“班级优化大师“在小学信息技术课堂的应用与实践
2021-06-06施泽文
施泽文
摘要:随着教育信息化的不断深入,各学科间的关联愈发紧密,项目整合逐渐走进我们的视野。信息技术是一门综 合性学科,在课堂教学中需运用各类技术工具以实现课堂翻转,注重师生教学活动过程中的互惠互助,在辅助教师教学 的同时及时反馈学生的课堂问题行为,努力提高教师自身的教学水准,达到师生共同成长之目的。以信息技术工具“班级优化大师”作为教学辅助,可以提高教学效率。
关键词:信息技术;课堂问题行为;“班级优化大师”
一、 “班优”对小学信息技术课堂的意义
目前教育应用软件种类多样,教师可选择一二辅助教 学。在通常情况下,课堂教学评价有生成性评价和终结性评 价,但教师的日常工作是复杂的,很难长期精确地记录学 生的课堂表现。为此,可利用“班级优化大师”(以下 简称“班优”)作为课堂管理支架,因为其支持PC端和 手机端互通,数据存储于云服务器内,避免了信息丢失。 数据可视化大大缩减了教师的课后工作量,方便教师及时 调整教学进度,使得考核方式不再单一,教师可依据“班 优”生成的学生课堂表现量表决定考核难度。
二、 “班优”在小学信息技术课堂的实施
以小学信息技术教材五年级第八课“吃豆精灵” 一课 为例,研究者将“吃豆精灵”游戏二次开发为“吃豆人闯关 大战“,设置两个课时,新增吃豆加分、被红砖砸中减分、 倒计时、声音控件等。研究者随机挑选五年级两个班,分 成A、B班,预先将A班导入学生名单Excel表到“班优”软 件,自动生成学生头像,快速添加新随机分组方案,四人 一组;B班则釆取纸质学生名单进行各项记录。
小组合作差异性。以A、B两班为研究对象,班级学 生的能力较为一致。课堂教学中常出现这类情况;学生 之间存在能力差别,有的组员特别积极,其他组员则浑 水摸鱼,所以在积分机制中需要细化标准。
课堂纪律。与A班相比,B班学生学习动机较为被动, 他们往往被无关事物影响,如插话、看窗外发呆、偷完 游戏等,研究者仅用语言提醒学生,收效甚微,课堂管 理缺乏科学性;以纸质表格随堂记录,课堂授课过程容 易被打断,学生的注意力只关注在今天谁表现得好与不 好。其次,阶段性评价成果难以实现共享,学生无法真 实、直观地了解到自己近期的学习情况,需要教师课后 花费大量时间总结,再通过课堂反馈给学生,效果不佳。
课堂互动。试玩游戏是个令人兴奋的环节,学生容 易忘乎所以,忽略课堂的时间限制。如何让学生既能体 验到游戏的乐趣,也能恢复“常态”的教学状态呢?这 需要进一步探究。
课堂评价。二次开发后的脚本,重难点有所转移, 前者考察学生对方向键控件和侦测控件的掌握,后者注重学生逻辑思维的训练。针对五年级学生普遍的认知水平状况, 设想完全依赖学生自主搭建拓展部分的脚本脱离现实,加之上 课时间有限,于是将倒计时、被异物砸中减分、吃豆加分程序 编制为半成品脚本,与学生一同辨析脚本问题,尝试得出结论。 受制于研究者授课班级较多,课堂记录无法对应到具体的同学, 纸质操作最终搁浅。
三、“班优”在信息技术课堂中的实践思考
(一) 优化小组合作
研究者由原先的学生个人积分,通过“班优”再次细化成 小组整体积分,保证小组和学生个人都能够独立计分。在“吃 豆精灵”游戏的编制中,四人小组独立创作,鼓励完成较快的 同学合理帮助组内成员,小组都完成的集体加分且“小老师” 额外加分,并利用“班优”软件中的“光荣榜”,设置最佳个 人奖和最佳团队合作奖,拍照留念并张贴在计算机教室的学生 专栏板报中,多元化激励学生自主学习,鼓励他们合作交流、 实践操作,最终希望每位学生在课堂上都有各自的收获。
(二) 优化课堂纪律
在A班学习第二课时的过程中,研究者利用“班优”软件 筛选了本阶段内的学生点评记录,自动生成个人课堂行为PDF 报告,使用“极域电子教室”软件将文件传输至学生端,学生 打开个人报告了解自己近况。报告以拼图形式呈现,并标注具 体加减分项。有了这样的电子凭证,学生反馈普遍较好,在课 堂纪律方面,产生了一定的约束力,特别是学生在课前准备好 鞋套、书本的好习惯慢慢养成,不穿戴鞋套和不带书的学生越 来越少。通过一段时间的强化,学生下课习惯了按程序关机, 减少了 "硬”关机的不良行为,能够自觉统一按要求规整鼠标、 键盘和椅子。这些好习惯一直延续至今。
(三) 优化课堂互动
在"吃豆精灵”第二课时,教师将"升级”后的程序发送 至学生端,试玩一分钟。教师打开"班优”软件中的计时器功 能,时间投屏到电子白板,培养学生的时间观念。试玩结束, 教师出示相关问题(可以二选一):今天的小游戏和上节课的 吃豆精灵有哪些异同?你对哪些环节最感兴趣,并说明你将如 何搭建脚本?考虑到学生之间的差异性,教师可设置有梯度的 问题,使学生灵活答疑,更益于其思维的发散。另外,五年级 两个班学生普遍性格内向,答问不踊跃。研究者在B班上课仅 仅凭借讲解,在无法认全学生的状况下,学生更加不愿意参与 思考,课堂效果不佳。而在A班上课时,研究者釆用"班优” 软件的随机抽选功能,投屏到白板,伴随着紧张的声效,学生 们的情绪被迅速调动起来,被抽选到的同学回答问题或说一说 自己的想法;教师也鼓励学生勇于说出自己的心声,答案不论 对错都可得分,即时一键发送点评。其次,为了继续调动A班 学生的学习主动性,在“吃豆精灵”作品完成后,研究者在课 堂活动中选用了 “班优”小工具里的“抽奖神器”,预设一等 奖(益智玩具一套)、二等奖(Scratch趣味编程一册)、 三等奖(个人加5分)。
(四)优化课堂评价
为提升A班学生的学习积极性,依照阶段性报告,小 组成员当前得分最高的担任小组长,实行轮换制,聘期一 个月,到期后再次评选。“吃豆精灵”游戏编制前期,学 生利用第一个课时学会左右方向键控件方法,重点掌握侦 测控件与相关角色的关系。在此基础上,为满足学生对游 戏开发的欲望,研究者二次开发了 “吃豆人闯关大战”, 难度系数有所提升,但课程的实施则放在接近学期末,学 生需要时间与Scratch编程进行友好磨合,编制的作品及 课堂表现(阶段性评价报告)均作为期末考核的重要凭证。 以探究性学习的互惠型为核心,形成帮带关系,运用“班 优”的加分机制,学生头像中的星星标志升级为月亮(类 似腾讯QQ号等级制度),学生个人积分升级到太阳标志, 则免除期末考核并且成绩达到A级。教学方式的调整目的 是让学生逐渐意识到良性竞争。研究者认为,过于散漫、 轻松的学习环境难以培养学生的创新能力,尤其在小学高 年级阶段。加之“吃豆精灵”游戏编制的难度系数递增, 综合考察了学生的艺术审美(背景与角色色系搭配)、工 程思维(倒计时、累计分数、侦测等的脚本搭建)、逻辑 思维,研究者在课堂教学时并不过多强调小组协作,计算 机教室布局是方正的四人型,学生按自身能力高低开展学 习。考虑到学生之间的性格差异,自主探究和小组协作相 互协調,学生课堂表现的个人积分和小组积分独立设计, 积分制度以上已有说明,不作赘述。
四、结语
本次研究抽取了两个班,对于应用“班优”得出的数 据结论只作为参考,不同地区的教育水平不同,教育资源 分配比重不均,不能反映大多数同年级学生的能力高低。 分组协助中也存在现实问题,学生个性差异、性别差异、 学生家庭背景构成、心理状态等因素未能充分考虑。受到 课堂时间限制,研究者课堂观察不够翔实,部分记录受到 主观因素影响,有出现遗漏记录学生积分的情况。在后进 生的学习态度方面,研究者还需要进一步完善。综上所述, 这些问题都是在课堂教学实践中产生的,也是以后教学研 究的重心,教师应督促自己坚持以学习者、研究者、反思 者的心态看待教学问题,提高教育教学水平。
参考文献:
[1]王中荣.利用信息技术构建学生评价体系的实践与 思考[J].中国电化教育,2008 (01).
(责任编辑:吕冉)