游戏定价的“面相学”价格能反映游戏质量吗?
2021-05-30手游矩阵
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定价的“面相”
对于购买游戏的心理,《游戏即服务》一书的作者Oscar Clark认为,作为消费者,购买任何东西时我们都会经历一种焦虑。玩家将一直保持观望,除非他们理解自己为什么关心那些内容,为何愿意放弃其他优先事项来玩一款游戏,以及为什么要立马这么干。
用户口碑、媒体评价和厂商宣传都能成为说服自己的工具,但如果这些东西都没起到作用,那人们过往的经验就显得非常重要了。而游戏定价恰恰属于经验的一部分,也是判断作品质量的一种“面相”。概念说得有点玄乎,道理却很简单,我们对“什么游戏该是什么定价”其实是有预设的。
提供游戏营销服务的Yannick Elahee,制作过一张“游戏预期和定价关系”的表格。从中其实可以发现,玩家们在看到某款游戏的价格时,脑中就会不由自主地反推出游戏的“面相”(画面、音乐和内容量),定价和质量预期已经牢牢地绑在一起。
这种定价和“面相”相关的预期,其实也深刻影响着早期的手机游戏市场。很长一段时间内,一种常态是主机游戏就该卖60美元,Xbox Live Arcade和Steam帮助独立游戏刮起浪潮后,才普遍出现了10~20美元的作品。而长期未受人关注,硬件性能孱弱的手机平台,起步阶段的买断游戏在1~3美元,人们将其比喻成“消费一杯咖啡”,对质量的预期很低。
折扣的“面相”
原始定价的背后,游戏折扣也是讲“面相”的。什么游戏打折快?什么游戏一年后能半价买到?什么游戏的折扣价其实等于原价?什么游戏看着就有个“打折样”?估计大家心里都有谱。
当一部作品的销售放缓时,打折确实是理性的做法。2011年,Valve首席执行官Gabe Newell祭出了“《反恐精英》降价75%,收益增长40倍”的惊人成绩。在Valve业务团队任职的Tom Giardino提到,促销活动具有多种价值:“玩家会在Steam上聚集并与好友再次互动,开发者总是将游戏呈现在积极购物的玩家面前,这些事件让数百万客户献出了(购买游戏的)第一次。”
整个游戏圈的打折风气,说是Steam带起来的也不为过,这使得玩家们对某些作品会有一种折扣的预设。比如推出不久的《赛博朋克2077》,如果参考CDPR以往针对《巫师3》的销售策略,很容易得出它“未来可能以68元人民币年度版的姿态亮相”的结论。但如果谁都这么做,最终就会形成一场“竞底”竞争,相当一部分人不会愿意再去购买原价游戏了。折扣的“面相”,会导致预付费内容贬值,使得开发者要以买断之外的方式收回成本。
不少开发者恐怕会认同上述观点,Rockfish Games的首席执行官Michael Schade提道:“如果没有人抱怨你的游戏价格,那就是因为便宜过头了。”曾在任天堂工作了9年的Dan Adelman认为,任天堂发出了一个明确的信号,人们不应该坐等价格下跌。
《公理边缘》的团队曾经公开表示,至少在首发的6个月内不会有任何折扣—这可不是什么财报会议上的内部讨论,这话是对玩家说的。《公理边缘》首次打折时,一定程度上引发了更多关注,Dan Adelman总结道:“我认为持续提高人们的意识是非常重要的。从长远来看,如果开发者不能从他们的工作中获得报酬,那么高质量内容的数量将会枯竭。这是一个脆弱的生态系统,保护它符合我们所有人的最佳利益。”
对此,11 bit的Pawel Miechowski提出了一种更具操作性的方案,那就是放慢推广速度,长期维持着九折的小幅降价,一方面能让玩家产生“赚到了”的感觉,又不会导致游戏贬值过快:“有些用户很不耐烦,他们想要购买打折的游戏,但不会等到半价促销,所以任何形式的折扣都会让他们感到满意。”
而为了解决折扣的“面相”问题,日本游戏厂商似乎主张另一种策略:一开始就采取高定价,让游戏有更多降幅空间。《三国志》系列便是一个标准案例,但这又建立在它们有一定种子用户背书的基础之上,风险不小。作为独立开发者,至少得有《时空幻境》作者Jonathan Blow那样的号召力才行。
Jonathan Blow确实也是这么干的,在《时空幻境》积累了一定口碑后,他将《见证者》的售价定为40美元。放眼2016年以前,几乎没有其他的独立游戏制作人敢这么做。尽管这对于大多数独立开发者来说没有参考价值,但在定价已经存在预期的基础上,要尽可能地把作品的原始价格拔高,似乎才能在玩家们“等待折扣”的心理下赚到钱。
Rockfish Games的Michael Schade认为,可以参考传播学里的“创新扩散理论”,将游戏的使用者按时间和比例分为五类:2.5%的创新者;13.5%的早期使用者;34%的早期大众;34%的晚期大众;16%的落伍者。因为就算把原始价格定得再低,创新者和早期使用者的比例也不会显著增加,误区是以用同样的营销方式向所有人推销。后期大多数人只会在打折或捆绑销售时购买游戏,你需要从一开始就考虑到折扣因素。
“氪金”的“面相”
定价和折扣的“面相”,都可以说是预付费游戏(买断游戏)所面临的重大问题。游戏是一种极度依赖主观体验来赋予价值的产品,朋友的口口相传,媒体的评测,以及明星制作人背书,在一定程度上能缓解消费者进行预付费的风险,但终归治标不治本。
然而,以微交易作为主要营收来源的作品却基本上没这个烦恼,它们大多数不设门槛。在 Oscar Clark眼中,传统买断游戏的DLC更新,投入了巨大精力去創造关卡和叙事,却将其隐藏在另一道付费墙背后,能看到这些内容的玩家只会逐层减少。而微交易却可以把内容价值硬生生地“怼”到人们面前,爱买不买。只可惜这种营收结构,决定了它们无法、也不可能提供一次性的美妙体验,需要不断挖掘重玩价值。
因此在过去的几年中,价值面临着递减危险的预付费游戏,开始长出一副“氪金面相”,尝试着以“预付费+微交易”的杂交形态,从玩家身上榨取更多收益。
这种怯懦的做法在前期遇到了巨大阻力,《星球大战:战争前线2》和《中土世界:战争之影》都被骂得狗血淋头,核心问题是,它们会造成玩家预期上的混乱—什么买断时就能拿到,什么还需要抽卡开箱?
之所说这种做法怯懦,是因为开发商对自己的买断内容和微交易内容都没有信心。预期中本该随着60美元一手交钱一手交货的东西,被塞入到类似日式卡牌游戏的扭蛋系统中。正如前文所说,预付费定价被赋予了玩家对应的期待值,这个期待值在“氪金”的“面相”中未能兑现。想要不引起众怒,一定要明确花钱后能获得什么,如要在此基础上还能不破坏游戏体验,那就更加依赖设计功底。
若只是剔除掉预付费门槛,按照概率来获得物品的抽卡开箱设计,很大程度上对于投入的金钱回馈还是不够明确,就如同在大海里捕鱼捞虾,屡遭诟病。因此《堡垒之夜》献计的“战斗通行证”,被业内人士誉为一剂解毒药,能获得的额外奖励都明明白白的摆在上面,回报是确定的。只可惜它仍然不匹配一次性体验,而且它的回报价值,在玩家眼中未必等量。
结束语
总的来说,厂商一方面不要作践游戏价值,一方面又要让这个价值长期符合玩家的预期。而如果想要做微交易内容,那也大可不必藏着掩着,大大方方把花钱能买到什么贴在脑门上,归根究底,定位受众是什么,就把游戏包装成什么样子。