间离、错位与解构:交互式电影的叙事危机
2021-11-13田佳悦
田佳悦
(西南大学文学院,重庆 400715)
电影是通过技术手段发展起来的综合性艺术,技术的每一次进步都为电影的表达提供了新的可能,其目的是将电影内容更好地叙述给观众。近三十年来,伴随着高新技术的迅猛发展和数字化信息时代的不断进步,产生一系列丰富多样的媒介形式,如电子游戏、互动类影像装置、虚拟现实技术等。交互式电影就是这种具有交互特性的媒介形式与传统电影结合的产物。对电影来说,交互式电影的出现是一次重大的挑战与变革。交互性与虚拟现实技术不仅改变了创作与观看电影的方式,同时也带来影像本身叙事方式的改变,而“当交互式电影过度注重体验形式和娱乐性,过于依赖技术发展和硬件革新时,影像本身的叙事诉求缺失,以至于失去作为电影最重要的叙事特性”。
叙事是电影的基本框架,而交互式电影又源于传统电影,因此,本文将回归传统电影讨论交互式电影的叙事问题。
由于交互式电影跨媒介、多元化的特征,学界尚未给出明确的概念界定。基于国内外研究现状和对电影产业未来发展的关注,在本文中,笔者从宏观上将交互式电影划定为包含电影短片、商业广告、叙事性游戏等在内的所有具有交互性特征的影视作品类型。
一、交互式电影的叙事特征
交互式电影作为借助于多媒体技术在传统电影基础上发展起来的全新视听媒体类型,在内容上,既具有传统电影的叙事性,又具备自身独特的交互性。其交互性主要体现在以下三个方面。
(一)叙事话语:多元素的叙事空间
新媒体技术的发展推动交互式电影的进步,同时也为交互式电影融入更多的叙事内容提供了可能。借助于超文本链接,交互式电影可以搭建一个更为复杂宏大的叙事空间,并融入丰富的叙事元素。这些叙事元素的存在一方面确保了观众选择的多样性与自由性,另一方面起到充分交代故事背景与环境的作用,缩小了传统叙事空间的局限性,也让怀着探索心态观看电影的观众得到心理上的满足,启发并引导观众做出选择。
(二)叙事模式:线性叙事下的非线性表达
学者达文波特曾表示:“交互式电影是这样一种类型,它将电影语言及美学与一个能够实现观众反馈及控制的传送系统整合起来。交互式电影鼓励观众主动参与到电影体验的构建、个性化、消费和分享活动中。无论它上映的‘电影院’是公共场所还是私人空间,其功能和设备都能让观众着手讲故事,并主动地推动情节发展。从这一点说,交互式电影向传统电影发起了挑战,后者往往以固定不变的线性叙事。”传统电影一般采用线性叙事,即情节围绕故事的主线脉络依次展开,是一种单向的、连续的叙事方式。交互式电影本质上也是线性叙事,但这条线性叙事实际上是观众在观影过程中与影片进行交互时,无形之中串联起来的。因为只要发生交互,就会打断叙事的逻辑。从表现形式看,在交互式电影中故事的连贯性在选项出现时被打断,完整的叙事文本被切割成多个缺少关联的部分,使电影走向碎片化的非线性表达,与传统电影相比故事叙述更加复杂。
(三)叙事主体:观众——作者
在交互式电影中,故事的作者从传统电影中的一个变为两个甚至多个,观众既是接受者也是创作者。作品整体的创作划分为两个阶段:第一个阶段中导演对故事框架进行搭建,并采用超文本链接的方式生成与之后将发生的情节所对应的选项。随后,观众通过观影过程中的互动行为完成第二个阶段的创作。互动主要分为两种模式:一种是情节上的互动,观众在导演预先设定好的时间节点或逻辑节点根据自己的喜好与思考做出选择,从而决定故事的未来走向;另一种是行为表层的互动,观众通过传感器来控制人物做出与情节没有直接关联的动作。观众的一系列行为与影片本身一起构成了观众与导演的共同叙事,使之成为一部带有观众性格特征的作品。并且基于观众选择的多样性,或将产生多个不同的故事结局。
二、交互式电影的叙事危机
交互式电影源于传统电影并向传统电影学习。近年来,市场中涌现出大批优秀的交互式电影,如《底特律:成为人类》《暴雨》《记忆重现》等。但在进一步发展的过程中,伴随着交互性带来的快感,叙事性与交互性之间的矛盾也逐渐暴露出来:交互性阻碍了电影的叙事,构成交互式电影的叙事危机。
(一)危机一:间离
电影是一门与技术密切相关的艺术门类,它不仅通过革新技术来提高影片的创作质量,同时改良电影放映设施为观众营造一种良好的观影环境。1905年作为今天电影院前身的镍币影院出现在美国,电影有了专门的放映场所;随后,为了给观众带来更刺激的观影体验,好莱坞各大公司开始建造大型电影院,1920年电影宫兴起;20世纪六七十年代,多厅影院在欧美国家出现,影院内出现多个放映厅满足不同观众的需要,创造了一种良好的观影氛围;而到今天为止,随着100多年以来技术的进步,电影院的功能性也越来越强,3D影院、IMAX影院、杜比影院等特效电影院横空出世,这让放映中的电影画面更真实,音效更立体,使得观众被带入影片设定好的情境中,暂时忘记现实所处的环境,产生一种身临其境的感觉,也就是我们所说的沉浸感。从对电影院演变的历史梳理中,可以看出,长期以来传统电影都较为注重对观众观影过程中沉浸感的营造。但同时,这一目标的实现一方面取决于技术的革新,另一方面需要依赖于蒙太奇手法构成连贯的叙事内容。如果仅仅依靠技术,忽略剧本、台词等方面,很难为观众在观影过程中营造出沉浸效果。
交互式电影也在努力通过技术的革新来提升观众观影过程中的沉浸感,比如CG动画、VR技术等,然而,就其本身而言,交互性作为交互式电影的主要特征,主张观众作为一个能够把握故事走向的独立个体而存在。“观众就好比不断地被催眠,又被不断地叫醒,游戏过程中处于半睡半醒的朦胧状态之中”,成为交互性带来的“副产品”,与传统电影中追求的沉浸感相冲突。
上文曾提到,交互式电影通过多元化的超文本链接和丰富的叙事元素扩充作品内容,拓宽了电影的叙事空间,但另一方面,这种庞杂的组成结构也给影片的叙事造成了断层。首先,不同于传统中“被动”观看的状态,由于在交互式电影中同时融合了故事叙事与互动环节,观众需要不断地在故事内外跳进跳出,即一边要作为客体了解故事的发展脉络,另一边还要明确作为主体的自我意识,在交互节点做出即时有效的选择。在这里我们可以将其与弹幕电影进行类比。
弹幕电影利用互动的字幕技术,让观众能够在观影当中自由地发表意见,进行交流。我国的电影制作方从2014年开始宣传推广弹幕电影,七年过去了,弹幕电影并未得到很好的推动,一定程度上说明这一技术在电影中的运用并不成功。在本质上,交互式电影与弹幕电影都强调了观众作为个体在观影中所具有的主观能动性。这也使得二者面临了同样的困境:在传统电影中,观众观看电影的过程实际上是一次通过影像寻找自我情感寄托的体验,暂时忘记周围事物的存在而沉浸在影片当中,跟随影片叙事放声大笑或哭泣。但在交互式电影与弹幕电影中,当观众需要以一种不断进行理性思考的状态观看电影时,所产生的间离效果,必定会破坏体验感。
(二)危机二:错位
瑞典导演伯格曼指出:“电影主要是节奏,它在段落的连接中呼吸。”叙事节奏是电影中重要的造型手段,并直接影响到电影的观赏性与艺术性。电影的叙事节奏体现在情节的发展、镜头的转接、人物台词与行为动作等诸多方面,是由导演、摄影、后期剪辑等创作者共同完成实现的,而一部优秀的影片其节奏感必然是恰如其分的。
相对于传统线性叙事电影来说,交互式电影中的非线性表达一定程度上导致了影片叙事节奏的错位。尽管在观众完成一系列互动行为后,交互式电影作品呈现出线性叙事的特征。但在观影的过程中,观众接触到的仍然是一些通过非线性表达形式所呈现出的具有叙事断层的碎片化内容,而不是一部叙事连贯的影片。交互式电影中人为设置的断点使得整部影片的叙事节奏产生错位,弱化了影片的节奏感。同时,在传统电影中,电影的叙事节奏在制作完成的时候就被固定下来了,观众的行为不会对叙事节奏产生重大影响(快进跳过等操作除外)。而在交互式电影中,由于需要观众参与到影片叙事当中串联起整个叙事,这使得不仅仅是作品的创作者,观众的行为也会对叙事的节奏产生影响。然而,相较于创作者,未受过专业训练的观众缺少对叙事节奏的精准把握,在与影片发生交互行为的时候,极有可能会打乱电影的叙事节奏。尤其是,当观众过分关注电影的互动环节、场景设置、人物形象等方面,流连其中时,便会使得影片的情节难以正常推进。这不仅会使得叙事节奏十分拖沓,影片的故事性被削弱,而且也会干扰到观众的观影过程,使其产生疲惫感与漠视感。
此外,在一些情节性强的影片中,交互节点引发的叙事断点也会影响到影片的叙事节奏。尽管研究者正在不断地通过技术来弥补这种交互所带来的时间缺陷,比如在作品《巫师3》中就采用了QTE系统,要求玩家在规定的时间内即时做出反应,以此减弱选择行为所带来的叙事中断感。但这在另一方面也对观众观影时的专注度提出了更高的要求。
(三)危机三:解构
“‘解构’概念来自海德格尔《存在与时间》中的‘deconstruction’一词,原意为分解、消解、拆解等,德里达在这个基础上补充了‘消除’‘反积淀’‘问题化’等意思。”交互式电影当中的“解构”包含两个方面的含义。
首先,伴随着观众主体地位的上升,导演的话语权遭到解构。传统电影在制作完成以后便成为一个固定成形的作品,观众与评论家能够做的仅仅是欣赏并发表自己的观点,并不会对影片内容产生影响。而在交互式电影中,观众参与叙事并做出选择。这些选择虽然都是由导演设计建构的,但是每一个选择背后都涵盖着决定者自身的性格、过往经历、情感体验。观众与作品进行交互,才使得它成为一部完整的电影。尽管导演仍然掌握着影片整体的主导权,但观众获得了在影片中“开口说话”的权利,作品被融入部分观众自己的想法,使得导演个人化的部分在一定程度上被挤压,话语权受到解构。
随之而来的是传统电影评价体系的解构,其独特的交互性使得评论者无法依据传统电影的评价体系来评价一部交互式影片。比如在传统电影中,评论者会根据故事的发展脉络、结局的好坏、人物塑造甚至是一些镜头归纳总结某一位作者的创作风格,而在交互式电影中,这些参考标准被打乱或推翻了。
其次,在交互式电影中人物性格特征被弱化,叙事的完整性遭到解构。在传统电影中,一般通过制造外部冲突与内在冲突来完成人物性格的刻画。外部冲突是指人物与外部事物之间所产生的矛盾与摩擦;内在冲突则是指产生在人物精神世界中的问题(自信、忧郁、纠结等)。在一部影片中,只有两者同时存在,并保持一个相对平衡的状态时,人物形象的塑造才能做到立体生动,行为动作符合逻辑。然而,在交互式电影中,导演在进行第一阶段的创作时基本以外部冲突展开叙事,缺少对内在冲突的描写,人物缺乏个性体验,这同样也是交互性所造成的。一方面,与内在冲突相比,外部冲突对故事逻辑的要求较低,更适合交互式电影的非线性表达。另一方面,弱化人物的内在冲突可以最大限度地调动起观众的主观意愿,使其不受人物特征限制地参与到影片叙事当中,实现观众与作品之间更加自然的互动。在交互式电影中,观众心中的“我”某种程度上代替完成了影片人物的思想活动,但是对一部完整的影片来说,这种思想情感上的交融并不能取代一个完整的人物形象在故事情节中的作用和意义,甚至还可能会对影片的逻辑造成破坏,使叙事的完整性遭到解构。
三、对交互式电影的展望
整体看来,交互式电影作为一种基于传统电影发展起来的新一代视听媒体的变革形式,依然存在影响其发展的弊病。针对本文中提到的一些问题,笔者尝试提出一些想法和建议:首先,从电影发展的角度思考,创作者要意识到交互式电影应该注重通过内容打动观众,与观众进行心灵情感上的沟通交流,切忌为了追求视觉的刺激感与体验的新鲜感而忽略了作品本身的叙事。其次,由于交互性与叙事性之间存在冲突,笔者认为交互式电影并不能在未来代替传统电影而存在。然而,这并不是对交互式电影的完全否定。其自身仍然具有一定的优势,如增强影片可看性、丰富影片表达形式、提高观众的积极性等。对于二者之间的冲突,一方面,可以根据作品的需要在交互性与叙事性之间进行合理恰当的取舍;另一方面,应充分发挥其交互性与娱乐性的特点,创作适合这一载体形式的作品类型。
文章开头提到,电影是通过技术手段发展起来的综合性艺术。然而,从电影的发展规律来看,无论是有声电影的出现还是从传统特效技术向数码技术的转变(以及手绘动画到数字动画),新技术在一开始出现的时候必定会受到一定的反对与阻碍,但对那些依然能够获得长久而巨大成功的电影人与制片厂来说,技术只是帮助更好地完成叙事、表达的手段之一,其成功的根本因素自始至终都离不开优秀的影片故事与叙事。
《奇异人生2》是一部冒险解谜类交互式电影,共分为五章。影片中的故事发生在2016年,到特朗普成功竞选为总统还有一个月,此时,美国主流社会对移民的敌对情绪愈演愈烈。影片主人公肖恩和丹尼尔两兄弟来自一个墨西哥移民家庭。当他们在西雅图遭遇家庭的不幸后,作为哥哥的肖恩带着弟弟踏上了返回墨西哥家乡的逃亡之路。整个观影过程中,观众将通过操控肖恩以控制整个剧情的走向。
该作品是一部以叙事为主,互动为辅的交互式影片。相较于同类型的其他作品而言,《奇幻人生2》中包含的互动环节较少,但每一次互动,大到一次偷窃,小到向洗澡水里撒泡泡盐,都与剧情的走向或人物间的情感交流息息相关。影片的互动环节中包含了一部分带有情理冲突的选择,富有思考性。同时,电影中还反映了过去几年中美国社会中出现的一些热点话题,如警察暴力、种族主义、移民问题等,也体现了影片的用心之处。
这样一部兼具娱乐性与思考性的交互式作品虽然对技术的要求并不是特别高,但是它不仅可以满足观众娱乐的愿望,而且引发了观众对于社会、人性的思考,产生一定的社会教育作用,具有良好的示范意义。
结 语
任何事物的发展都不是一蹴而就的,交互式电影也一样。目前,交互式电影的创作与研究仍然处于起步阶段,必然会面临大大小小的问题。本文从交互式电影叙事特征出发,对比传统电影的叙事特征,分析交互式电影中存在的叙事危机。对电影来说,交互式电影的出现既是一次挑战,也是一次机遇。从业者应牢牢抓紧这一机遇,正确处理好叙事与交互之间的关系,使交互式电影在回归电影艺术本质的同时得到更长足的发展。