种游戏默契,这种默契既是对现实逻辑的突破,又是对游戏逻辑的成全。
首先,创作者和观者的游戏默契体现在双方对于短视频内容中假定性的维护。这集中在一些内容夸张或情节与现实逻辑相悖的短视频中,即双方都对视频内容具有虚假性的认知,但愿意“以假作真”,且彼此有着互不拆穿的默契。在一则展现了一名儿童去超市买水的短视频中,儿童问老板:“有水吗?”老板拿了一瓶矿泉水放在她面前。儿童又问:“有常温的吗?”老板又拿来一瓶常温水放在桌上,结果儿童拿了就要走,被老板喊住:“回来,你没给钱呢。”儿童指了指另一瓶矿泉水:“拿这凉的换的啊!”老板说:“凉的也没给钱啊。”儿童反驳道:“凉的我也没喝啊!”老板哑口无言,竟一时想不通儿童的理论有何漏洞,便喊来老板娘求助,老板娘得知事情经过后竟对老板说:“凉的两块钱,常温的一块,你得再找人家一块。”视频取材于日常生活情境,但内容却显得荒唐。现实生活中,不会有生意人会被儿童这套诡辩理论唬住,但创作者设置了老板被儿童的言论迷惑而不知所以的情节,又增添了老板娘故作聪明,指使老板找钱的情景。由此一来,视频突破了现实的常规逻辑,变得荒唐、有趣,充满游戏精神。但是,要想体会到视频当中蕴含的游戏精神,观者必须要有相应的游戏心态,必须能够运用游戏逻辑去看待它。如果观众在观看过程中运用了常规而刻板的现实思维,他看到的则只是一个超市老板做生意被骗的故事,毫无趣味可言。可见,在同一则自媒体短视频的传播和互动过程中,创作者和观者共有的游戏精神就显得尤为重要。
其次,在一些内容上设置悬念的短视频中,也能体现出创作者与观者的共谋关系。这种关系的核心在于观者被创作者带入到了游戏情境中。比如,在一则短视频中,首先向观众展示了人肩部以下的画面,从人物的衣着和动作来看,貌似是一对接吻的情侣。但随着镜头的上移,画面中人物的脸出现在观众视线中,视频中设置的悬念也随之解开:原来画面中并不是两个人,是一个人在自己左右两侧穿了不同的衣服,来营造出情侣拥吻的假象。真相大白之后,视频中的表演者露出狡黠的笑容。这并不是她一个人的自娱自乐,她在视频拍摄的过程中,也在同看不见的观众进行着互动游戏。当她预想到观众已经“上当”时,适时揭开谜底,而整场游戏恰恰是因为存在被迷惑的观众,才变得有意义。因此,对于视频中的人来说,她的游戏精神在于视频内容中对现实生活的模仿和最后对现实的脱离,在于她期待观众在视频结尾获得意想不到的情感体验。而当观众“上当”之后,就被视频创作者真正带入了“玩”的过程当中。这是创作者和观者在不同的时空共同完成的游戏,因为视频内容悬念的设置,视频创作者和观众在互动的过程中都彰显了游戏精神。在生活中,有着相同游戏精神的游戏活动还有很多,比如“未卜先知”的扑克类、魔术类小游戏。扑克、魔术的操控者布下悬念,一步一步引导游戏伙伴,使对方遵守已定的游戏秩序,并为对方提供未卜先知的答案。当对方因为答案的准确性想一探究竟的时候,操控者再揭开谜底,展示游戏过程中自己暗自施下的小把戏,使对方意识到游戏过程的漏洞。同样,扑克、魔术的操控者在最后把伙伴带入了“玩”的过程当中,虽然这个过程只维持了很短的几秒钟,但双方分别从“迷人眼目”的成就感和恍然大悟的快感中获得了游戏体验。
精神自由的程度虽然不能量化,但是我们有对精神自由最大化的追求。游戏本身的秩序结构可以让游戏者专注于完成游戏任务,从而暂时脱离现实的束缚。在游戏活动中,游戏者越严肃专注,就越能摆脱在日常生活中的紧张感和功利目的,就越能达到精神的自由。因此,在自媒体短视频中,无论是创作者还是接受者,他们的态度越严肃认真,越沉迷于游戏逻辑,便越接近精神自由的最大化。比如,创作者在视频角色扮演的过程中专注而投入,忘却自己的现实身份;观者沉浸在视频内容的游戏逻辑中获得本真的快乐,这些都是追寻自由的体现。
此外,在内容上越脱离现实逻辑的游戏越容易让人达到专注的状态,因为它与现实的南辕北辙更容易使游戏者从日常生活的状态中脱离出来,将精力集中在游戏活动中。在娱乐性自媒体短视频中,一些依靠特效体现其内容意义的短视频集中表达了这一点。创作者生产这类视频的本身则体现了其追求自由最大化的精神。比如,短视频中的男子下了地铁,立刻穿越到战火连天的民国时代,身后的地铁变成老旧的电车,男子的装束也瞬间变为长袍和礼帽;在穿过一条走廊后,又再次穿越至古代,男子身着一袭白衣,看着身后的城楼和眼前飘落的樱花。伴随着古筝演奏的背景音乐,画面充满了古色古香的气氛。通过场景的迅速转换、主人公衣着的瞬间变换,可以看出,创作者的思想完全脱离实际,突破了现实时空的限制,自在游走于古今之间。在另一则短视频中,人立于天地万物之中,抬头看着远古生物在天上慢慢游走。视频通过特效,使现实人物与传说中的神兽出现在相同的场景当中,将只能存在于人脑海里的《逍遥游》中的情节呈现了出来,而在视频生产过程中,创作者已思接千古,完全忘却了现实的存在,正在追求最大程度的自由精神。
注释:
①③ [德]苏珊·朗格:《艺术的本质》,载蒋孔阳主编:《十九世纪西方美学名著选(德国卷)》,复旦大学出版社1990年版,第622、624-625页。
② [荷]胡伊青加:《人:游戏者》,成穷译,贵州人民出版社2007年版,第8页。
④ [德]伽达默尔:《真理与方法——哲学诠释学的基本特征》,洪汉鼎译,译文出版社2004年版,第137页。