基于游戏思维构建多模态《诊断学》教学的实践研究
2021-07-28张雅楠张莉
张雅楠 张莉
◆摘 要:課程改革是高校教育教学的新常态,人才培养工作更需要改革创新。在《诊断学》实验教学中,传统教学模式往往使学习过程枯燥乏味,因此引进一种新型多模态桌游教学模式作为改革尝试。目前很少有桌游教学法结合多模态教学模式的相关报道,通过实验研究评估其效用的案例更鲜有。本研究将多模态理论与桌游教学模式相结合,评估该模式在《诊断学》实验教学中应用后的效果,结果发现多模态桌游教学模式能达够到减少学习困难、激发学习兴趣的目的,有效提高了《诊断学》教育教学质量。本文还分析了该教学模式的相关优势的原因及不足,为其合理应用提供了可行性分析。
◆关键词:诊断学;教育改革;多模态;桌游
1研究设计与方法
1.1基于桌游的多模态教学法的设计
研究小组经允许后,借鉴东北农业大学动物医学实验动物与比较医学重点实验室白志坤副教授团队所研发的“梦为蓝马”解剖学桌游思路,拓展研发了一款用于《诊断学》的教学类桌游。该桌游涉及一种游戏卡牌,一幅游戏地图,一套游戏骰子和一组玩家棋子,以及一套完整的操作方法,具体是一种用于教学的掷骰子大冒险类卡牌桌游。该桌游的卡牌和地图经原创设计,按一定比例将其与知识点、经典题目合理结合,并使用先进的数字技术和印刷服务制作。游戏卡牌正面包括相关学习内容的图谱和相应配套的题目,其下方标明该卡牌的功能,该功能融入了“三国杀”的游戏元素,一共包括十种,称为“锦囊”,见图1。将《诊断学》心血管系统部分设置多组卡牌,按视、触、叩、听诊、心电图(正常和异常)进行模块分类。整幅地图的主体为中国地图,配以心脏英文单词“HEART”,并在地图中设置路径,见图2。该游戏分组进行,3-10名学生为一组,学生随机坐到地图四周,比赛将从离老师右手边最近的学生开始进行,按逆时针依次轮流。老师随机将卡牌调整顺序,学生选择卡片并进行答题答错,失去此次机会,下一位学生继续游戏;答对,锦囊生效,可以行使锦囊的权利。根据锦囊的提示进行掷骰子和在地图上相应的前进和后退。当游戏结束时,老师根据每个学生在地图路径上的前进步数来判断其游戏成绩。
本研究基于多模态桌游的教学模式将文本融入至桌游卡牌例题中,将静态图像融入至卡牌图谱中,将声音媒体融合进师生互动的游戏规则中,将动态图像融入至团队配合的情景中,因此该模式将听觉、触觉、文本、静态图像、动态影像交互,形成多维立体互动学习模式,充分调动学生的多模态认知。
1.2研究方法
1.2.1定量研究
研究选取广东药科大学临床医学三年级学生为研究对象,临床医学15级学生第1、2组和临床医学15级实验班①学生设定为实验组,共66人;临床医学15级学生第3、4组和临床医学15级实验班②设定为对照组,共61人。在研究开始之前相关理论课之后,先进行为期一个月的传统实验课教学模式,之后对两组学生进行小测验,运用独立样本t检验分析数据,两组成绩为[(70.9±10.6)vs.(69.1±11.1)],差异无统计学意义(P>0.05)。之后实验组采用本研究构建的多模态桌游教学模式进行《诊断学》实验课教学,对照组仍然采用传统的实验课模式教学。两组授课计划、教学学时、目标、进度均相同。所有的实验组对象以前从未使用过这个游戏,且该研究得到了广东药科大学临床医学院伦理委员会批准。观察两个月后,对两组研究对象的《诊断学》(心血管系统部分)测验成绩进行统计学分析,以检验多模态桌游教学模式对学生诊断技能及《诊断学》教育教学质量的影响。
1.2.2定性研究
为了解该桌游是否能达到减少学习困难、激发学习兴趣的目的,在研究期过后对实验组对象进行问卷调查,问卷由5个标准李克特五分制下的问题和开放性陈述组成,收集反馈数据,分析和探究该多模态桌游教学模式的优势与不足。
1.2.3统计学分析
采用SPSS 13.0统计软件分析。计量数据采用均数±标准差(`x±s)表示。两组间比较用独立样本t检验。P<0.05为差异具统计学意义。对5个问题的数据进行描述性统计分析。
2结果
2.1定量研究测试
两组经不同模式教学后再次进行小测验,通过两组独立样本t检验处理数据得出以下结果:两组研究对象的测验成绩均呈正态分布,平均值与中位数相差较小,可用于参数检验两组均值。两组成绩各分数段频数分布情况见图3,经观察可发现,实验组最低分段(40-50)频数为0,70分以上人数明显多于对照组。与对照组相比,实验组小测试心血管部分成绩明显提高(P<0.05),见表1。根据成绩分布直方图和均数比较,说明经多模态桌游教学模式干预后,实验组学生对心血管部分诊断技能提高,《诊断学》教育教学质量提高。
2.2开放式陈述
多模态桌游教学模式比传统教学模式更具激励性,在促进知识保留方面更为有效。据参与者1称:“在传统的教学模式中,学生一般都是被动式学习。老师上课完成教学任务,学生抱着“飘过”的心理,这让学习成为了一个无聊的任务。在每次考试之前,我们花费大量时间来进行死记硬背,但考试过后,往往忘记十之八九。在多模态桌游教学模式下,我们在玩桌游的过程中就记住了很多知识点,并且能够记牢,这让学习变成的不像之前那样困难了,反而更有趣了。”
基于多模态桌游教学模式教学可突破“沟通障碍”,弥合了师生之间的隔阂,使学生沟通能力得到了一定提升。据参与者2称:“多模态桌游教学模式可以提高我的沟通能力,拉近学生和老师之间的距离。我们在玩桌游的时候,老师担任游戏的主持人,我们经常开一些有关学术知识的玩笑,老师总是可以直奔主题的解答我们的疑惑。比起传统教学模式,答疑更加高效,因此学生们获得的知识的效率也就相应提高了。我感觉个人的沟通能力提高了不少,相信毕业参加工作后,我与患者相处会更融洽。”
3讨论
本研究结果表明,使用多模态桌游教学模式能有效地降低医学生学习《诊断学》的难度,提高学生的兴趣。除体现在问卷调查反馈对该教学模式的肯定外,还直观体现在考核评价中测验成绩的差异。该研究未使用期末考试的诊断学成绩(心血管部分)做为考核终点,主要由于期末考试中还涉及其他章节内容,有时内容间存在交叉,不能真实反应该教育模式对成绩产生的效果。在测试成绩频数分布图中可看出实验组高分分布(70分以上)明显高于对照组,虽然实验组比对照组研究对象多5例,但仅80-90分数段实验组就比对照组多8例,所以结果支持多模态桌游教学模式干预的有效性。另外,本研究还发现,在使用该模式教学时,学生还提高了团队合作能力,促进了师生关系的融洽发展。
通过多模态桌游教学模式使学生的诊断技能及《诊断学》教学质量得到了提高,分析其原因有以下两点:
第一,多模态教学模式可以激发学生的学习动机。多模态教学包括视觉、听觉、触觉等,将文本、图形、动画、静态影像、动态影像、声音媒体有机结合在一起,在这样的综合的环境中,能激发学生的学习热情,多模态互动存在着各种交互互补的作用,最终形成以学生为中心,教师为主导的多维课堂,可充分调动不同层次学生学习的积极性和自觉性,通过学生复杂的认知系统作用直接转化为《诊断学》的最终目标-诊断技能。
第二,引入桌游教学使学生学习“上瘾”。有相关报告称,成年人在能够积极控制学习过程、不害怕失败或尴尬的情况下,可以学到更多。因此,该教学模式为学习者提供了真实的学习体验,并将娱乐与学习无缝结合。游戏的乐趣有助于维持学生的注意力,学生在游戏中提升了个人责任感和感知关联感,增强了个人自信心。教师在指导卡牌例题时所提供的即时反馈让学生感到时刻在进步,获得了满足感,促進了学生大脑动态认知活动,最终发展出高阶认知能力,从而使学生对学习“上瘾”,并最终引导学生在相应科目上取得优异成绩。
4结语
本研究证明了多模态桌游教学模式能达到减少学习困难、激发学习兴趣的目的,提高医学生诊断技能及《诊断学》教育教学质量。本文分析了该教学模式的相关优势的原因及不足,为其合理应用提供了可行性分析。多模态桌游教学模式对教师的控场能力要求较高,如何合理融合传统教学模式与该教学模式是未来需要更加深入研究问题。
参考文献
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作者简介
张雅楠(1997—),女,山西人,本科生,研究方向:教育改革。
通信作者:张莉(1975—),女,广东人,博士研究生,硕士生导师,研究方向:临床诊断学教学实践。
基金项目:广东省教育厅高等教育教学研究和改革项目。