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无聊倾向对大学生手机游戏沉迷的影响调查与研究

2021-11-24赵子依

成才之路 2021年36期
关键词:孤独感手机游戏大学生

赵子依

摘 要:受手机游戏设备的便携性、易操作性以及青少年心理发展特点等因素的影响,青少年群体比其他群体更容易对手机游戏产生沉迷性反应。目前,手机游戏沉迷领域的研究较少,且与手机游戏相关的大多数研究集中于手机成瘾和网络游戏成瘾两个领域。文章将基于手机游戏沉迷领域作为前期的研究理论基础,探讨大学生群体产生手机游戏沉迷现象的成因、手机游戏沉迷的影响现状,以及无聊倾向、孤独感、生命意义感与手机游戏沉迷现状的关系,预防和干预大学生群体手机游戏沉迷,引导大学生积极、健康地投入学习和生活。

关键词:大学生;无聊倾向;手机游戏;沉迷;孤独感

中图分类号:G449;G655 文献标志码:A文章编号:1008-3561(2021)36-0019-03

一、调查对象与方法

1.调查对象

采用随机取样的方法,在长春市各大高校随机发送电子问卷1 800份,研究对象为大学一年级至四年级的在校学生。共回收有效问卷1 599份,问卷有效率89%。其中,男生457名,女生1 142名;独生子女775名,非独生子女824名;大一学生472名,大二学生448名,大三学生356名,大四学生323名。被试年龄为17岁~26岁,平均年龄(20.15±0.18)岁。

2.方法

(1)大学生手机游戏现状调查表。采用李羲编制调查表的编制方式完成对手机游戏现状调查表的编制,问卷共20个题项,分为游戏参与时长、参与习惯、戒断反应、态度行为四个维度。在量表的内部一致性α系数为0.89。此外,各分量表的Cronbach's α的系数分别为0.73、0.75、0.69和0.88。

(2)无聊倾向量表。本次研究使用中文简版无聊倾向量表(BSP-Short Form),其是由我国学者译制并修订的。采用7点计分的方式,从“完全不同意”到“完全同意”1分~7分。同样在这里α系数为0.85,分量表Cronbach's α系数分别为0.82和0.83;最终通过对验证的结果进行统计和分析得出,RMSEA为0.04。此外,NFI、CFI、GFI以及TLI均超出0.9。

(3)孤独感自评量表。使用第三版孤独感自评量表作为孤独感自评量表(UCLA)。量表分为高度孤独、一般偏上孤独、中间水平、一般偏下孤独和低度孤独5个等级。此外,该量表的内部一致性α系数为0.88。

(4)生命意义感量表。生命意义感量表采用我国学者修订的大学生生命意义版本。该量表共10个题项,分为生命追求和生命拥有两个维度。该量表的内部一致性α系数为0.90,分析结果显示RMSEA的值为0.05,并且NFI、CFI、GFI与TLI的值均超过0.9。

3.共同方法偏差检验

对于所收集到的数据,采用单因子校验,总共有8个因子,且这8个因子的特征根均大于1。由于第一个主成分可解释总变异的11.09%和小于40%的标准,可以得出结论,本次研究存在明显共同方法偏差的问题。

4.统计分析

采用Amos20.0对方程结构进行检验,对于研究中的数据使用SPSS 20.0软件进行分析并对分析获得结果进行统计,并采用t检验和方差分析等。

二、结果

1.不同人口学特征的总体状况

研究结果显示,男生的手机游戏沉迷程度显著高于女生(t=-8.39,P<0.001),而且独生子女的沉迷度概率要高于非独生子女,这一差异结果可以证实,其具有显著的统计学意义,并且t=3.71,P<0.001。在性别、年级两个人口统计学变量上,手机游戏沉迷则没有呈现出显著的统计学差异。(结果见表1)

2.变量分析

笔者对无聊倾向、人生意义、孤独感与手机游戏成瘾分析研究后发现,无聊倾向、人生意义、孤独感都与手机游戏成瘾有关,主要是体现r=-0.52~0.58,水平在0.01。可以看出,无聊倾向与生活意义感呈负相关,孤独感和手游成瘾分别与人生意义感有关。(具体统计结果见表2)

3.回归分析

在这里,主要是针对无聊倾向等,为解释手机游戏成瘾之间的关系,笔者使用了回归分析。结果显示,无聊倾向等都可以完成对手机游戏沉迷的预测,这里β=0.07~0.21,t=2.51~6.74,P<0.05或P<0.001。此外,通过表2的结果显示,无聊倾向也可以完成对手机游戏沉迷等的预测,如统计的结果β=-0.52~0.29,t=-24.40~12.02,P<0.001。(结果见表3)

4.验证并分析变量之间的结构方程

笔者还构建结构方程,完成了对无聊倾向和孤独感的中介效应的检验和分析。在模型中,笔者以手机游戏的沉迷度作为因变量。笔者将无聊倾向作为自变量,并開展验证与分析工作。结果显示,各系数均具有显著的统计学意义。如图1所示,该图详细地对结构方程的检验模型图进行了描述。在进行结构方程检验时,利用Amos20.0获得的结果为:χ/df=4.28,GFI= 0.99,AGFI=0.97,NFI=0.99,CFI=0.99,IFI=0.99,RMSEA= 0.038,说明该数据的模型拟合程度较好。此模型中,在无聊倾向→孤独感→手机游戏沉迷路径上,总效应为0.17,间接效应为0.091,直接效应为0.099,中介效应占总效应的53.53%,均在0.001水平显著,均具有统计学意义,说明孤独感存在部分中介作用。在无聊倾向→生命意义感→手机游戏沉迷路径上,总效应为0.17,间接效应为-0.031,直接效应为0.099,中介效应占总效应的18.24%,P<0.05,说明生命意义感存在部分中介作用。

三、讨论

本次研究说明,无聊倾向可以完成对孤独感的正向显著预测,并且孤独感在无聊倾向对手机游戏沉迷的影响路径上存在部分中介作用。从另一角度看,无聊倾向具有负面预测生活意义的能力。此外,还可以说明的是,在无聊倾向与手机游戏沉迷路径中,生命意义感作用很明显,起到了中介的作用。大量的结果也证实,本文提出的两个假设是正确的。在无聊倾向对手机游戏沉迷的影响方面,孤独感和生命意义感扮演着重要的角色,均作为重要中介。在分析孤独的影响路径时发现,高无聊倾向得分组手机成瘾程度显著高于低得分组。这一重要的结论实际上与本文的研究所获得的结论正好吻合。大量的统计结果证实,无聊对手机成瘾和手机游戏沉迷存在类似的诱发机制;Lin等也进行了相关的研究,通过其研究结论来看,恰恰也有这样的结论。无聊的青少年更容易于沉迷网络活动,甚至导致网络成瘾。Jia发现无聊与孤独也存在显著相关。青少年群体受心理发展活动和情绪波动的影响,容易产生无聊体验,产生空虚感;当个体的社会支持获得不足时,在无聊和孤独的双重心理作用机制下,会对刺激性强、反馈及时的活动产生沉迷反应。而手机以及手机游戏的易获得性、即时性、便捷性等特点,为大学生提供了一种补偿性手段来应对无聊和孤独,使得大学生对手机以及手机游戏产生沉迷性行为。

四、结语

在生命意义感的影响路径上,无聊倾向有能力对生命意义感完成负向预测,这一结论也与余培林等人的理论保持一致。此外,还需要说明的是,生活意义感在无聊倾向与手游成瘾之间具有中介作用,这一结论与黄世华等的研究结果相似。除了这些研究,还有研究证明,生活意义感在无聊与手机依赖、手机成瘾之间具有部分中介作用。这些研究证明,生活感对手机依赖和手机游戏成瘾有相似的影响类似的机制。姚梦萍等人提出,在校学生有过多的闲暇时间,这非常容易导致其无聊情绪的产生,学生越无聊,与手机依赖的相关度越高,这与本研究结果相类似。

笔者对无聊倾向、孤独感、生命意义感和手机游戏沉迷四者之间的关系进行探讨,有助于相关学者了解手机游戏沉迷的影响机制,进而为后续的相关研究提供一定的参考。而在学生心理健康工作过程中,教师可以通过团体活动帮助学生形成高归属感和高同伴依恋,减轻学生的孤独感,减少手机游戏沉迷现象。此外,教师要提高学生的生命意义水平,增加一些职业生涯规划课程,减轻他们的迷茫感、无聊感和空虚感,充实他们的大学生活,减少他们对手机游戏的沉迷,促进他们更好地实现人生的价值。

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Investigation and Research on the Influence of Boredom Tendency on College Students' Mobile Game Addiction

Zhao Ziyi

(Jilin Normal University, Changchun 130000, China)

Abstract: Influenced by the portability and operability of mobile game equipment and the characteristics of teenagers' psychological development, teenagers are more likely to have addictive reactions to mobile games than other groups. At present, there are few studies in the field of mobile game addiction, and most of the studies related to mobile games focus on mobile phone addiction and online game addiction. Based on the field of mobile game addiction as the theoretical basis of the previous research, this paper discusses the causes of mobile game addiction among college students, the impact of mobile game addiction, as well as the current situation and relationship between boredom, loneliness, sense of meaning of life and mobile game addiction, so as to prevent and intervene mobile game addiction among college students and guide college students to actively put yourself into study and life healthily.

Key words: college students; boredom tendency; mobile game; indulge; aloneness

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