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基于STEAM教育视域下小学信息技术应用的探索

2021-06-12何慧娟

家庭教育报·教师论坛 2021年16期
关键词:STEAM教育小学信息技术小学

何慧娟

【关键词】小学;小学信息技术;STEAM教育

引言:STEAM教学是在教学实践中运用现代教学思想和教学技术的一种新的教学方式和教学理念。在实施小学信息技术课堂教学时,必须根据实际需要,设计出适合于学生的学习方式和习惯的课堂教学计划,并运用STEAM的思维方式,以提高学生的素质,提高课堂效率。

一、小学信息技术在教学实施中存在问题

1.教学内容单一

在很长一段时间里,信息技术教室被称为"电脑课",主要是为了提高学生的打字能力和对办公软件的使用能力,同时,老师和学生都是一步一步地模仿,没有了自主学习的时间,学生们只会按照教师教授的步骤去做,而不知道原理,从而错过了练习数学思考的机会。仅靠技术模拟,不能从根本上提升学生的专业素质,也不利于学生对资讯科技的兴趣,使资讯科技教室成为"自由课堂"。

2.教学评价较片面

部分兼职教师缺乏发展性教学评估观念,教学评估方式太单一,老师只根据老师安排的课后作业来评定,而不重视形成性评估,即便是在课堂上进行教学评估,也很少与同学交流、互动,教学评估只是一种形式,不能从评估中发现学生的学习问题,也不能用评估的方式来解决问题[1]。

二、STEAM教育特性

1.情境性

情境是STEAM教学的一个重要和有意义的环节。传统的教学方法所传授的知识都是一些比较抽象和孤立的学科,学生们通常都是被动地接受、机械地记住,而不知道如何去实践。STEAM教学则注重在现实生活中还原知识,通过对问题的探究与解决,使学生能够运用所学的知识。不同情境下,学生获得的信息也会因情境的不同而有所差异。在STEAM情境中,老师引导学生将理论与实际结合,使他们能够用所学的知识来解决生活中的问题,并使他们感觉到生活中的每一处都与他们所学的知识紧密相连,从而激发他们的学习兴趣,使他们在解决问题的过程中,能够更好地利用所学到的知识。

2.协作性

在今天这个竞争越来越激烈的时代,企业之间的合作关系变得越来越重要。STEAM教学就是这样一种合作精神,它强调师生之间的合作、交流和探索。STEAM的教学是以"项目"的形式进行的,它的完成需要老师和同学的共同努力,在老师的引导下,进行材料的搜集、分析、讨论、练习,最后才能达到目的

三、Scratch趣味编程

Scratch趣味编程是近年来深受青少年喜爱的简易编程工具。它不仅能够让小学生轻松实现动画制作、游戏设计、音乐创作等、而且还可以外接传感器设计各类互动智能作品,极大地激发学生的探究興趣,提升学生的创新思维能力培养。笔者基于STEAM为理论依据,设计了适合小学的编程课程,采取项目式学方式,以做中学为教学策略,让学生的信息素养和创新能力得到全面提升。

四、基于STEAM教育的小学信息技术教学策略及评价体系

1.创设情境联系实际生活,激发学生的学习热情

在小学信息技术教学中,对抽象的概念、理论的认识存在着一定的难度,因此,在教学中要注意与学生的实际生活相结合,充分挖掘出学生所掌握的情境资源,使其更好地体现出学生的思维习惯。

在小学信息技术的教学中,将STEAM教学思想与情景教学相结合,一方面可以创造一个问题式的情境,让学生从现有的生活经历和所学的知识中获得有意义的构建,从而达到孩子的认知次序。另一方面,学习的内容是从现实生活中学习,然后运用到实践中去,真正做到"学以致用"。同时,也可以让学生了解到,在实际中运用信息技术的价值,从而提高他们对信息技术的研究兴趣和好奇心[2]。

2.教学评价多元化

STAEM教学思想下的教学评估,不能仅以期末成绩来衡量,而应该采取多方位的评估,如形成性评估等多个维度的评估。比如,老师可以为学生提供一个电子档案,为以后的全面评估做好准备。另外,还可以建立一张专门的信息技术评估表,用来体现各小组在不同的分数上的优缺点,学生们可以通过自己的成绩,找到自己的缺点,从而进行改进。

3.任务驱动,获得新知

Scratch课程设计的理念是以培养学生的创新思维、动手能力、问题解决能力、自我学习能力、审美意识和数学思维为目的。教学分为三关挑战赛:第一关:检测前方障碍;第二关:检测左方障碍和第三关检测右方障碍。教师和学生情境感受,体会当前方有障碍时,机器人会做出的反应加深对条件语句的理解。再用肢体语言和动作让学生理解左右转时,机器人马达转速的设置方法,结合生活经验,攻破难点。左右轉向问题,科学和数学知识的迁移也至关重要,也体现了STEAM教育的核心。设计闯关赛,学生积极性高涨,学习效果也是不言而喻的。

四、结束语

在传统的信息技术教育中,人们常常忽略了学生的兴趣,过分强调了技术的传授。由于教师讲授方式、讲授电脑操作等问题,学生缺乏自主思考、亲身体验的机会,造成了学生对信息化教学的厌学心理。基于STEAM教学思想,将其跨学科、情景性、协作性等特点,使学生能够更好地理解和运用信息技术,并将其运用于实际工作中,体验信息技术的价值,锻炼动手能力;通过团队合作,发展团队合作精神,发现自己的特长;在运用其它学科的资源与信息技术相结合的过程中,提高学生的综合素质与创造力。

参考文献:

[1]卢曦,潘良,王岩.STEAM教育视角下的计算机专业课程教学活动构建[J].电脑知识与技术,2019,15(36):123-124.

[2]李玲,蔡永辉.学前教育专业师范生数学素养内涵及培养途径——基于STEAM视域[J].黔南民族师范学院学报,2019,39(06):80-83.

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