《白夜极光》能否打破大厂的“二次元魔咒”?
2021-08-12触乐网
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二次元天堂
对于发力二次元的中国游戏厂商来说,二次元文化发源地日本无疑是天然土壤。就市场规模而言,日本是全球第三大游戲市场,2020年移动游戏市场规模达120.1亿美元。单从中国游戏出海日本市场这条线来说,日本市场的收入占中国自主研发移动游戏海外地区收入的23.91%。
日本市场,是众所周知的游戏“氪金圣地”。与中国“Z世代”占据游戏主流相反,日本二次元群体年龄普遍偏大。日本在线游戏协会曾公布一项调查数据显示,日本二次元手游的主要用户集中在30~40岁,手游玩家的平均年龄接近40岁,甚至出现了用户平均年龄近50岁的“老人”游戏:《超级高达》。
手游玩家“老龄化”现象带来的结果是,日本游戏玩家总体来说,不仅付费意愿强,且付费能力远非年轻一代可比,这也就导致了日本游戏市场单个用户付费值高。根据广告公司Mintegral的统计数据显示,2018年日本手游用户人均付费就达到了约1 212元人民币(约合171美元)。
中国二次元游戏需要日本市场,其实这句话反过来也成立—日本市场需要中国游戏。国信证券发布的研究报告显示,“从日本头部产品所属企业财报及产品的流水监测来看,整体营收水平呈下降态势,目前在同台竞争中偏弱。并且,日本本土企业并不像中国游戏企业那样反应迅速,如策略类游戏入驻日本市场已久,但日本本土企业并未生产同类型的游戏争夺市场”。
数据也可佐证这一点,2021年第一季度日本手游市场畅销榜TOP 100中,就有29款中国手游入围,拿下25%的市场份额。
二次元、AGC文化本来就是日本舶来品,文化反向输出的成功概率确实更大。然而,对于早已充斥着大量同质化二次元游戏的日本,中国手游厂商的闯入是喜是忧还未可知。
日本二次元游戏玩家早已被各式各样的二次元游戏“养刁了胃口”,虽然玩家质量高,但同时存在玩家对老游戏过度忠诚、对游戏品质极度挑剔等特点。市面上需要看到的是一款创新型游戏,而不仅是立绘精美、声优阵容强大的模板式游戏。
模仿的胜利
从短时间内无人能超越的《原神》,到B站发行的游戏《重装站姬》,国内厂商在日本和韩国等市场的二次元游戏发行策略,已经逐渐形成了一套标准化流程。线上联合网站开启预约、发布PV预热、邀请声优直播、发布画师贺图、投放电视广告等;线下大力铺广告、推出各类打卡活动、邀请知名角色扮演者为活动展览站台等。
这些对于拥有“钞能力”的腾讯而言,可以说是轻而易举。在为期四个月的预热期里,《白夜极光》如法炮制将宣发剧本走了个遍。
今年2月,《白日极光》首次推出CBT预约活动,并向参与测试的玩家抽送亚马逊购物券。随后,按照常规流程公布声优与游戏阵营及其角色,此后保持着一周2~3次的内容更新频率,并推出“白夜极光号”预约活动与预先抽卡活动,提高游戏曝光度。
4月12日,游戏开放预约,两周时间游戏预约人数超过50万,官方趁热打铁发布声优楠木灯的采访视频,抽送声优签名的色纸。与此同时大量投放线下广告,精准定位二次元人群聚集地—秋叶原及新宿。
上线之日,《白夜极光》举办了上线纪念嘉年华与直播活动,并宣布不久将公开歌手Reol演唱的游戏主题曲《白夜》,Reol在日本动画爱好者中拥有极高知名度。
游戏上线第6天,知名Vtuber事务企划公司“彩虹社”旗下Vtb对《白夜极光》进行游戏实况直播;与此同时,官方在社交媒体发布了大量画师贺图,并抽送画师签名画板与亚马逊购物券。
值得一提的是,《白夜极光》的首席游戏图形设计师巡回犬(贾晨),曾师从游戏科学联合创始人和《黑神话:悟空》主美杨奇。从后期评价上来看,《白夜极光》的美术表现确实极少受到质疑,甚至被评价立绘的视觉表现力凌驾于角色内容的展现之上。
从目前的成果来看,腾讯似乎玩懂了二次元游戏宣发,上线首周数据表现确实瞩目,可以说在日本市场初战告捷。然而,腾讯早已有过二次元游戏在日本市场初战告捷,但昙花一现后就“消失”得无影无踪的情况,比如从开局TOP 1掉到免费榜300名开外的《圣斗士星矢》。
结束语
凭借《白夜极光》,究竟腾讯能不能稳住长线运营能力,稍微削弱自己“不懂二次元”的标签,还需要且行且看。