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盗窃游戏装备定性研究

2021-09-01梁子恩李师贤李瑞营

科学与生活 2021年9期
关键词:盗窃虚拟财产网络犯罪

梁子恩 李师贤 李瑞营

【摘要】伴随着网络游戏的兴盛,新的犯罪方式也悄然出现,以往的法律规范面临着挑战。以此为背景,在依托有效问卷数据的基础上,对盗窃游戏装备这一行为进行定性,进而从被害人、游戏玩家、新闻媒体等方面对导致该行为泛滥的原因进行分析,从而对症下药,通过游戏公司完善相应机制、游戏玩家提高所有权人的防范意识、有关部门对现有的有关虚拟财产的有关立法进行完善以及新闻媒体、司法部门等加大防范宣传等社会各方主体的共同努力,意在减少盗窃游戏装备现象的发生,致力于营造一个法制网络游戏环境。

【关键词】盗窃;游戏装备;网络犯罪;虚拟财产;犯罪

一、盗窃游戏装备行为的定性分析

依据网络虚拟财产的功能,将网络虚拟财产分为3类:一是存在于虚拟空间中,能够满足人类需求的网络虚拟财产,比如网络游戏中的虚拟游戏角色、武器、虚拟宠物、虚拟植物、游戏装备。1游戏玩家通过花费金币或人民币的方式在游戏官网上购买了游戏装备,因此游戏装备的所有权属于拥有游戏装备的玩家没有争议。争议焦点在于游戏装备作为虚拟财产是否具有价值性?黄浦区人民法院对盗窃Q币、游戏卡点案2的评析:“茂立公司付出对价后得到的Q币和游戏卡点,不仅是网络环境中的虚拟财产,也代表着茂立公司在现实生活中实际享有的财产,应当受刑法保护。”该评析实际上是认可了虚拟财产的财产属性和受刑法保护的必要性。“首先,网络游戏装备具有使用价值,需要用户花费大量时间、精力、金钱去经营维持。其次,网络游戏装备具有交换价值。在网络世界中,限量游戏装备可以高价卖出,交易价值显著,形成一定的交易市场。”3在我们调查得到的数据中,有74.7%的人通过游戏里面的游戏金币购买游戏装备,有58.3%的人通过充值人民币购买游戏装备,金币和人民币一样具有价值性,游戏玩家通过支付游戏金币和人民币的方式获得特定的游戏装备,是“付出了对价”,因此游戏装备同样也代表着游戏玩家现实生活中的财产,应当受法律保护。“游戏装备等虚拟财产应属于网络游戏玩家的私人财产,只有网络游戏玩家才能对自己在网络游戏中使用的装备拥有完全的‘占有、使用、收益、处分’的权利,而不仅仅是使用权。”4

二、盗窃游戏装备泛滥的原因分析

(一)虚拟财产的定性

调查问卷结果显示,当被问到:“你认为游戏中的金币、游戏人物拥有的各种装备等虚拟财产可以等同于现实生活中的财产吗?”回答“不可以”的占总数的42.7%,对于虚拟财产是否具有财产属性,是理论界一直以来争议的话题,举重以明轻,作为一般的游戏玩家更无法分辨虚拟财产是否具有财产属性。“所有的法律规范都是人们的行为准则,告诉人们什么是合法,什么是不合法。他们给人们提供行为的模式,具体地告诉人们有权做什么,必须做什么和不得做什么。”5一直以来,人们了解的盗窃罪的客体无非是金钱、汽车、贵金属等具有价值的动产,认为只有可触摸的、可感知的、可切实存在的客体才会成为盗窃罪的客体,人们会在心里面形成这样一种观念:“盗窃别人的金钱会触犯盗窃罪,后果是被判刑,因此我不能盗窃别人的金钱。”而当法律规范没有明确游戏装备等虚拟财产是盗窃罪的客体,而人们又无从得知盗窃他人的游戏装备是否会触犯盗窃罪时,人们就会默认法律是允许的,或者对此抱着侥幸心理。

(二)被害人缺乏防范意识

曾经被他人盗窃过游戏装备的人中,有19%的人是因为自己的电脑或手机感染病毒,有38.1%的人是因为账号被盗,而是因为账号密码泄露原因导致自己的游戏装备被盗的人高达42.9%,从数据中可以看出,游戏玩家自身疏忽等原因导致自己的游戏装备被盗的比例接近半数,手机或电脑感染病毒以及账号被盗的比例均没有账号密码泄露的占比多。自身疏忽包括游戏玩家在登录自己的游戏账号时不小心被他人看到、在与他人交谈时不经意将自己的账号密码透露等情况。

(三)犯罪成本低

从问卷的收集情况来看,游戏玩家们为了在游戏过程中获得更好的游戏体验,往往会花钱购买一些游戏装备,调查显示,有43.2%的人为购买游戏装备花费过1000元以下,有22.1%的人为购买游戏装备花费过1000到10000元,而花费过10000元以上的占比5.7%。游戏装备的价格和它的使用性能成正比,价格越贵的装备,它的属性和使用效果往往会更好,也能帮助游戏玩家在游戏中取胜。

而盗窃游戏装备则不同于现实生活中的盗窃财物,首先,盗窃游戏装备发生在网络游戏世界这个虚拟世界里,这个世界不同于现实世界,它无法形成一个“众目睽睽”的环境,因此无法对行窃人产生震慑作用。其次,盗窃游戏装备的方式也不同于在现实生活中的盗窃方式,行窃人完全可以通过“无接触”的方式顺利盗窃他人装备,方式无非是电脑或手机感染病毒或者通过盗取他人账号等方式,“骗子首先给用户发送一个压缩包文件, 诱骗用户运行压缩包里面的“图片”文件, 而这个文件实际上就是修改过的Gh0st远控木马。”6而文件里面带有的木马有着很强的隐蔽性,而且它能达到对用户的手机、电脑桌面的控制效果,并且这种控制效果是很强的,等到游戏玩家在该已被控制的手机、电脑上登录自己的游戏账号时,犯罪嫌疑人就可以通过早就依附在电腦或手机上的木马控制该游戏设备,从而导致游戏玩家的鼠标、键盘或按键失灵,犯罪嫌疑人在这种情况下,就可以“大张旗鼓”地将游戏玩家游戏中的游戏装备转移。这样看来,在虚拟世界里盗窃游戏装备比在现实世界盗窃财物等动产要容易得到,只需要通过传播病毒就可以完成,而被盗窃的游戏装备往往价值不菲。

当被问及“你认为盗窃他人游戏装备的人最有可能出于什么动机时”,有33.5%的人认为是“想获得更好的装备供自己使用”,有59.5%的人认为是“将装备出售从而获得金钱”,如前所述,游戏玩家们往往会在购买游戏装备这个事情上花费较多的金钱,而价值较高的装备往往会吸引一些没有金钱购买游戏装备但又想获得使用效果好的装备的游戏玩家和一些想盗窃装备然后出卖获得金钱的人。无论是基于何种目的,通过传播病毒就可以获取他人游戏装备这种简单的方式就能实现该目的,这对已有“犯意”的人来说是一种巨大的利益诱惑。

(四)欠缺识别“赃物”的机制

游戏玩家之所以不惜花重本购买游戏装备是因为想在游戏中获得更好的游戏体验,让自己在游戏世界里获得成就感,因此,游戏装备只在虚拟游戏世界里有他自身的价值,在游戏玩家眼里它是有价值的,而一旦离开了游戏世界这个虚拟环境,游戏装备便失去了存在的价值,所以,盗窃游戏装备的涉及范围不过是虚拟的游戏世界,涉及的利益主体也仅限于游戏玩家,盗窃他人的游戏装备供自己在虚拟的游戏世界里使用,即使是通过出售盗窃得来的游戏装备也只能在商城出售从而获得账款,通过这样一种方式,游戏装备呈现“游戏装备商城→买家→被盗窃→游戏商城→买家”这样的流转方式,游戏玩家通过支付对价从而获得游戏装备的所有权,因为缺乏外在表征,不利于对游戏玩家所有的装备实现保护,而同时游戏公司没有一个监测赃物的机制,当犯罪嫌疑人将他人所有的游戏装备盗取之后在买卖游戏装备的官网上出售,游戏公司非但不能有效识别该游戏装备的合法性,还为其提供了一个合法的出售渠道,为犯罪分子解决了出售赃物的烦恼,同时为其披上合法的外衣。

(五)新闻媒体对“盗窃游戏装备涉嫌盗窃罪”的宣传不够

数据显示,当被问到:“你有没有听说过或通过新闻媒体等了解到有人因为盗窃游戏装备而被判刑的案件时”,仅仅占比36.8%的人听说过,而没有听说的人占比竟高达63.2%,“传媒是与社会发展、人类生活休戚相关的重要的社会组织,媒体作为社会组织架构中的重要一员,在协同社会治理的进程中发挥着不可忽视的作用。”7当法律规范没有明确规定盗窃游戏装备是犯罪时,抵不住利益诱惑的人们便会因为缺乏行为导向而对此缺乏敬畏心理,认为该行为法律没有禁止就证明我是可以做的,加之被害人对自己所有的游戏装备缺乏警惕心理,而游戏公司又没有“赃物”识别机制,赃物被盗窃之后游戏竟能在游戏商城出售,这更是为犯罪分子的“销赃”行为提供了“天然良港“。在这种情况下,依赖国家立法机关制定相应法律法规对该行为进行明确或者游戏公司程序员写出识别赃物的程序不是一朝一夕的事情,而新闻媒体有着传播迅速、便捷以及时效性强的特点,在对“盗窃游戏装备涉嫌犯盗窃罪”这件事的宣传上应该发挥其应有的作用,而从我们的调查问卷来看,没有通过新闻媒体等听说过盗窃游戏装备会被判刑的占比高达63.2%,从中可以看出新闻媒体在这件事的宣传上是缺位的。

三、完善机制

(一)游戏公司增加和完善相应机制

前文说到游戏公司因为缺乏“赃物”检测机制从而助长了犯罪嫌疑人盗窃游戏装备的风气,因此增加监测赃物机制有其存在的必要性,比如说游戏公司为每一个游戏装备设定一个固有的编号,而这个编号就如同它的外观一样是伴随着游戏装备的,也就是说可以为外界所识别的,即使被他人盗窃,这个编号也不会消失,这样结合游戏玩家的购买记录便可以对外表征所有权,当然,这个编号可以是在外观上直接显示,也可以是通过查询某一个游戏装备所携带的“身份信息”所获得。这样即使被盗装备被放置于游戏官网上出售,被害人能及时发现并主张自己的权利,同样,这样也能给犯罪分子产生震慑的作用。但是,游戏公司的任务不仅是为游戏装备编编号,更要加强监管机制,从而遏制赃物的流转。调查信息显示,对“如果你知道正在出售的装备是赃物,你还会购买吗?(假设购买该装备不犯法)”的回答中,有40.9%的人选择了“会购买,游戏装备的来源不是我考虑的因素。”从数据中我们可以看出,有差不多接近半数的人不会考虑游戏装备的来源,也就是说,即使是赃物,也有差不多半数的人会选择购买,所以,对每一个游戏装备编编号,完善“身份信息”的方式已不能彻底遏制买卖赃物的情况发生,因此,游戏公司需要加强监管体系,观测游戏装备是否流转异常,当系统检测到异常情况时,及时报告及反馈,从而冻结装备的使用性能,并遏制其流通,当游戏装备权利人通过购买记录等对游戏装备主张权利时,游戏公司便可进行一定必要审查后将游戏装备返还原权利人。这样,游戏公司在处理这种问题上便能有效减少公安机关的介入。

需要注意的是,当犯罪嫌疑人恶意规避游戏公司监测的时候或者被盗窃的游戏装备价值较大的时候,这时候就需要公安机关的介入了,而游戏公司不能越俎代庖。调查数据显示,被盗窃游戏装备的人中,被盗窃的装备价值0~500元的占比76.2%,被价值500~1000元的占比14.3%,而价值1000~10000元和10000元以上的分別占比4.8%。上述说到的游戏公司可以自行解决的仅限于0~500元这种状况,必要时可以扩展到500~1000元,而1000~10000元甚至10000元以上的,无论游戏装备有没有返还到原权利人手上,游戏公司或者被害人都要及时将案件移送到公安机关并说明情况,因为当被盗窃的游戏装备价值达到1000元以上乃至10000元时,行为人便很有可能涉嫌盗窃罪,而有没有向被害人返还赃物,不会影响盗窃罪的成立,所以当盗窃罪成立时,犯罪人便要接受法律的制裁,游戏公司没有权力免除行为人的法律责任。

而调查显示,因为电脑或手机感染病毒而导致游戏装备被盗窃的占比19%,因为病毒具有极强的控制力和隐蔽性,而且是通过控制不同游戏玩家的电脑或者手机设备进而盗窃游戏装备,而游戏公司具有熟悉专业数据以及程序的程序员,他们对病毒的监测以及分析具有信息和技术优势,因此在病毒这个问题上,游戏公司应承担起相应的提醒和警示责任,游戏公司除了增加完善识别“赃物”识别机制和遏制“赃物”流转机制之外,还要增加和完善病毒的“提醒和警示”机制,可以在游戏装备商城上不定时以显眼的形式发布提醒和警醒游戏玩家的公告,公告的内容应该包括病毒的表现形式以及名称等,通过这种方式可以有效减少游戏玩家因对病毒缺乏了解而误点一些携带病毒的文件进而导致游戏装备被盗的现象发生。同时,游戏公司也可以承担一部分的宣传作用,也就是通过公告或者信息滚动的方式提示游戏玩家盗窃游戏装备可能会涉嫌触犯盗窃罪等,从而起到震慑“已有犯意”的游戏玩家的作用。

(二)提高所有权人的防范意识

有42.9%的游戏玩家因为账号、密码泄露从而导致自己的游戏装备被盗窃,因此,游戏玩家自身增强对游戏装备的保护意识对减少游戏装备被盗窃的现象具有举足轻重的意义,而如何能让游戏玩家对对自己的游戏账号密码等实现有效的保护,笔者认为可以通过宣传等方式让游戏玩家明确游戏装备的价值性以及财产属性,之所以有占比接近半数的人因为账号密码泄露的原因导致自己的游戏装备被盗是因为他们对自己的游戏装备不够重视,有42.7%的人认为游戏中的金币、游戏人物拥有的各种装备等虚拟财产不可以等同于现实生活中的财产,有42.7%的人认为两者具有相似性,但不完全等同。有85.4%的游戏玩家对游戏装备等虚拟财产的财产属性的认知是含糊的,因此认为自己游戏账号里的游戏装备等缺乏财产性而不会被盗窃,进而对自己的账号密码等保护不够,我们可以通过举一个相反的例子来说明该原理,在现实生活中,人们对自己的银行卡的账号密码等有着很强的保护意识,即使是在取钱的是时候也会四周张望有没有陌生人,防止在输入密码的时候会被他人知道自己的银行卡密码,举轻以明重,他们更不会随意将自己的账号密码等随意透露给他人,在对银行卡密码的保护上是慎之又慎,之所以这样,是因为银行卡里面有存款,是具有财产属性的金钱,因此如果对其疏于保护,里面的存款就很有可能会丢失。反观对账号密码的保护,之所以游戏玩家会疏忽大意将密码泄露,根源在于认为游戏里面的游戏装备不具有价值性,不是财产,因此,如果游戏玩家能明确游戏装备也是本人的财产的话,笔者相信他们对账号密码的保护能达到对银行卡账号密码的保护强度。

因此,要想有效提高游戏玩家对游戏账号密码的保护,我们可以从问题的根源出发,通过让游戏玩家明确游戏装备和银行卡里的存款一样是自己的财产,从而实现游戏玩家对自己的账号密码有一种“发自心底”的保护意识。

除了有42.9%的人因为账号密码泄露的原因从而导致自己的游戏装备被盗窃,还有19%的人因为手机或电脑感染病毒导致游戏装备被盗窃,病毒原因占比虽小,但是也不能将其忽视,上文说到游戏公司在病毒的防范上要承担提醒和警示游戏玩家的责任,途径往往是通过发布公告的方式,而游戏玩家则要认真地阅读此公告,对陌生的、来源不明的图片、文件等不要随意点开。

(三)有关立法部门完善对虚拟财产的有关立法

随着网络游戏的不断蓬勃发展,其中出现的有关法律问题对业已制定的法律、对立法者们提出了更高的要求,“在网络文化传播的过程中,各类紧迫的问题也层出不穷,甚至一些问题的解决还缺乏相应的法律依据,这就要求我们在网络文化建设、管理和运用方面继续完善有关的法律法规。”8 2021年1月1日起施行的《中华人民共和国民法典》第一百七十二条:“法律对数据、网络虚拟财产的保护有规定的,依照其规定。”该条迎合了虚拟财产的保护需求,但同时,该条的适用要立足于法律对虚拟财产有明确界定的基础上,《中华人民共和国刑法》第二百六十四条对盗窃罪进行了界定:“盗窃公私财物,数额较大的,或者多次盗窃、入户盗窃、携带凶器盗窃、扒窃的,处三年以下有期徒刑、拘役或者管制,并处或单处罚金。”刑法第九十二条对公民私人所有财产的范围进行了界定,本法所称公民私人所有的财产,是指下列财产:(一)公民的合法收入、储蓄、房屋和其他生活资料;(二)依法归个人、家庭所有的生产资料;(三)个体户和私营企业的合法资料;(四)依法归个人所有的股份、股票、债券和其他财产。诚然,我们只能从包容性强的“其他财产”对虚拟财产具有财产性进行合理解释,而同时,又因为游戏装备等虚拟财产多的虚拟性以及使用、流转的空间局限性等区别于现实中财产的特性,从而难以对虚拟财产是否具有财产性该争议问题进行明确,正因为对“虚拟财产是否是现实中的财产”的规定不明确,进而又引发“盗窃游戏装备是否构成盗窃罪”次生问题的讨论,因此,有关立法部门就要对此进行明确界定,笔者认为,可以通过在刑法中有关盗窃罪的相关客体予以完善。同时,法律应该是通俗而懂的,这与法具有指引功能有关,颁布的法律应该力求能让社会公众读懂,因此,除了明确有关虚拟财产的性质之外,还需要制定一些有关的立法解释,帮助人们理解虚拟财产,当人们在心里形成盗窃虚拟财产有可能涉嫌触犯盗窃罪这样一种观念时,在解决盗窃游戏装备的问题上,有关立法部门才发挥了应有之效。

(四)新闻媒体、司法部门等加大防范宣传

前文说到的相关立法部门要完善相关法律,这对减少盗窃游戏装备的现象是一个关键的措施,但无论是立法,还是出台相关解释,这往往是一个耗时比较长的工作,从效率方面来说,完善立法并不能达到一种“及时雨”的效果。因此,我们需要寻找另一种途径来解决该问题,新闻媒体的宣传有着迅速、便捷的功能,而随着手机的普及,更是大大加速了這种便捷性,热点社会事件经过新闻媒体的报道能在短短几个小时内引起全社会大范围的讨论。同时,调查问卷现实仅有占比36.8%的人通过新闻媒体等了解到会有人因为盗窃游戏装备而被判刑,而没有听说过的占比63.2%,因此,新闻媒体应当在减少盗窃游戏装备的现象上承担起作为一个“法治宣传者”的责任,通过加大对该问题的宣传,不仅能震慑对盗窃游戏装备已有犯意的人,也能提高网络游戏装备玩家的安全意识,由此,便能动用全社会的力量对盗窃游戏装备行为进行有效监督。

课题项目:本文由扬州大学广陵学院科技创新基金资助(立项编号:YJ2020008)

注释:

谢江东,梅慎实:《论网络虚拟财产的法律属性》,载《南海法学》,2017第5期。

2 上海市黄浦区人民法院刑事判决书(2006)黄刑初字第186号。

3 周圆雅,《网络游戏装备与社交账号继承问题探讨》,载《艺术科技》,2020年第6期第48页。

4 李富强,陈蔚,《网络虚拟财产应该成为盗窃罪的对象》,载《中国检察官》,2006年第8期。

5 卓泽渊:《法学导论》,法律出版社2015年版,第41页。

6 重剑:《暗影盗窃网络游戏装备》,载《电脑爱好者》,2016年第6期。

7 翁晓华:《论媒体在新型社会治理中的功能与作用——以杭州电视台媒体实践为样本》,载《当代电视》,2020年第11期。

8 邓海林:《新时代网络文化建设的鲜明特征及思维方法》,载《扬州大学学报》,2021年1月第1期,第8页。

扬州大学广陵学院

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