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在博物馆里保存游戏历史有多难?

2021-07-14触乐网

计算机应用文摘·触控 2021年12期
关键词:原画源代码达利

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不详的预兆

美国国会图书馆是全球书籍馆藏量最大的图书馆之一,几个世纪以来这里收藏保留了几百万份的图书、报纸、地图和音乐。从2011年开始,图书馆的收藏品中又多了一项新时代的产物—电子游戏。

David Gibson是图书馆移动部门的技术人员,年轻时他是个游戏收藏家,藏品逾千。据他回忆,2006年左右,自己的上司以及图书馆其他部分的负责人们开始关注起电子游戏,最终一致认同游戏是国家文化创造产出的一部分。于是,一个新的游戏收藏部门就此诞生。年轻的David Gibson因为对游戏的兴趣,顺理成章开始推进这方面的工作。

短短的几年时间里,David Gibson和同事们为国会图书馆收集到了大约3 000余款不同平台的实体游戏以及1 500份游戏说明书。其中20世纪90年代早期的实体老游戏占了藏品的大头,较新的游戏则是由厂商直接提供。

在这些的藏品中有不少稀奇古怪的游戏,在David Gibson眼里,最珍贵的是一些市面上流通极少的、非商业性质的、带有教育意义的游戏。比如Chop Suey是一款面向7~12岁女孩的点击冒险游戏,讲述两个女孩探索俄亥俄州一个小镇的故事,玩家点击建筑、房屋、道路和人物等,倾听这些事物的经历和历史。游戏从美术、音乐到剧本全都由知名的音乐家、作曲家、小说家负责创作。独特、有趣,且稀有,如果能够一直保存下去,David Gibson认为它一定会有特殊的研究价值。

如何妥善保存这几千款实体游戏没有想象的那么容易,早期的实体游戏通常包装简陋,其中的数据载体,比如光盘,很容易磨损,而纸质的材料即使是保存在图书馆的书架上,也经常可能丢失。所以,即使是在专业管理员的“照顾”之下,依然有一些老游戏老得再也无法找到了。

David Gibson承认他们并没有特别的保护手法。除了将游戏打包保存、控制好藏区的温度和湿度外,“我们最终决定将游戏光盘与其他材料一起打包保存,把所有相关的东西一起放置在统一的文件夹里,然后再摆上书架”。

局限于人力和物力,他们要做的事还很多。比如,虽然收集了几千款游戏,但缺少相匹配的旧游戏主机等硬件设备。这些游戏始终处于只能看不能玩的状态,作为主阅览室的一部分被放在杰斐逊大楼的书架上。前来查阅的人不多,相当一部分还是游戏公司派来确认自己公司老游戏相关信息、版权的人。为此,David Gibson不得不几次向媒体和大众寻求援助,希望能有人捐献一些旧游戏机让收集的老游戏能够有用武之地。

David Gibson不是没有考虑过数字化的方式,将游戏和资料转换成数据放在硬盘中保存起来要容易得多。但版权问题不允许他这样做,美国国会图书馆的所有资源都是对外共享的,而数字化共享显然会导致版权纠纷。事实上,作为移动部门员工,David Gibson天生对所有数字化的东西感兴趣,他的想法是,如果能够了解和掌握保护游戏软件的方法,那么同样的方法也可以运用到其他的数字项目上,比如数字信息、图像以及音乐等收藏的保存上。

“我们都看到了不祥的预兆,那就是(数字化消失)将会成为越来越严重的问题。”David Gibson说。

人們总是不停向前看,很少有时间回顾过去

相比美国国会图书馆的种种掣肘,位于纽约罗契斯特市的国家游乐博物馆收藏的老游戏,光在数量上就能让人惊叹了。馆内的国际电子游戏历史中心保存了1972年以来,美国制造的几乎所有主流街机,总共有300多台。这里还保存了250台各式的游戏主机,以及3.7万款来自各个平台的电子游戏,包括2.2万款主机游戏、1.2万款电脑游戏,以及上千款儿童教育软件。国际电子游戏历史中心也因此成为世界上最大、最全面的游戏平台以及资料收藏馆之一。

和美国国会图书馆仅收藏实体游戏不同,国际电子游戏历史中心的收藏不仅不局限于游戏,和游戏相关的包装、广告、出版物、周边产品、同人产物都是收集对象,游戏公司的设计文档、原画、市场报告甚至源代码更是被国际电子游戏历史中心管理者视若珍宝。其中大量雅达利游戏的源代码、硬件设计图、原画和宣传材料都是非常珍贵的藏品。

“电子游戏产业发展得太快了,这使人们总是不停向前看,很少有时间回顾过去,总结经验教训。”国际电子游戏历史中心的负责人表示。

在出现著名的“雅达利大崩溃”后,1984年,雅达利公司被一家名为Trame的科技公司买下接管。Trame解雇了数千名雅达利员工,并将雅达利办公室里堆积如山的办公设备、文件文档公开抛售以筹集现金。一名建筑公司的老板路过时,出于好奇,花125美元买了几抽屉上锁的文件柜,回家撬开柜子时大吃一惊,里面保存着雅达利2600主机上发行过的84款游戏的源代码,包括《吃豆人》《金刚》和《大蜈蚣》等,还有许多游戏则从来没有公开发行过。

另一位生意人因为听说雅达利的游戏机上有自己急需的电子元件,也去雅达利抛售现场,买了一些被当垃圾处理的游戏设备。她还顺手买了几个文件柜,一个只要2美元,现场售卖人员很贴心地问她,是否要把里面的文件处理掉,方便她把柜子拿回家—之前很多人就是这样做的,好在这位生意人拒绝了。

回到家,她在文件柜里发现了大量雅达利游戏的原画设计稿、内部设计图等,还有大量多国语言的雅达利游戏机使用说明书。其中最有趣的是一张雅达利自己设计的马里奥与路易吉原画,说明雅达利在当时已经获得了任天堂游戏的授权。“这是记录他们(雅达利开发者)设计和思考过程的档案。我当时买来这些文件,就保存了这些历史,因为这是真正的原始文件,只有我这手头的一套。”

如今几经辗转,这些珍贵的资料被保存在国际电子游戏历史中心里,人们用这些资料来了解当年雅达利公司的运行机制以及策略。例如,你可以通过阅读雅达利的市场报告来了解当年它如何看待竞争对手,又是如何采取各种措施应对的;你可以找到一款几乎没发行多久的仿《吃豆人》游戏,看看当年的模仿者是如何失败的;你可以查阅各种游戏厂商的广告宣传手册,研究当年厂商的营销策略;那些经典老游戏的设计文档对于志在游戏开发的人来说,还是弥足珍贵的学习资料。

源代码、开发资料丢失在游戏行业是普遍的现象,不仅限于经历过崩溃的雅达利,即使是许多现如今如日中天的老牌大厂都有不少老游戏源代码丢失。许多经典游戏的复刻难产,通常就是因为源代码丢失。在几十年前来看,绝大多数从业人员都不知道这个产业将发展到什么程度,他们从未意识到自己所做的事随着时间的推移变得越来越重要。

这些材料大部分并不太适合展览,却可以为研究20世纪80年代电子游戏的诞生提供重要的背景。在所有对历史感兴趣的人看来,这都是极其珍贵的宝藏。

结束语

前不久,索尼一度宣布将关停PlayStation VITA和PlayStation 3网上商店,这个决定一度闹得沸沸扬扬,玩家与业内都对索尼唐突的决定表示不理解。也因为这件事,人们又开始关心数字游戏的归属权、大厂的商业信用,以及怀念起即将“消失”的老游戏来。

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