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技能大赛与行业需求相结合的工作室模式三维动画教学研究

2021-11-16胡佳宁

现代职业教育·高职高专 2021年45期
关键词:三维动画建模动画

胡佳宁

[摘           要]  以课堂为主的三维动画教学模式很难满足现在的教学需求,而工作室教学模式是动画教学发展的新模式,特别是将技能大赛与行业需求相结合的工作室模式三维动画教学形式突出培养学生的实践能力与创新意识,有助于提高学生的学习效率,激发学生的学习动力。

[关    键   词]  三维动画;工作室;教学形式

[中图分类号]  G712                   [文献标志码]  A                   [文章编号]  2096-0603(2021)45-0134-02

一、我国职业院校动画专业人才培养现状分析

(一)教学不能适应动画产业的快速发展

在院校教学体系中动画专业的理论和实践课程大多是在教室或机房完成的,真正意义的实践环节较少,课程内容的设置很少考虑企业项目制作的实际流程和相关的行业标准。在这种传统的教学模式中一门课程通常由一名教师负责教授,课程之间相互独立,学生只会运用本课程的知识解决本课程范围内的问题。即使课程设置有实训阶段,实训的内容也大都由教材衍生而来,很少在实际中进行应用。由此可见,传统教学模式培养出来的学生很难适应企业的实际工作需求。

(二)实践基地短缺

对于普通高校,一个完善的三维动画实践基地的建设在硬件、软件都需要投入大量的资金。以校企合作形式建立的实训基地同样需要投入较高的经费和校内外师资力量作为支撑,但并非所有的职业院校都有这样的经济实力。

二、参照大赛要求强化学生对软件的综合应用能力

在职业院校中技能大赛具有重要的引领作用,通过大赛的参与不但能提高职业院校学生的技能水平,提升他们的综合素养,而且通过大赛的备赛、集训能提高学生的敬业精神与竞争力,技能大赛也是验证教学质量的途径。

以我校五年高职学校动漫制作专业为例,在校期间主要学习一整套二维、三维动画制作的流程,其中包括动画概论、分镜头台本、运动规律、造型设计、二维动画、三维建模、三维动画等课程。在信息技术大类的动画片制作项目中,比赛要求具备的操作技能基本涵盖五年专业课程中几乎所有的三维动画软件教学内容,还要有前期二维动画课程内容作为基础。比赛要求完成的时间为四个半小时,它是一个三维动画片制作全过程的浓缩,仅利用平时的教学培养技能大赛选手是不可能的。

以三维建模课程为例,这是三维动画中的重要课程之一,也是把学生引入三维动画领域最基础的一环。在平时教学中从界面介绍、建模基础起步,接着静物、场景建模,再到角色建模,考虑到学生接受能力、教学效率的不同,教学的深度与大赛的需求有不小的差距,特别是部分对三维软件学习有兴趣的学生仅有课堂教学是有限的。因此,构建一个符合学生实际需求的学习平台具有十分重要的意义。

工作室模式的学习形式可以作为三维软件课堂教学再深入的平台。在工作室中可以突破传统课堂时间限制,在这里学生有足够的时间参照技能大赛的要求与规则强化自身的软件应用能力。历年的赛题和模拟赛题都可以作为一个阶段的制作项目,赛题的主要部分就是制作任务,让学生明确学习的目标,从而提高三维软件学习的效率。参照大赛的学习形式相比课堂教学更能激发学生的学习动力,让他们在竞争中总结成功的经验和失败的教训,从整体上强化学生对软件的综合应用能力。

三、结合行业需求构建学生软件深入学习的平台

从目前三维行业需求来看,Maya、3ds Max是制作主流,但随着计算机技术的发展,出现了很多新兴的三维软件,其中有些软件是专注在某个模块或特定领域内。例如ZBrush软件以类似雕刻这种独特的建模方式颠覆了传统三维软件以点、线、面为主的建模方法,从而在三维行业中得到了迅速推广。

以Maya软件为例,作为一款专业级三维动画软件集成建模、动画、渲染等功能模块,正因为如此,操作命令、功能繁雜,令初学者望而生畏。在Maya中角色、场景建模通常是采用多边形建模方式,由于多边形建模方式主要依靠对点、线、面等层级的编辑,常用如布线、挤出等操作来对模型进行编辑和修改,但要进行深入的编辑会涉及很多复杂的操作命令,如布尔运算、桥接和镜像等等。这些操作与现实中立体模型的制作方式不同,主要还是借助鼠标、菜单命令来完成。

而ZBrush为代表的数字雕刻软件以使用数位笔的方式模拟传统画笔或雕刻刀的操控方式,创作过程更加贴近现实,整合传统技法和现代科技。特别是它解决了传统多边形建模在编辑点、线、面时所带来的操作复杂和效率较低等问题,制作理念更为先进,这对于数字立体造型艺术是一种飞跃。

在平时教学中受制于课时和学生的接受能力,三维教学的软件还是以Maya或3ds Max主流,教学练习中也是以多边形建模为主,所呈现的造型效果基本由体块的挤出、堆叠、拉伸等技法得到,缺少细节的刻画,与目前行业需求不相符。但在实际课堂教学中不可能把过多软件引入进来,这样反而增加学生学习压力,影响学习的效果。

作为课堂教学的延伸,结合项目制作的工作室恰好可以承担这样的任务,为学生提供学习的平台。在工作室模式的学习中教师和学生能有更多时间进行专业的深入学习,在这里学有所获的学生会加深对三维动画的兴趣,对他们将来从事三维动画职业有积极的引导作用。

四、工作室模式三维动画教学形式的必要性

三维动画课程不同于其他艺术类课程,具有较高的操作能力和实践能力要求,而一门课程、一个教师、一本教材以及一人一机的传统机房课堂教学很难给学生提供这样的机会。借助工作室模式的教学,学生可以接触到实践性强的项目式教学内容,区别传统课堂环境强调“如何学”,工作室模式强调“想做什么”“怎么做”。工作室中的课程、项目任务设置可以根据阶段需求进行适当调整。

学生加入工作室,学习的能力和水平不只依据教师的打分,还要进一步用行业规范来要求学生,要让自己的作品更有实际价值,能够被项目所用。通过接近生产的实践来检验教学成果,让教学更有目标可寻,学生也能进一步认清自身能力的不足。教师也可以通过工作室和外界构建联系,让企业带着项目走进校园,让学生可以走进公司体验实际生产。可以说工作室是动画专业学生由学校进入企业的一个适应或实践环节,是两者之间的衔接部分。

结合技能大赛、行业需求在三维动画软件的教学项目、任务设计时可以从如下四个方面来考虑。

(一)兴趣培养

三维动画的学习中学生接触的案例大多是人物或角色的模型制作,以及通过对这些的模型绑定来制作动画。近几年动画片制作项目的赛题设计就很有趣味性,同时能兼顾行业的实用性。如果我们开展的学习任务不能吸引学生的兴趣,这样的教学就难以让学生主动参与学习,教学任务也很难实施。

(二)操作性强

三维动画教学作为一门实践性强的专业课程,学生多动手参与实践比教师讲解、示范要有效得多。因此指导教师一定要注重训练任务的可操作性,每个技能训练任务都要精心设计,要从简单到复杂、从基础到提高。在进行课程教学时,应围绕学习任务注重培养学生分析问题、解决问题的能力,任务的设计要能增强学生的软件应用能力。

(三)分层教学

技能大赛训练与传统的课堂教学方式不同,技能大赛的目的是“优中选优”,这种模式很难让大部分学生的共同进步,但作为教学又必须考虑到学生的差异和知识的难易程度。因此,在教学中可按基础层次、提高层次两个层次来设计。基础层次是每个学生都要求完成的,它包含课程的基础知识、基本技能,如三维建模的任务是静态的,涉及的一般是绘画功底、造型能力。提高层次是为那些学有余力的学生设计的,如三维绑定与动画的任务是动态的,涉及的知识是较为复杂的运动规律。

(四)拓展外延

动画行业需求的不断进步推动着软件技术的快速更新。在三维动画教学中不能仅仅关注有代换表性的几款软件,还需结合其他三维软件。比如目前我校三维动画工作室已经开展ZBrush软件的探索学习。

同样,如果把软件的学习只聚焦在单个比赛项目上,通过竞赛来促进教学的手段也会显得单一,因此需要指导教师积极探索和研究相关新的软件和新的竞赛项目。比如近几年新增的虚拟现实(VR)技术制作与應用,该项目和以Maya、3ds Max软件为主的动画片制作项目都有相通之处,值得教师和学生深入研究和探索。

五、小结

在工作室中把学生培养与大赛要求、企业用人标准统一起来,课程内容与竞赛内容、职业标准统一起来。这种形式的教学方式与传统的课堂讲授、练习和答疑不同,学生不是以分人完成学习内容为主,而是以分工协作形式完成有实际项目性质的练习内容。在工作室中养成良好的学习习惯和科学的学习方法,对照大赛要求强化个人能力,对照企业标准深入学习制作技法,从而提高学习效率,激发学习动力。

参考文献:

[1]苏昊.浅析基于技能大赛的动画专业“三棱立体式”教学模式[J].才智,2017(25):122-124.

[2]吴振尘.论动画人才培养的课程设置[J].电影评介,2013(9):70-71.

◎编辑 司 楠

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