“物”的数字游戏:服务公众教育的博物馆游戏化叙事
2021-10-18徐俊
摘 要:本文從物的叙事视角出发,指出博物馆数字化叙事的两个类型——可独立于博物馆环境外的叙事和与博物馆环境共存的叙事,并通过对故宫博物院的网页游戏、敦煌研究院的云游敦煌小程序、美国非洲裔博物馆“跟随绿皮书(Follow the green book)”“纽约的核心(New York at its Core)”四个案例的分析,论证两个类型分类的合理性。将游戏要素加入到数字化叙事中和以“物”为媒介的博物馆公众教育,能够促进文化传承、文化复兴、社区和谐,加强身份认同。从个体的角度,促成个体身份的构建和意义的生成。
关键词:博物馆;公众教育;数字;叙事;数字游戏
基金项目:本文系2019年度江苏省高校哲学社会科学研究一般项目“文化身份构建视野下历史博物馆儿童沉浸式游戏体验研究”(2019SJA0641)阶段性研究成果。
20世纪,博物馆的功能由私人收藏赏玩向文化传输、社区发展和社会福祉方向转变。2015年中国博物馆条例正式颁布,第三十四条明确提出博物馆的社会教育、服务“应当根据自身特点、条件,运用现代信息技术,开展形式多样、生动活泼的社会教育和服务活动,参与社区文化建设和对外文化交流与合作”[1]。 数字技术在应用于博物馆公众教育的二十多年里,经历了早期作为辅助讲解和介绍工具,资源、活动内容、公众参与方式的数字化和交互方式的多样化,数字化沉浸式技术的应用等阶段。另外,这些技术并不是以线性存在和发展的,而是网状交织与并存。
经过十多年的发展,博物馆走进社区、学校,深入到大众生活中,探索既对大众有吸引力,又能将博物馆中的珍宝故事讲述得有深度、有意义的数字化叙事方式。
一、博物馆“物”的叙事
“物”具有记忆、叙事、体验的特质,是人类构想、信仰和价值观的表现,是人类历史的见证,它为人所创并与人发生关系。“物”以非语言的书写方式存在于人类文化中,如博格曼所言,物体并不是最低限度地和偷偷摸摸地呈现,它们充满了雄辩,充满了符号[2]。历史博物馆中的物不是独立、冰冷、被动的个体,而是连接过往与未来、自我与他人、个体与群体的生命存在。数字时代让“无言”的“物”有了更多维的发声途径,使“物”成为了一种去精英化、去专业化、面向公众的生活叙事方式。
叙事一词来自文学理论,但又不是“阅读”的移植,博物馆中“物”的叙事是博物馆人、策展人与大众的利益共同体,“它们讲述的故事是关于过去、社区、民族、地点、个人、身份认同和我们可能的未来……而不是预先设定好的,完整的或者完美的,它们(博物馆叙事)在不同的地方,以不同的方式供人们访问”[3]。博物馆需要围绕“物”来设计多种易于理解并与他们生活相关的故事,鼓励公众对过去充满好奇,并连接个人的现在、过去和未来。纵观目前历史博物馆的数字化产品叙事主要有两种形态:一是可独立于博物馆环境外的游戏化叙事设计;二是与博物馆环境共存的游戏化叙事设计。第一种包括各类网站、小程序、全景导览等;第二类主要是置于博物馆内的数字化导览设备、互动设备、沉浸式环境等,并运用新兴技术,如增强现实、混合现实技术等。
二、博物馆的数字化产品叙事类型之一:
可独立于博物馆环境外的叙事
随着博物馆数字化产品服务与公众互动的增多,出现了一种独立于博物馆环境的设计,它们通过网站、小程序、网页游戏、App等与公众互动,形成了独特的叙事面貌。
在国内博物馆游戏应用领域,不能不提故宫博物院。目前故宫已经推出了“太和殿的脊兽”“九九消寒图”“皇子的课表”等网页游戏和“皇帝的一天”“紫禁城祥瑞”等APP类游戏。在博物馆“物”的游戏化过程中,故宫的做法包括两种:一是对可见的物,如“太和殿脊兽”“永固杯”“宫门”等元素,匹配合适的游戏类型,如图片配对、拼图、找不同、换色、排序等,打造知识类的游戏;二是通过角色扮演、解密、收集等游戏元素,围绕宫廷生活,以任务关卡的完成为手段,使大众了解“皇帝一天”的衣食起居、办公学习和休闲娱乐。
2017年,腾讯与敦煌研究院开启战略合作,他们利用多元化的数字创意方式,期望将高高在上的敦煌故事与大众,特别是年轻人的生活连接起来。在今年最新发布的小程序“云游敦煌”中,我们看到对敦煌石窟故事不一样的叙述方式。首先在连接公众的方式上,设计团队提出了“能否存在一种激发游客观众自主了解敦煌石窟的方式”[4]和在石窟“不能拍照,游客观众总想带着些什么”[4]两个问题,将产品定位在“建设以用户为中心的敦煌石窟文化艺术之旅,帮助用户线上探索、游览、保护敦煌石窟”[4]。将高深宏大的石窟故事置于小程序的“探索”功能中,分为“我的壁画推荐”和“艺术形式”“朝代”“颜色”三种探索形式。值得一提的是,位于首页的“今日画语”(如图1),设计师在开发回顾中提到这一功能是为了降低敦煌的门槛,让普通人都能接受,虽然直到上线前三天还没有敲定最后方案,但对历史遗迹的数字叙事来说,这无疑是一次有价值的尝试。首先,“今日画语”可以捕捉到用户微信名,这种个人化的设计——真实身份的显示,是数字游戏的重要元素。其次,游戏中每个个体都具有真实的身份,正是因为真实身份被捕捉,所以游戏中另外的投射身份和虚拟身份才能形成。当用户打开“今日话语”,即看到“我的敦煌画语”页面,用户的虚拟身份开始呈现。如“地想观”这篇,高质量的壁画给用户以美感,下部的“见水如见冰,见冰又如见玻璃”“今日,宜思绪飞扬”几个字将“地想观”壁画与手机屏幕外用户的日常生活连接起来,显现出古老敦煌传递给今日大众的生活智慧。
云游敦煌中的“数字供养人”部分设计了一个敦煌壁画彩绘的游戏(如图2),与敦煌基金会联合,用户可将自己的彩绘图留存、分享,并向基金会捐款。
三、博物馆的数字化产品叙事类型之二
:与博物馆环境共存的叙事
该类型作为历史最悠久、数量最多、应用面最广的一类设计,依托语音讲解器、多媒体设备、虚拟现实等设备,使博物馆的“物”以多种方式参与到博物馆的数字叙事中。这里我们把“物”广义地理解为两类,一类仍然以实物形式存在,如工具、武器、建筑物等,另一类是以某种概念、特征形式存在,如城市基因、人种特征等。实践证明,这两类“物”的游戏化设计,有助于增强公众的兴趣,提高公众参与度,而这两点正是当前博物馆公众教育的重要目标和主要诉求。
位于美国华盛顿的非洲裔美国人博物馆有一件基于实物进行游戏化叙事设计的案例——《跟着绿皮书》(Follow the Green Book)。众所周知,绿皮书是种族隔离时期美国黑人旅行的必备指南,书中注明了各个城市允许黑人进入的旅店、餐馆信息。那么博物馆又是怎样讲述这段故事的呢?当观众走进博物馆三楼展厅,映入眼帘的便是这件借用20世纪60年代汽车造型的交互设备《跟着绿皮书》(如图3)。该设备使用全息投影技术将影像投射在前挡风玻璃上,在汽车仪表盘下方设计触摸屏,观众通过拖拽、点选来控制触摸屏上的物体,从而触发挡风玻璃上的视频片段。该作品巧妙地使观众获得仿佛自己就坐在汽车前排的真实感。在参与过程中,观众需要完成从美国中北部伊利诺伊州的芝加哥市一路南下,穿越三个州,最终到达阿拉巴马州的外婆家的旅行任务。触摸屏上二选一的游戏与挡风玻璃上的视频能够推动旅程的进展,观众可以看到任务介绍并与旅馆、饭店、加油站、教堂等不同地点的人接触。在完成任务的过程中,观众需要不时查看绿皮书,选择安全、接受黑人的场所,或忍受饥饿、被拒绝的事实,从而深深地沉浸在由两个屏幕创造的世界中。在与观众共创的故事中,视频的蒙太奇效果與观众在触摸屏上的操作巧妙匹配,不仅完成了故事叙述,而且提供了详细的信息。
这件作品中,“绿皮书”并没有以实物的形式出现,甚至没有出现任何绿皮书的照片或当时使用的视频,而是把这本曾经在非洲裔美国人生活中必不可少的小册子设计成一段博物馆的体验,完全抛弃对“物”的直接叙事和文字叙事,转向参与式、生活式的游戏化叙事,让博物馆中两个非洲裔女孩观众在作品前停留了足足15分钟,一起玩了两遍,多次讨论如何解决问题并主动翻阅绿皮书寻求帮助。
历史博物馆,特别是城市历史博物馆,如何将城市文化基因展现在公众面前,加强公众认同一直是责无旁贷的使命。除了将城市发展的历史见证物常规地展现在公众面前,纽约城市博物馆给出了另一种解决方案。“纽约不是纽约人的纽约,纽约是世界人的纽约”,这句话成为大多数人的共识。纽约城市博物馆“纽约的核心(New York at its Core)”展针对“什么使纽约成为纽约(What makes New York New York)”这个问题提出了四个关键词,即“货币(money)”“多样性(diversity)”“密度(density)”和“创造力(creativity)”。对于承接历史、面向未来、又是“世界人”的纽约如何将这四个城市关键词呈现在公众面前呢?展览用一组游戏化的未来实验室装置让参与者扮演市民规划师的角色,完成四个挑战,分别是:设计一座成长中的城市,与自然一起生活,四处走走和共同谋生。在这个过程中,装置会对规划设计的“资金可行性”“环境有益性”“迁移性”和“安全性”进行实时评价。完成规划后,参与者“走进”大屏幕,Kinect技术会实时获取参与者的影像,并合成他设计的城市,从而实现公众共创美好城市的设计愿景(如图4)。
四、“物”的数字化游戏
本文提出的“物”的数字游戏目标与博物馆“强调大众参与”这一目标一致。“皇帝的一天”“敦煌壁画”“绿皮书”“纽约”,在将移动端的APP、小程序、电子互动触控技术、虚拟现实技术等应用于游戏化叙事设计时,都预设了一个需要观众完成的目标,需要观众通过理解、判断、行为完成某些任务。当我们深入思考这些任务目标的时候,就会发现它与博物馆或某一展览的叙事观点和目的直接相关。
博物馆“物”的游戏化叙事是由理论叙事向故事叙事的转变,是对“物”进行“高度故事化、情节化、形象化的处理”[5]。这种以“物”为媒介的教育,不仅不同于传统学校通过文字、图片间接地传授知识,还承担着文化传承的使命,“从个体的角度而言,这种非正式学习是身份的构建和意义的生成”[5]。
我们认为历史博物馆通过“物”的游戏化叙事可以实现两种身份构建。其一是不断完善和建构自身的真实身份,包括自然身份、机构身份、话语身份和亲和身份;其二是塑造未来的自己,即把游戏中的投射身份塑造出来。
《跟随绿皮书》这件位于非洲裔美国人博物馆中的互动装置作品,通过一件被电子游戏化的“物”——绿皮书,为参与者提供了深度学习的情景。故事的展开由参与者的选择驱动,通过住宿、就餐、加油等旅途活动让参与者体验感受这段“发生”在1949年夏天的故事。角色扮演类游戏被证实能让用户在电子游戏中获得身份认同[6]。电子游戏中,参与者的身份包括真实身份、虚拟身份和投射身份三种,它们的相互作用构成身份建构的路径。在游戏中,观众的真实身份被转化为虚拟身份,即那个坐在回外婆家车里的非洲裔孩子,面对“从到芝加哥到阿拉巴马州的亨茨维尔”的任务,观众把自己的意愿投射在虚拟身份上形成投射身份。游戏中,真实身份希望虚拟身份安全地走完这段旅程,并将自己的意愿、价值观、生活方式等投射在虚拟身份上。这段10分钟的博物馆游戏在参与者心中留下深刻的记忆,一段时间后,虚拟身份会对真实身份产生影响,使观众形成新的价值观和生活方式。
电子游戏可体验虚拟世界的世界观,把大众自己真实的身份投射到虚拟身份之上,发现这个世界观与当今的世界观、生命观的联系,从而找到真实的自我与远古的关联。我们称为混合叙事的“物”正在以与公众更加亲密的身份出现在博物馆中,连接起物质与虚拟的世界。必须肯定的是,这种连接带来了设计、公众教育、“物”与社区实践互动的新面貌。
五、结语
数字技术已经走入博物馆公众教育,成为博物馆在“物”的基础上叙事的一个重要工具。在公众教育的视野里,数字化叙事包括独立于博物馆环境和与博物馆环境共存两种方式。在博物馆公众教育“以人为中心”的理念指引下,数字化叙事将游戏引入其中,在公众教育,特别是在大中小学的博物馆教育活动中,针对各年龄受众,开发基于有形和无形“物”的游戏,能够促成文化传承与文化复兴、身份认同与社区和谐。
参考文献:
[1]中国法制出版社,编.博物馆条例[M].北京:中国法制出版社,2014.
[2]李正本.设计作为叙事:物品,故事与协调的意义[J].北方美术(天津美术学院学报),2004(2):76-80.
[3]基德.新媒体环境中的博物馆:跨媒体、参与及伦理[M].胡芳,译.上海:上海科技教育出版,2017:6.
[4]“云游敦煌”小程序背后的产品故事[EB/OL].[2020-02-26].https://cdc.tencent.com/2020/02/26/design-story-of-dunhuang-trip/.
[5]林少雄. 博物馆4.0时代的物质叙事与空间融合[J].美育学刊,2018(4):18-23.
[6]吉.游戏改变学习[M].孙静,译.上海:华东师范大学出版社,2020:110.
作者简介:徐俊,南京信息职业技术学院副教授。研究方向:用户体验设计、数字媒体技术、艺术设计教育。