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信息技术教学中的导课设计方法研究

2021-08-11刘炀宾

考试周刊 2021年47期
关键词:情境

摘 要:导课是一堂课的开始,是引导学生进入新课的起点,是课堂教学的重要组成部分。导课的方式很多,例如,有时通过游戏激发学生学习兴趣;有时是为了设置悬念引发学生对新内容的思考;有时是使新旧知识联系起来;有时想创设一种适合学生学习的情境;有时是解决学生对课程内容的疑问等。文章结合自己的教学经验及听课所积累的资料,就信息技术教学的导课设计,做一下归类,以此谈谈自己浅薄的见解。

关键词:导课;导课设计;情境

俗话说“良好的开端是成功的一半”。一部好电影,精彩别致的开头能迅速地吸引住观众,让人产生往下看的强烈欲望;一首好歌,只要前奏一响,就可拨动起听众心灵中的琴弦,可以说“未成曲调先有情”;一堂好课,引人入胜的课堂导入,既能吸引学生的注意力,又能激发起学生的求知欲,为一堂课的成功开展铺下基石,收到事半功倍的效果。一堂课如果没有良好的开端,教师会讲得苍白无力,学生也难以感兴趣,课堂教学的其他环节也就很难有效进行。可见良好的导课设计是教师应备的基本技能之一。

导课是一堂课的开始,是引导学生进入新课的起点,是课堂教学的重要组成部分。记得高尔基在谈创作体会时曾说:“开头第一句是最难的。好像音乐定调一样,往往要费很长时间才能找到它。”导课的方式很多,例如,有时通过游戏激发学生学习兴趣;有时是为了设置悬念引发学生对新内容的思考;有时是使新舊知识联系起来;有时想创设一种适合学生学习的情境;有时是解决学生对课程内容的疑问等。下面结合笔者自身的教学经验,及听课所积累的资料,就信息技术教学的导课设计,做一下归类,以此谈谈浅薄的见解。

一、 游戏导入法

从心理学的角度上讲,直观形象的事物和活动最能激发学生兴趣。游戏是学生非常愿意参与的一种活动。根据这个特点,在课堂教学中,可以把课程导入寓于游戏中,让学生参与紧张快乐的游戏活动,使学生学得轻松、愉快。在讲授高一信息技术必修课第四单元《编制计算机程序解决问题》中,在上课时导入了一个全班学生都可以参与的“汉诺塔游戏”。

游戏规则:

1. 以四个人为一组,假设A座上有四个盘子,大的在下,小的在上(如图1)。想把这4个盘子从A座移到B座,但每次只能允许移动一个盘子,并且在移动过程中,3个座上的盘子始终保持大盘在下,小盘在上。在移动过程中可以利用C座。

2. 大家可以借助其他工具,看看谁在最短时间写出移动步骤,并和老师的一位朋友比试比试。

游戏开始后,每组的同学可以说“八仙过海、各显神通”,有的小组做了盘子演示,更有甚者,有的小组把四个人身高从高到低进行排列,演示这个游戏。最后挑选时间最短的一组同学和我制作的一段程序进行比拼,结果可想而知。从中引出在遇到复杂的问题时,经常用计算机编程进行解决。在课后深切感受到游戏环节的导入能激发学生的兴趣,开拓思维,调动学生学习的积极性。

二、 故事导入法

心理学家布鲁纳说过:“学习的最好刺激是对所学材料的兴趣。”提到听故事,可能没有一位学生不感兴趣的。教师可利用学生爱听故事的特点,先叙述一个与所学内容相联系的生活实例或故事(科学技术发展史的典故、轶事、寓言、笑话等),以诱发学生的想象力和思维活动,同时也缩短了师生之间的心理距离。比如我在讲授《信息的基本特征》时,在上课导入时给大家讲了超市“啤酒和尿布”的故事,国外的许多超市在感恩节前后经常会把啤酒和尿布放在一起,这样两者的销售量会比分开销售的多。学生很疑惑,两者毫不相关的东西放在一起,销量为什么会成倍增加呢?答案是五花八门,学生此时都兴致勃勃等待最后的答案,原来是家庭主妇多在这几天出去逛街,留下男人在家里看孩子,男人经常是一边照看孩子一边观看足球一边喝啤酒,致使啤酒和尿布的双双增加。由此可见,信息有什么特征呢?通过讲述故事,使问题更加感性化,启发学生从故事中总结道理,并为进一步学习做好铺垫。

三、 温故导入法

《论语》中说过“温故而知新”,新旧知识联系是教师在教学中常用的导入方法。我们可以在充分利用学过知识的基础上,新旧联系,以旧引新,自然地导入新课。在选用温故导入的方法时,笔者总是根据班级情况组织教学。碰到班级里的学生认知水平相当,笔者就会通过抢答或分组竞赛的形式进行旧知的复习;而碰到班级里的学生认知水平相差甚多时,笔者就会采用请优生当“小老师”的形式来组织复习。如给高一的学生讲授《信息的获取》课程时,会安排学生自己“DIY我的电脑”环节,针对班级学生情况(因为有些学生第一次接触电脑,对电脑的硬件完全陌生,况且在初中阶段未学习电脑配置课;而有些学生家里有电脑,从小时候就开始接触电脑,而且初中阶段参加电脑配置课程学习,对电脑的配置可以说是了如指掌。),笔者就选择这些电脑高手上台来给大家复习初中电脑配置课的内容。他们对“CPU”“内存”“外存”“输入设备”等硬件基本知识娓娓道来。而台下学生,不仅温故而知新,更重要的是学会更好地认真学好新的知识,以便下一节课上来担任小老师。毕竟对他们来说,也懂得要给学生一杯水,自己先要有一桶水的道理。

四、 情境导入法

著名教育家苏霍姆林斯基说:“如果教师不想办法使学生产生情绪高昂和智力振奋的内心状态,就急于传授知识,那么这种知识能使人产生冷漠的态度,而使不动感情的脑力劳动带来疲劳。”情境导入法是指在教学过程中,充分运用生动的语言来讲述一个故事或者预设一个情境来感染学生,使学生对将要学到的知识产生极大的兴趣,从而激发学生的求知欲和好奇心,变“要我学”为“我要学”,为接下来的教学做好铺垫。比如,笔者在讲授粤教版信息技术必修模块1第三章《多媒体信息的加工与表达》时,笔者设计了这样的情境:“相信很多同学都观看国庆七十周年大阅兵直播,看到阅兵仪式上雄赳赳气昂昂的参阅部队和各式先进的武器,大家肯定会为我们伟大的祖国感到无比的光荣与自豪!这节课多媒体信息加工我们就以“国庆节七十周年大阅兵”为主题,可以介绍此次阅兵的基本情况、先进武器等,这样很容易激发了学生的学习热情和爱国热情。

五、 任务驱动法

信息技术是一门操作性很强的学科,经常要完成一些上机操作。在信息技术课堂教学中,经常用到任务驱动法。教师一般都在课堂中布置任务,以小组形式共同合作探究一些问题,让学生带着任务进入新课学习,常常能提高学习效率。设计的任务若能吻合学生的爱好,更会收到意想不到的效果。我在讲授“信息的发布与交流”时,恰逢学校举办每年一度的校园文化月活动,于是便设计了这样的导课:这周开始是我们学校传统的文化月活动,看到这么多丰富多彩的活动,大家肯定也想邀请朋友、家人或校友参加,这节课我们就分小组探讨下可以通过什么方式将文化月活动安排表发布他们呢?同学们立刻被吸引,带着浓厚的兴趣认真投入学习,有的同学通过邮件发送,有的通过qq或微信,有的直接发布到自己的微博、qq空间、微信号等,有的直接通过抖音发布邀请等,最后要求他们比较各种发布方式的优缺点。

六、 问题导入法

问题导入法是教师有意识地设置问题,激发学生的好奇心和求知欲,使其思维处于一种激活状态,产生一种探究心理,从而自然导入新课的一种方式。问题导入法的关键在于问题的设计是否精彩,能否引起学生解答的情趣,切忌枯燥乏味、理论性太强。笔者在讲授高一《获取网络信息的策略与技巧》时我设计了这样的问题:“同学们想知道世界上还有谁同我们同名?”这时教室安静下来,一个个瞪着好奇的眼睛盯着笔者。随即笔者打开百度搜索引擎,在关键字栏中输入自己的名字“刘炀宾”,按Enter键,百度提示“百度为您找到相关结果约82个”,详细查看结果数据,目前同老师重名的暂时还没有,你们也可以试试,学生听到这里,精神立刻振奋起来,几乎跃跃欲试。在这种精神催化下,学生积极性很高,个个跃跃欲试,从而为新课教学做了很好的铺垫。

总之,一个好的课堂导入设计是师生间建立情感的第一步,它既能引起学生的兴趣,又能激发学生的求知欲,为整节课的学习打下良好的基础,使整个教学活动变得生动、活泼、自然。课堂导课是一种教学手段,也是一门教学艺术,形式多样,无法尽述,没有固定形式,教师只有通过不断加强学习,不断探索与实践,才能提高自身导课技艺,才能较充分发挥其教学功能,提高课堂教学的有效性。

作者简介:

刘炀宾,福建省漳州市,厦门大学附属实验中学。

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