影游融合视角下游戏角色代入方式分析
2021-06-01刘妍黄秋儒
刘妍 黄秋儒
摘要:在融媒体时代,影游融合类作品拥有广阔的发展空间,能够为用户带来众多优秀的影游作品以及更深层次的代入感。本文以影游代表性作品——《使命召唤16》的剧情模式为例,分别从技术层面、设计层面、剧情层面和心流层面共4个方面剖析游戏中玩家的角色代入问题,并利用个案分析、文献研究等方法进行探讨。
关键词:影游融合;代入感;FPS游戏
中图分类号:G899 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2021)06-00-02
0 引言
影视与游戏都是以影像为主,结合音响、文本、语言等内容的复合媒体形式,两者无论在表现主题、营造叙事、构建世界观、塑造英雄甚至制作时的技术运用上都有共同之处。随着融媒体时代的到来,影视与游戏之间的相互融合已经受到学术界与产业界的广泛关注。事实上,该领域现存的多数研究视角是从影视或戏剧艺术角度进行研究,而从影游融合的游戏角度进行审视的却相对较少。以角色代入方式为切入点进行探讨是因为游戏中角色代入感的强弱会在很大程度上影响玩家对游戏的整体印象以及对游戏品质优劣的判断。
《使命召唤16》(以下简称为《COD16》)是由Infinity Ward公司制作的一款第一人称射击游戏。该游戏是“现代战争”系列的重启之作,其亮点之一就是精彩的视觉表现,用几近真实的画面将玩家拉入兵戈抢攘的世界冲突之中。该游戏融入了许多电影的美学特征,如插叙、倒叙、平行叙事等丰富的叙事方式,在以剧情为导向的FPS(First-person Shooting,即第一人称射击)类游戏中树立了新的业界标杆。本文中主要针对剧情类电子视频游戏进行研究,以《COD16》为例,深入探讨影游融合视角下影游融合学界的研究现状以及影游融合类游戏在实现游戏角色认同方面的手段。
1 融媒体时代的影视与游戏融合研究现状
目前,围绕影视与游戏之间的融合互动出现了两个不同的概念集群:影游联动以及影游融合。其中影游联动倾向于强调IP商业运营模式,通常以电影与游戏相互搭售的方式出现,其核心在于深度挖掘某一IP的商业价值,如上海淘米网络科技有限公司开发的《摩尔庄园》游戏及其系列电影;影游融合则更侧重游戏与影视在美学层面和本体论层面的深度结合。本文主要采纳后者的概念进行探讨。
从电影特有的叙事美学与游戏特有的互动美学角度来看,实现影游融合的途径主要有两种。一种是从电影端开始,在电影中融入游戏的互动美学,近些年互动电影行业的繁荣发展足以证明游戏对电影的渗透力。第二种则是以游戏端的互动视角出发,融入电影的叙事长处,如《美国末日》《COD16》等,这些作品在兼顾游戏互动性的同时又借鉴了电影的精巧叙事手法。
2 游戏的角色代入方式
游戏代入感与电影认同感相似但又有一定的差别。在电影的角色认同过程中,不存在受众对角色进行控制的现象,观众以旁观者的角度静静地欣赏,通过情感投入,建立自己与银幕角色之间的纽带,其不足之处在于受众与角色之间始终存在“被银幕隔离”之感。而在游戏中玩家直接操控角色,这更容易让游戏玩家失去自我意识,使玩家在更深层次上将自己代入进情景之中。
《COD16》关于游戏角色代入的营造方法主要有以下4个:
2.1 技术层面——光线追踪技术营造真实画面
讓整个游戏世界变得真实可信,并通过全方位感官体验的建立在玩家心中构建出一个完整的世界模型是增强角色代入感的最有效的手段。罗伯特·麦基的《故事》中提到,“代入的关键就在于‘像我”[1]。《COD16》的最新光线追踪技术无疑在增强角色代入感方面起到了非常大的作用。《COD16》支持最新的光线追踪技术后,游戏的画面质量有了很大的提升,许多暗部的细节以及丁达尔现象都得以展现,更加符合人眼观察习惯,在刀光剑影间营造出可信的、具有沉浸感的战场氛围,调动玩家的原始情绪反应。其中最能体现光线追技术优势的场景是“战争迷雾”关卡,此关卡的主要任务是亚历克斯(Alex)所在的小组要在巴科夫(Barkov)手下的军队前来运输化学武器的时突袭这一间化工厂,此时是凌晨时分,亚历克斯(Alex)要穿过一片寂静的丛林,玩家可以在树影的摇曳中瞥见刀光剑影,让人不寒而栗。
2.2 设计层面——镜头运动进入第一人称视角
电影与游戏的最大区别在于观看与互动,这个核心区别决定了两者的角色代入作用原理的不同。电影采用蒙太奇叙事手段与第三人称观看视角,让观众通过逻辑思维和共情反应与银幕中的角色用产生情绪呼应,观众对荧幕角色产生共情是因为观众和荧幕角色在一定程度上有相似的过去、现在和未来。与之相对,游戏更多的是在操控角色中完成自我认同和代入感的建立,这种代入方式比电影更为直接,更能调动玩家的本能反应与原始情绪。以FPS游戏为代表,第一人称的视角能够更加直观地将游戏内容反映给玩家,玩家与游戏角色能在信息接收层面达到统一。
在《COD16》中,每一个关卡开始之前都会以电影式的镜头语言交代故事背景与任务主题。在从电影的观看机制过渡到游戏的互动机制时,就出现了一种独特的角色代入的手段,即通过镜头运动实现玩家和角色的视角合并,如在战争迷雾关卡的开头,玩家扮演的角色亚历克斯(Alex)要完成拦截毒气运输的任务,此时镜头从直升飞机上方的俯视视角移动至亚历克斯身边,在亚历克斯沿着绳索空降至地面时,镜头的视角与亚历克斯的视角合并。从落地开始,玩家的所有操作都在此角色的视角之内,玩家要代替角色制定下一步的决策和行动,此时屏幕内外两主体的内心活动高度契合,完成玩家与游戏角色的融合。通关结束之际,游戏会从互动机制中恢复到观看机制,让玩家从互动恢复到观看,起到调整节奏和缓和情绪的作用,让整部作品的步调张弛有度。
2.3 剧情层面——电影化的叙事风格
数字时代的电影与游戏有着相似的技术手段,两者之间的界限逐渐变得模糊,且在表现手法上也相互借鉴。游戏通过逼真的场景,渲染出极具代入感的氛围,但仅仅通过画面氛围营造出的代入感是有限的,因为画面作用于人眼却很难直击心灵,一旦涉及稍微复杂的情绪,画面的作用就极其有限。可见,一个生动的故事情节能承载更多的意义与情感,可以设置悬念、创造惊喜,将玩家的注意力吸引到游戏之中,提高游戏可信度,把电影身份认同手法作为解决游戏角色代入问题的辅助方法。
《COD16》之所以能成为经典,其原因之一是运用了蒙太奇叙事方式,精准抓住玩家的兴趣点和情绪点。在死亡公路关卡中,哈迪尔(Hadir)背叛组织并释放毒气,法拉赫(Farah)因为毒气泄漏而陷入昏迷,此时故事倒叙至20年前,讲述年幼的法拉赫和她的哥哥哈迪尔在战火连天的家乡寻求生机,最后被巴可夫将军劫走的遭遇。这一段描写让玩家进一步了解了这位女性的童年成长经历,使得法拉赫这一人物形象变得更加丰满。单纯年幼的哈迪尔与如今叛变的哈迪尔形成鲜明对比,让人感觉不可思议又能接受。《COD16》从一个个小场景开始,缓慢牵引出整场战争的始末,再加入戏剧冲突(如法拉赫儿时的不幸与哈迪尔的背叛),最后在游戏的高潮部分代入法拉赫的所有宣泄情绪(手刃了巴可夫),起承转合,一气呵成,让玩家大呼过瘾。剧情的高潮部分由玩家操控法拉赫这个角色,此时正是营造情绪代入的关键点,玩家能感受到自己在共享大仇得报的情绪,于是对法拉赫这一角色产生强烈的代入感,就像莎士比亚笔下的麦克白一样。类比罗伯特·麦基的《故事》中所说,当观众们认同荧幕前的主人公和他生活的欲望时,其实也是为观众自己的生活欲望而欢呼。这种身份认同,即玩家与游戏角色之间的同理感受,考验并延伸了玩家的欲望。
2.4 心流层面
2.4.1 明确的任务目标
人们在做一些费力且有风险的活动时,他们的能力会在这些活动中得到提高,并且包含着新奇的要素。这种理想的体验被米哈里·希斯赞特米哈伊(Mihaly Csikszentmihalyi)称为“心流”(flow)。在《创造力:心流与创新心理学》中,在米哈里提到的产生心流体验的九大重要因素中第一条就是“每一步都有明确的目标”[2]。游戏给出明确的任务,玩家就有了目标感和十足的动力。这就是为什么在《COD16》中每一个关卡开始之前,都会安排一些特定的NPC(Non-Player Character)进行任务讲解或者路线指引,其目的是让玩家专注于游戏并时刻提醒玩家当前节点的任务,进而帮助角色代入感的营造。在法拉赫与亚历克斯达成合作的剧情中,作为合作条件,亚历克斯答应帮助她击败占领这一区域的俄军,任务之一是在俄军直升机上安装炸弹,炸毁直升机,做调虎离山之计。法拉赫在此处就是一个起到路线引导作用的NPC,她负责向玩家实时传达战场信息,并且带领玩家在街道中穿行。这样做可以帮助玩家在不熟悉的地图和环境中快速找到突破口。在《幸福多了40%》中,索尼娅·柳博米尔斯基西(Sonja Lyubomirsky)写道,提高日常生活质量最高效的办法,就是给自己制定一个具体可实施的目标,一件可以达成又能保持期待的事情[3]。
2.4.2 及时反馈机制
简·麦格尼格尔(Jane McGonigal)的著作《游戏改变世界》中说“反馈系统”是游戏中“最基本也最简单的形式”[4]。从玩家的角度来看,实时的反馈就像是一种承诺——目标是完全可实现的,这给了玩家坚持玩下去的动力。一款让人心无旁骛的游戏有着随处可见的及时反馈,它就像是一种对玩家自我能力的认可,任何得到反馈的人会被唤起积极情绪,进而在最有可能获得回报的地方做出更多的努力。这种即时的结果获得机制在现实生活中是非常稀缺的,好的游戏可以满足这种现实需求。《COD16》中有多处NPC对玩家任务完成结果进行评价,亚利克斯成功引爆敌军直升机时,法拉赫说了句“Alex, well done. Now follow me!”,这种反馈机制会因为第一人称视角与真实感画面而带来强烈的心流反应,激发玩家与NPC之间产生“拟社会关系”[5],进一步提升对游戏角色的代入感。因为可以得到连续不断的反馈,所以似乎每一款游戏都能被玩家们玩得很好,这种直截了当的实时反馈可以让玩家更加投入,能成功地完成艰巨的任务[4-8]。
3 结语
《使命召唤16》以高质量的画面给玩家展现了战争的暴力美学,用熟悉的剧情和角色将玩家带回了曾经的《现代战争》。精致的人物内心刻画也让玩家体验到其剧情制作的细腻和精彩,游戏运用全新的光线追踪技术、第一人称视角合并、电影化叙事风格、明确的任务目标与及时反馈机制等手段,最大限度地实现了玩家对游戏角色的代入感。总之,随着技术的进步,未来游戏将更着重于通感体验的研发,因致力于对于游戏角色代入感的研究必将在游戏感官体验和主题表达中发挥更大的作用。
参考文献:
[1] 罗伯特·麦基.故事——实质,结构,风格和银幕剧作的原理[M].天津:天津人民出版社,2014:158.
[2] 米哈里·希斯赞特米哈伊.创造力:心流与创新心理学[M].浙江:浙江人民出版社,2015:106-107.
[3] 索尼娅·柳博米尔斯基.幸福多了40%[M].上海:华东师范大学出版社,2009:141-142.
[4] 簡·麦格尼格尔.游戏改变世界[M].浙江:浙江人民出版社,2012:22.
[5] 吴玥,孙源南,朱宁,等.乙女类电子游戏对女性玩家理想恋爱观的影响[J].青年研究,2020(4):56.
[6] 袁徐庆,杜宪.基于VR技术对游戏角色带入方式设计的可能性探讨[J].工业设计,2017(11):12-13.
[7] 杨婉莎.游戏设计中角色性格塑造研究[D].武汉:武汉理工大学,2018.
[8] 安志龙.论网络游戏中的角色动画表演[D].石家庄:河北师范大学,2016.
作者简介:刘妍(1997—),女,江苏扬州人,硕士在读,研究方向:数字媒体艺术设计及理论。
黄秋儒(1982—),男,江苏南京人,硕士,副教授,系本文通讯作者,研究方向:动画、数字媒体艺术。