在小游戏里看见一个大时代
2021-08-30刘梦霏
现任中华电子游戏协会副主席的刘梦霏——一个在现实社会中研究虚拟游戏的人,因为痴迷中世纪史,大学选择了历史专业;又因为发现了历史与游戏间的有趣联系,把“游戏”作为职业研究的主课题。
在游戏中,他窥见狩猎采集的远古时代,见證了各司其职的工业社会。刘梦霏笃信在看似简单的小游戏中,隐藏着大写的时代;在虚拟空间里,可以看见清晰可触的现实社会。
玩家和游戏的关系,其实是一个时间管理的问题
让刘梦霏第一次把虚拟游戏和现实生活联系起来的,是10年前中国社会关于网瘾的一次全民讨论。主流言论对游戏死刑般的宣判,让刘梦霏觉得游戏与现实间的关系在被进一步撕裂,无法忍受。
从那时起,“玩游戏的人”成为一个被社会舆论和陈观旧念塑造的特殊群体。这个群体过去10 年间被社会强行贴上了“玩物丧志”“沉沦堕落”和“反主流文化”的标签,一切游戏都被看作“毒瘤”,游戏玩家成了“游戏少年”“网瘾少年”。
社会公众对待游戏的观点和态度,让她深刻感受到“做每一件事都要有意义”的观念根深蒂固地盘结在国人心中。至于虚拟的游戏世界,则因不具备太多实用和兑现物质的价值,被挤到主流文化的另一端。
【思维魔方】
现如今对“玩游戏的人”,我们有着多种称呼——“游戏玩家”“ 电竞选手”“网瘾少年”等。你对这几种身份之间的差异有何见解?
游戏在国内旧有观念的夹缝中步履维艰,刘梦霏管中窥豹:“中国社会经济发展到这个阶段,社会对待游戏的态度也应该随之发生改变。我们需要理性研究,而不是动辄情绪化、妖魔化某种事物。玩家和游戏的关系,其实是一个时间管理的问题。”
与国内普遍对游戏持否定态度不同,刘梦霏从小在游戏里获益颇多。因为父辈对游戏的天然敌意,很多玩家无法享受“两代人一起打游戏”的温馨,刘梦霏却从小就和爸爸一起玩游戏。父母对待游戏的开明态度,让刘梦霏能够在游戏中找到学习的契机。游戏里欧亚大陆上氏族部落繁衍生息的画面,激起了她翻书考古的冲动;与凯尔特人宗教有关的游戏旁白,又让她开始研究不同时代的宗族故事。
她的本科论文叫《奇幻文化中的德鲁伊历史起源研究》,在解剖“德鲁伊”这一历史名词所蕴含的深意的同时,加入游戏里关于“德鲁伊”的元素,在一个被“游戏即堕落”的观念填塞的社会里,表达了自己为“游戏”二字正本溯源的决心,也开始从“游戏玩家”向“游戏研究者”的转型。
“不要只把游戏当作一种简单的娱乐工具,而应该把它当作一种媒介。”
“我们建议大家不要只把游戏当作一种简单的娱乐工具,而应该把它当作一种媒介。它和电影、书籍等本质上是一样的,有很多乐趣。游戏可以承载游戏以外的东西,能够完成很多其他使命。”刘梦霏在接受媒体采访中曾这样说道。
玩游戏其实就是一个赋权的过程。“通过通关、练级、做任务的形式体会社交的快乐,并得到协同合作过程中的及时反馈。交互感会让你知道自己对世界是有影响的,并不是无意义的。”
“在我们成长的那个年代,是游戏、动漫做了我们的导师,抚慰青春期和成长的创伤,通过角色扮演和移情过程使治愈成为可能,并帮助我们在一个竞争激烈从而变得功利化的社会中,交到因为‘我们是我们而和我们在一起的真心朋友。”她在随笔中这样写道。
10年前,社会上讨论的是“游戏是好东西还是坏东西”的浅薄问题。刘梦霏希望10年后的今天,人们能更理性地看待游戏,多谈些游戏的媒介功用和现实意义。她如今不希望看到游戏仍是那个被道德审判的娱乐物品,而是有利有弊的媒介工具,“希望公众多看到游戏在现实中的正面投射”。
“实际上,无论喜欢与否,我们已经生活在一个游戏的世界中。”刘梦霏在《游戏的精神》中这么说。
(选自《新周刊》2017年第17期,有删改)
【思维魔方】
对待游戏的态度,父辈与我们自然会有些不同,大部分家长对游戏往往较为抵触。对此,你认为背后的原因是什么?我们该如何正确地认识游戏?
【思维魔方】
游戏不只是一种简单的娱乐工具,也是一种有利有弊的媒介工具。对此,你如何理解?你认为游戏的利、弊分别体现在哪些地方?