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音响设计的动机与听觉效应的应用

2021-11-14

声屏世界 2021年2期
关键词:音响大脑效应

电影与电视是人类科技发展的文明产物,是一种艺术与技术相结合的媒介。自从1927年第一部有声电影《爵士歌王》诞生之后,声音这一元素便与画面紧密地结合在了一起,极大地扩展了影视作品的表现范围。即使在影视产业日趋工业化、流水线化的今天,人们依然在孜孜不倦地尝试去拓展影视作品中声音的表现力。在这个过程中,既包含人类用想象力对客观物质世界所进行的探索及重构,也包含人们对由听觉引起的生理或是心理层面的反应所进行的挖掘。在现实世界中,万物都处在不停的运动当中,同时也产生不同的声音。在影视作品的创作中,人们将这种来自自然界和人类现实生活中的声音归类为音响元素,并对这一类的声音进行修整、重塑,用以构建作品中的听觉世界。

音响元素设计的特点与层次

为了将音响元素与音乐元素、语言元素区分开,人们通常会认为音响是不具有语义性,没有依照音乐秩序组织过的声音,但是这并不代它不具有表现力。相反,作为人们最为熟悉的一种声音元素,它来自于自然界和人类现实生活中的方方面面,它的表现能力是具有跨语义性和跨音乐性的。观众如果没有接受过良好的外语培训,就无法领略到《国王的演讲》中语言的美感;如果没有接受过专业的音乐教育,就无法了解《爆裂鼓手》中爵士乐的玄机。但是人们无需亲历战争,就能通过音响效果对战场的重构感受到《拯救大兵瑞恩》中战争的激烈和残酷。

在对音响元素进行设计时,一般会从三个层面进行设计:环境层面、动作层面、情绪层面。从环境的层面对音响进行设计是重构叙述主体所处的听觉世界的主要方式,通常由特定场景所包含的一切声音组合而来,表达的对象往往不是某一个具象的发音源,而是一种宏观的听觉元素汇总。对动作层面的音响进行设计是塑造具体形象或描绘事物进程的有力手段,人们通过不同的音响组合来还原音源的物理特性,展示音源运动、发音的过程,以此来赋予人或者事物具体的声音形象。很多时候,人们会从情绪的层面来考虑音响的设计。例如,飞虫的嗡嗡声会让人感到紧张、烦躁,防毒面罩里的呼吸声会让人感到密闭、窒息。这种充满暗示性的声音可以将作品想要表达的情绪潜移默化得传递给受众。在实践中,最为“正确的”声音元素从表现力上来说往往并非是最合适的,而如果采用“不那么正确的声音”或者说是经过加工过的“正确的”声音,则可以带来无限的可能性,使作品的表现力和内涵获得极大地提升。

音响设计的动机

塑造客观世界。现代影视作品在创作理念上,把对真实性的追求放在了一个很高的层面上。这种对真实性的追求也贯穿在声音的计和制作流程的每一个环节里,成为声音设计师或录音师的创作的重要前提。即便某些作品类型(例如科幻题材、灾难题材的作品等)需要用到大量创造性思维去进行创作,人们依旧应该恪守客观的物理准则,而不是毫无客观事实根据地大肆渲染。

以2014年获得第86届奥斯卡最佳音效剪辑与最佳混音奖的影片《地心引力》为例。该片混音师Skip Lievsay在谈到太空的声音塑造时曾谈到,考虑到本片有一部分场景是发生在空间站外部的(即真空环境下),因此在本片的动效录制环节中,剧组采用了大量界面传声器来录制未经空气传播的、由物体直接震动发出的声音,以此获得了更接近太空环境下的真实听感。

除了从物理的角度对声音进行思考,还应当从地理、历史以及文化的角度出发,去思考听觉元素的真实性问题。19世纪的蒸汽火车的行驶声音与现代高速铁路的行驶声音是不同的,在热带和寒带采录到的自然环境声也会不一样。

传递作品情绪。除了创造客观世界之外,音响也可以触及到我们的精神层面,成为情绪传递的载体。声音传递情绪的方式大致可以归类为两种:先天形成的和后天形成的。

首先,基于先天本能的传递方式。听觉是人类最早成熟的感知能力,当人类还处在母体内时,就已经开始通过听觉来感知世界了。特定的声音对于人类而言,会引起特殊的本能反应:当听到大型食肉动物的吼叫、指甲刮擦黑板的声音、急促的呼吸声或者心跳声时,会产生恐惧、焦虑、退缩、厌恶等不同的反应。一些研究认为,人类在漫长的进化过程中产生了通过声音感知危险的能力,尽管现在人们已经很少会再遭遇到类似的情况了,但这种来自先祖的能力却并没有完全退化。

利用这种本能反应来创作手的法被广泛应用在各种类型、题材的作品中,而应用最多、最具有代表性的就是恐怖与悬疑题材的作品。在为浙江之声出品的悬疑类有声读物《无人生还》设计音响时,笔者采录了大量由不同材质的橡胶、金属、木材受到挤压而产生的声音,这些声音会引起人的焦虑情绪,让听众感到焦躁不安。当金属在受到摩擦时,会因为振动而发出尖锐的高频泛音;当木材在受到挤压时,会因为纤维逐断裂而产生扭曲的嘎吱声。笔者将这些声音经过音调效果器(Pitch)、多项延时效果器(Multi-delay)等效果器处理后编入动作音响以及环境音响组中,以期为节目奠定阴郁、恐怖的基调。事实证明,这样的做法的确获得了广泛的认可,该节目不仅在喜马拉雅以及蜻蜓两个播放平台上获得了超高的收听率,还在当年获得了中国电影电视技术学会颁发的节目技术质量奖(金鹿奖)一等奖的优异成绩。

其次,基于后天认知的传递方式。人类从出生之日起就开始学习,情感世界是建立在对这个物质世界的认知之上的。当一个声音唤起人们对某一件事物的认知时,就会成为一种符号,在心灵深处唤起对这件事物的情感。在人们日常的工作和生活中,呼吸面罩往往被应用在十分危险的环境中,例如消防员在火场中灭火或是潜水员在深海中作业。因此,在人们的认知里,呼吸面罩往往意味着危险。在电影《星球大战》中,“黑武士”达斯·维达就被赋予了这种邪恶的呼吸声,象征着他背弃光明后的黑暗身份。

听觉效应的应用

一个声音,从它的产生到被我们注意到,是一个从振动到感觉再到感知的过程。在这个过程中,感觉是被动的,感知是主动的,感知以感觉为基础,将感觉信息进行整合,组织成清晰完整的映像。对人类在听觉感知能力上的潜力、局限以及特性的研究,可以为我们提供清晰的创作逻辑,是进行声音创作的基石。

鸡尾酒会效应(人耳的选听效应)。当一个声音传入人们耳内,听觉神经就开始忙于接收各种听觉信息,而大脑就开始对这些听觉信息进行过滤,有选择性地将注意力集中在更为重要的听觉信息上,并对这个声音做出反应。简单地来说,就是大脑对声音进行了判断,再决定是否对这个声音做出反应。

鸡尾酒会效应可以让人们有目的地去调整各种声音之间的比例,从而引导观众的意识。当要强调一个声音的时候,通常人们会用调整音量、频率或者赋予其空间感的方式来突出它,但是大脑的这种选听能力却创造了另一种可能,让人们在无休止的响度战争中另辟蹊径。例如,当要创造一个圣诞节时、商场内的环境声时,只需要在嘈杂的环境声中加入一点若有若无的圣诞歌曲,就可以达到目的。

掩蔽效应。人耳的掩蔽效应是指人对一个声音(被掩蔽声)的听阈因为另一个声音(掩蔽声)的存在而提高的现象。简单地来说,就是因为掩蔽音的存在,使得人们对被掩蔽音的感知能力变弱了。导致掩蔽效应产生的原因可能是频率因素、响度因素或者是时间因素,但在大部分情况下,掩蔽效应往往是响度与另一个因素或者三个因素共同作用的结果。

由频率引发的掩蔽效应被称为频域掩蔽效应,可以具体体现在两个方面:第一个表现是低频率的纯音更容易掩盖高频率的纯音,两个纯音的频率越接近,这种掩蔽效应就会更加明显;第二个表现是宽频带的声音更容易掩盖窄频带的声音(或纯音)。

在对作品进行音响设计时,可以利用这种频率掩蔽效应来弱化一些不必要的听觉元素,或是隐藏一些重要信息,来获得出人意料的结果。在美剧《迷失》(Lost)中,有这样的一个设计:因为飞机失事而流落荒岛的乘客们打开播放机,一边听着音乐一边聊着自己的故事。在音乐快要结束时,一个纯音警报声“嘀嘀嘀……”响起,但是音乐声的掩蔽让观看此剧的观众很难注意到这个警报声,直到音乐戛然而止,大家才发现原来危险已经迫在眉睫。

由时间引发的掩蔽效应被称为时域掩蔽效应,它指的是在一个快速、连续的声音序列中,较响的声音会掩蔽在它之前或之后紧接的较轻的声音。一个较响的声音对之后紧接着发出的声音进行掩蔽的现象被称为“正向掩蔽”,它发生的原因是听觉系统由于受到了大音量的刺激而在瞬间提升了听阈的阈值,也就是人们听觉系统的灵敏度被暂时降低了。另一种较响的声音对之前发出的声音进行掩蔽的现象被称为“反向掩蔽”,它发生的原因是人们的大脑对响的声音的反应速度比轻的声音更快。

这种基于时域而产生的掩蔽效应可以对剪辑逻辑进行指引,允许打破声音在时间上的连贯性,有选择性地对重要的声音进行处理,这对于动作类的影片来说是很重要的。

听觉疲劳(暂时性听阈偏移现象)。暂时性听阈偏移现象指的是当人在强噪声下暴露一段时间后,听觉听阈上移,使得听力变得迟钝的现象。也就是说,大脑在长时间接受重复信息或无效信息后,会将这个由听感神经传递的信号归类为低效率信息,降低或是屏蔽对这个信息的感知能力。因此,在为一个比较长的段落设计音响时,应当尝试着用不同类型的声音来制造听感上的落差,从而刷新听众的听觉,抓住听众的注意力。

在电影《铁拳男人》中,有大量的故事发生在拳击赛场上。如果音响设计师只为这些拳赛设计了拳击时发出的碰撞声和观众疯狂的欢呼声,那么观众很可能会出现听觉疲劳现象。在影片中,声音设计师为每一场拳赛都设计了几组不同的听音场景:有解说员的播报,有从广播里传来的转播声,有记者发稿时的打字声。而当主角受到重创时,所有的群杂和环境声都经过高切处理,给观众一种进入主角视角的感受。凭借着这些设计,观众的听觉始终在几个不同的听音角度来回切换,牢牢地吸引住了他们。

大脑的补全功能(大脑感知的整体性与组织原则)。知觉是人脑对作用于感觉器官的客观事物的整体属性的反映。在对一件事物的感知过程中,被感知的对象往往都是由不同属性的许多部分组成的,但大脑却可以依据以往经验,把被感知对象的各个部分、各种属性结合起来,从而形成对一个事物的整体认知,这就是大脑感知整体的特性。

在将部分属性转化为整体性认知的过程中,大脑需要对这些资料经过一番主观的选择处理,这种主观的选择处理过程是有组织性的、系统的、合乎于逻辑的,而不是紊乱的、随机的。从听觉的角度出发,可以将大脑对声音的补全方式归结为四个原则,即邻近原则、相似原则、共同原则以及从属原则。

邻近原则指的是大脑趋向于给时间上相邻的声音元素编组,默认这些声音来自同一个声源或者同一组声源。基于这个原则,可以将分散的音响组织成一个完整的音响或是一个完整的声音事件。例如,当要创造一个赛车从身边呼啸而过的音响时,可以通过将接近、擦肩而过、远去三个音响效果连接在一起来创造一个多普勒效应,甚至还可以在音响序列的最后加上远处的回声来表现赛车的轰鸣。

相似原则指的是大脑趋向于给功能相似或者听感上相似的声音元素编组,默认这些声音来自同一个声源或者同一组声源。基于这个原则,可以将多个相似的音响进行分层叠加处理,突出每一个音响中需要的部分,从而组合成为得一个新的音响。

共同原则指的是当一组复合而成的声音经历了相同的变化或者相辅的变化,大脑趋向于给这些声音编组,默认这些声音来自同一个声源或者同一组声源。

从属原则指的是当一个具有代表性的声音被分配到一个产生声音的事物或是动机中去,大脑就会趋向于默认这个声音只属于这个事物或者动机。这一点经常被用来塑造重要人物或事物的特征。

基于大脑的整体感知特性,创作人员可以选择性地将多个理想的素材通过分层叠加的方式剪辑在一起,用以表现某个共同的发音主体,从而赋予该发音主体更具有表现力的声音形象。笔者在对有声读物《海市蜃楼》进行后期制作时,需要设计一个“火车进站”的声音来为整部作品打开序章。笔者选择了对蒸汽列车的汽笛声、车轮碾压轨道所发出的摩擦声以及火车减速时车轮发出的制动声进行夸张化的处理。在这个过程中,笔者将金属扭曲的高频声进行了升调处理后与刹车声叠加在一起;将雷声经过动态处理和降调处理后与火车汽笛声叠加在一起;将钢琴的击弦声经过多普勒效应处理后与车轮转动的声音叠加在一起。通过这种夸张化的处理方式,可以有选择性地放大某一个音响效果的表现力,最后获得了一个完整的、更具有表现力的“火车进站”的音响效果。

结语

在今天,声音设计的概念已经不仅仅停留在“录音”层面上,而是贯穿着整个声音制作的流程,而信息技术的发展,运算能力的更新,也为创作打开了新的思路。与此同时,声音设计的应用已经不再仅仅局限于电影、广播电视或是音乐这些传统的产业中,交互型媒体的出现、电子竞技行业的兴起,都为声音设计这项工艺创造了更广阔的舞台。

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