虚拟现实艺术媒介化研究
2021-11-14杨硕
■杨硕
随着计算机技术及大数据的普及,虚拟现实艺术成为近几年来新媒体艺术的主要发展趋势。影视作品的360 度全景观看,网络游戏的“第一视角”浸入式体验,传统艺术的虚拟化空间还原,博物馆里能够“动”起来的文物等等,这些都是虚拟现实技术在当下新媒体艺术中的应用与普及。虚拟现实技术的定义是这样的:“虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术,又被称灵境技术,是一个综合数字图像处理、计算机图形学、多媒体、模式识别、网络、人工智能、传感器以及高分辨显示等技术,融视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉感知为一体,生成逼真的三维虚拟环境的信息集成技术系统”。
索尼Play Station 研发部门的负责人理查德·马克(Richard Marks)认为,创造沉浸感需要具备的五大因素,“一是稳定的图像质量,图像要逼真流畅,无‘窗纱效应’;第二是精确的头部追踪,如果追踪不精确就会导致用户头晕;三是手和身体的虚拟,要做到让用户感觉自己的身体处于虚拟的世界之中;第四是环境反应的连续性,例如当你把一个物体放在桌子时,你回过头去它应该还在那里;第五是社交,其他人也应该存在于虚拟现实空间里”。
媒介即中介或中介物,存在于事物的运动过程中。传播学意义上的媒介是指传播信息符号化的物质实体。1964年,马歇尔·麦克卢汉在他的《理解媒介》中告诉世人,“媒介即是讯息”。一切媒介都不是独立于传播内容而存在的,传播真正传递的是媒介的特性,媒介本身就是传播的内容。在艺术学中,艺术媒介是指艺术家在艺术创作过程中用来表现艺术构思所使用的物质或非物质的工具,比如绘画中的颜料、纸张、或者色彩、线条,音乐艺术作品中的节奏或者旋律等。这些艺术媒介是艺术家艺术构想的外化与表达,是艺术作品的重要组成部分。
近百年来,随着科学技术的进步与发展,媒介己经从传统的物质性媒介发展到数字化、虚拟化媒介,艺术创作也经历了一个技术与艺术不断融合创新的过程。19 世纪随着工业革命的开始,“艺术媒介化”成为人们关注的焦点。本雅明在《机械时代的复制艺术》一书中提出了“艺术媒介化”的思想。艺术媒介化是艺术家对新技术带来的艺术承载媒介的思考,比如因无线电技术而普及的广播艺术,因摄影技术而发展起来的电影艺术等。人们逐渐意识到,艺术媒介与艺术创作的内容一样重要,甚至在一定程度上来说,艺术媒介决定了艺术作品的特性。
一、艺术展示空间媒介化:“沉浸”即是信息
马克思主义哲学认为“世界统一于物质而存在”,即所有的客观现实都是物质化的存在。那么从哲学范畴来看,“virtual reality”虚拟现实,实际上是对物质世界的模拟,使人们在认知上认为是“真实的”,但事实可能并非如此。因此,在哲学领域内,“virtual reality”被翻译为“虚拟实在”。麦克卢汉在《理解媒介》中强调,“任何媒介对个人和社会的任何影响,都是由于新的尺度产生”。
有学者对“沉浸”有这样的定义:“原指事物完全浸泡或沉入水中,后引申为人全神贯注于某种事物,处于某种境界或思想活动中。无论是原义还是引申义,‘沉浸’一词都有‘自然而然’和‘无压迫’的内在指向”。
不同历史时期虚拟空间的创造方式与艺术创作的媒介密切相关,在虚拟空间出现之前,影像记录技术没有差异。虚拟空间的创造分别由绘画、音乐、文学等艺术门类承担,虚拟空间的视觉功能非常重要,听觉感知和叙事文本分为三个部分。虚拟现实艺术的诞生,源于人类并不满足于这种艺术表达模式,作为一门综合性艺术,沉浸式虚拟现实艺术体验,是虚拟现实艺术具有代表性的表达方式之一,目前广泛应用于VR新闻,VR体感游戏,VR社交,VR电影等。在虚拟现实艺术作品中,通过借助VR 眼镜或者VR 体验舱,使受众与当下所处的物理空间环境隔绝,并且能够全神贯注的投入到当下的虚拟现实艺术中,使受众产生身历其境的艺术“错觉”。
如南京艺术学院美术馆2015 年毕业展,一楼展厅内的动漫作品,就是通过一个9米高、1米宽的LED柱,动画与LED柱尺寸相同,一方面具有图像的视听表现特征,另一方面又具有空间造型特征。除了实物的空间展示,插画专业作品还以4台电视机的形式呈现在屏幕上。观赏者可以通过沉浸的方式体验作品。它扩展了作品本身的内容,其展示方式也具有空间造型的独特性。
这种方式,正是虚拟现实艺术的“沉浸”式媒介本身带来的价值。艺术家们在沉浸式媒介属性的启发下,进行艺术内容的开发与设计。甚至可以说,有些艺术家们创作的艺术内容,是为沉浸式媒介本身“量身定制”的。
二、“交互”是过热媒介的逆转
交互性是虚拟现实沉浸式艺术在受众和艺术本体之间建立的联系。这里的“交互性”指的是“人对虚拟环境内物体的可操作程度和从环境中得到反馈的自然程度。根据操作者与机器的不同交互方式,又可以划分成两种不同的交互,即‘视觉层面的交互’和‘行为层面的交互’”。
人与机器或设备之间的相互作用是“行为相互作用”。虚拟现实沉浸式艺术能给我们带来一种全新的体验,完全进入虚拟世界,这只是虚拟现实中提升体验的一部分。在虚拟场景中,我们也可以参与互动,这让我们在现实世界中有一种掌控感。这是个开创性革命性的体验。
交互,言下之意就是相互、彼此的交流与互动。在虚拟现实领域则是指:“用户在模拟环境内对物体的可操作程度和从虚拟环境中得到反馈的自然程度”。随着时间的推移和社会的发展,艺术作品不再是殿堂之上不可触及的神秘之物。人们对于艺术作品的审美需求越来越生活化,艺术家们也逐渐走下神坛,更多的去关注当下。艺术作品也从高清晰度的热媒介,开始向具有交互性的冷媒介转化。艺术作品的交互性是指,是艺术家,艺术作品,与受众之间都能产生相互关联的艺术表达形式。
虚拟现实技术中的交互性指的是:“参与者与虚拟环境之间以自然的方式进行交互”。在虚拟现实艺术作品中,通过红外感应与动作捕捉技术,受众的身体行为可以被虚拟现实系统追踪,艺术内容可以根据受众行为发生变化。受众可以通过动捕手套或者手柄,与虚拟现实艺术作品进行交互对话。由此看来,不同的受众在体验同一个虚拟现实艺术作品时,由于个体的差异性,可能会产生不同的艺术体验效果。
虚拟现实艺术的交互性,弱化了艺术作品内容本身的价值,强调了每个受众对艺术的感受、感知、感想。使受众也能参与到艺术的创作中,与艺术家一起,借助虚拟现实艺术媒介化的特点,共同完成一个艺术内容的创作。
三、角色“替身”是人体的延伸
“沉浸”的生理意义是让体验者感觉自己仿佛置身于设备屏幕上显示的场景中,体验者不再是虚拟环境中的旁观者,而是场景的一部分。体验者可以在环境中自由行走,与环境中的事物互动,就像现实生活一样。生理上的“沉浸”是以虚拟现实技术为桥梁,给用户带来各种感官体验,从而让他们感受到虚拟现实技术构建的世界有一种真实的存在感。
心理沉浸是一种更高层次的生理沉浸,当实现生理沉浸之后,体验者就像置身于现实世界中,无意识地感觉自己参与了聚会,也是一种忘我的形式,这叫做“沉浸”。这种心理“沉浸”可以理解为体验者情感的升华。封孝伦认为,视听是人们进入精神空间和唤醒审美空间的途径。视听是人类从物质生活活动中转化“精神生活活动的桥梁”。视觉和听觉的感官沉浸就像是情感升华前的必要铺垫。沉浸之后,你能得到精神上的愉悦。由于生理沉浸和心理沉浸的不同,两者之间有一个渐进的过程,即生理沉浸是心理沉浸的前提,心理沉浸是心理沉浸的前提生理浸没的升华。
虚拟现实艺术作品常采用“第一视角”的呈现方式,即在虚拟世界中,受众以“第一人称”的方式存在。虚拟世界中的这个角色,我们常称之为“替身”。“替身”在虚拟世界中与真人的活动行为一样,所以当受众进入虚拟世界后,往往认为“替身”即是自己。
由于虚拟现实艺术作品的具有沉浸性和交互性,受众进入虚拟世界后,大脑神经系统暂时与现实空间隔离,交互手柄可以控制“替身”的动作行为。在某种程度上来说,“替身”就是受众人体的延伸。它可以代替受众在虚拟空间内完成审美感知。20 世纪70 年代,“具身”认知理论认为“个体对于事物的认知,不只是大脑在发挥作用,而应是大脑、身体以及环境,三者互为一体的认知结果。”那么如果希望“欺骗”受众的认知系统,就需要从空间环境和身体感知上下手,使个体的身体感知与所处环境条件相符,大脑的逻辑思维受到干扰,达成效果上的“真实感”。
所以从哲学角度来建构虚拟现实艺术,首先受众需要借助虚拟现实媒介设备,进入一个封闭式的虚拟艺术环境,避免真实空间与虚拟空间相互干扰。其次,受众需要有一个角色“替身”。这个“替身”将以“第一视角”的方式代理受众在虚拟艺术环境中进行审美体验。最后,要为受众提供全方位的感官刺激,充分调动受众的视觉、听觉、嗅觉甚至味觉感官。
四、虚拟现实媒介技术构建
在计算机领域“virtual reality”翻译为“虚拟现实”,是一种复杂计算机模拟环境系统。在该系统中,通过定位用户的动作和行为,模拟系统能够进行数据分析与反馈,使用户能够获得即时互动感,从而产生沉浸于模拟环境中的感觉。
虚拟现实(VR)系统通常需要用三维技术制作虚拟环境,通过立体显示功能让用户沉浸感更加强烈,动作捕捉仪器来定位用户身体与行为,视听感知系统来深化用户体验。
以目前业界广泛使用的HTC Vive 虚拟设备为例进行简单说明。HTC Vive 由头部显示器(头盔),空间感应器以及互动手柄组成。空间感应器帮助用户界定一个空间范围,在该范围内,用户可以进行虚拟现实体验。头部现实器具有显示与定位功能,即可以让用户沉浸于虚拟环境中,又可以定位用户运动和行为。手柄主要用来使用户和虚拟场景之间进行交互动作,增强用户的临场体验感。
强大的虚拟现实技术,通过头盔等一系列可穿戴设备实现眼球跟踪、运动捕捉和肌电图仿真、手势跟踪等人机交互技术。通过计算机图像采集或扫描功能,提取人体图像它可以实时跟踪眼睛的变化,预测体验者的状态和需求,并及时做出反应,达到使用控制设备的目的。运动捕捉可用于记录真实运动事件中的一系列时间关键点,得到独立的数学参数并呈现出来,完成与参与者的互动。在虚拟现实场景中,我们可以选择自己的视角,像在现实世界中一样使用各种工具,你甚至可以调整你的姿势,做各种各样的动作。这种控制感使我们的大脑更容易相信虚拟认知,造成深度沉浸。
另外,移动设备上的触摸屏交互等灵活但具有深度的交互方式,应该是手势式的跟踪。人类解放双手后,一切工具都是手的延伸。因此在虚拟环境中,手势跟踪也是一种交互形式。虚拟现实手柄使手势交互的实现成为可能对。目前,手势捕捉被用作两种交互方式,一种是光学跟踪,另一种是传感器数据手套。光学跟踪作为运动场景和数据的交互方式,集成在光学手套上。通常继承手上的惯性传感器来跟踪使用者手臂的运动。眼触通过虚拟现实手柄,半环顶部的摇杆、两个箱子和一个触发器来表示精度手的识别和控制。
当前,仅仅依靠艺术自身的内在力量是不够的。只有借助外部力量,艺术才能实现自身更先进的发展需求,为艺术和技术的融合提供了可能。虚拟艺术也是通过传统艺术的新媒体因此,艺术形式的发展离不开数字时代的新技术手段。深入研究虚拟现实技术的发展过程,虚拟现实技术的萌芽,是人类在仿真技术上的第一次大胆尝试,经过大胆的思想和技术研发,技术的进步为艺术的发展奠定了基础。当技术发展到一定程度后,它将通过在各个领域的应用渗透到我们的生活中生活的方方面面。
传媒艺术的媒介化和大众参与性的特点使传媒艺术和日常生活之间的形成的不是对立的关系,当整个城市空间都成为媒介,艺术在城市的各种媒介上以矩阵式的方式传播,网络、影视艺术都己经渗透到生活方式之中,生活和艺术已经逐渐融为一体。
如今,数字技术的发展必然要经历技术的变革。从PC到智能手机在到虚拟现实,新兴的通用计算平台都需要新一代的人机交互技术来保证用户的操作效率和体验。不同与PC或是智能手机等设备,虚拟现实技术为人们带来的是一个完整的虚拟世界。然而,过度依赖媒体技术可能会导致人们受到技术的限制和约束。控制技术不再是人的思维活动的物质体现,而是控制人的思维和行为的外力,没有科技就无法生存。从艺术媒体的角度,似乎也证实了麦克卢汉的观点。麦克卢汉认为,新媒体的重要作用是提高竞争力,感官和非线性思维作用于人的综合感觉系统。今天的虚拟现实艺术正在实现这种可能性。