他们开发游戏 却无法进入制作人员名单
2021-05-30触乐网
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并不是名单里的人越多,就看起来越厉害
许多人天真地以为,制作人员名单应该越长越好,如果把公司的扫地阿姨也算进去,让“片尾字幕”滚动20分钟,那看起来多厉害。也许那些只有几个人的小工作室需要这样的“虚荣”,在大公司里,管理者们可能有其他考虑。
在游戏行业里,许多开发者从未得到应有的“名分”。从大型开发商、发行商到第三方外包公司,各个层级的游戏从业者都可能遇到这种情况。《侠盗猎车手5》的全球累计销量超过1亿份,成为有史以来最赚钱的娱乐产品之一,为这款游戏工作过,会成为许多人求职时重要的资历。如果你的名字无法在制作人员名单中出现,那就很难向潜在雇主证明自己的工作经历和能力,那么就会大大影响未来的就业机会。
当然,这是个存在了几十年的老问题:在行业诞生初期,一些游戏公司就拒绝让设计师在制作人员名单中留名。在雅达利游戏《冒险》中,设计师沃伦·罗宾耐特甚至专门埋了个“彩蛋”,让玩家可以在隐藏房间内发现“Created by Warren Robinett”的字样。
什么人可以进入制作人员名单,什么人不可以,游戏行业里目前还没有公认的准则。在影视行业,制作公司通常会与工会协商来决定。在游戏行业,很多游戏公司有自己的选择标准,并且不愿为之改变。
Code CWA是一家为科技和游戏行业工会活动提供支持的组织,负责人艾玛·基妮玛表示,某些公司会在制作人员名单中故意隐去项目完工前离职员工的名字,这样一来,许多员工就不敢在项目中期离开。“那些公司利用这种手段来‘套牢员工,让他们一直依赖于公司……这是对制作人员名单的恶意滥用。”
很多开发商都会这样做,Rockstar Games在这方面的不良记录尤为臭名昭著。作为行业领导者之一,Rockstar Games在过去多年打破了多个令人震惊的先例。与《侠盗猎车手5》开发期间的情况类似,在《荒野大镖客:救赎2》的开发中,Rockstar Games也没有让那些在项目完工前离职的开发者进入制作人员名单。
《侠盗猎车手5》和《荒野大镖客:救赎2》都是研发周期超过5年的大型游戏,开发者常常因为密集加班而感到筋疲力尽。有些人可能动过跳槽的念头,却必须得考虑好在项目完工前离开的后果。
“这是公司的一贯策略,因为我们总是希望团队能一起抵达终点线。”2018年的时候,Rockstar Games发行负责人詹妮弗·科尔贝这样告诉开发者Kotaku,“很久以前我们就规定,如果在开发完成之前离开团队,你的名字就不会出现在制作人员名单中。”
不过,按照几名前Rockstar Games员工的说法,在Kotaku关于被解雇的文章发布前,公司从未与他们沟通过这件事,他们只是听前同事讲了一些个人经历,这已经足以说服他们留下。他们不清楚公司规定有没有发生变化,因为在《荒野大镖客:救赎2》发售后,管理者没有和员工聊过制作人员名单的“准入”。
Rockstar Games公关副总裁西蒙·拉姆塞证实,在公司未来的游戏中,提前离职的员工也会在制作人员名单里出现。
被遗忘的边缘人物
考虑到现代游戏开发流程的复杂性,就算Rockstar Games履行承诺,也很难让项目所有参与者得到应有的认可。在开发中,开发商经常委托外包公司完成QA、本地化和公关等方面的工作,在核心团队看来,那些工作无关紧要,不会对一款产品能否成功产生多大影响。因此,开发商不会总是将外包人员的名字加入制作名单—他们往往受雇于第三方工作室,或者是代表外部合作伙伴为开发商工作的自由职业者。
“如果你和大家坐在同一间办公室,那么公司肯定会信任你,给你应得的名分。”一位曾通过数家代理机构与游戏工作室合作的自由职业者表示,“但其他工作往往会被外包出去,而外包人员就像边缘人物,根本不会被人知道……‘你不是核心团队的一员,我们为什么要把你的名字加到名单里面?”
艾玛·基妮玛说,很多工作室只会在名单中列出参与项目的外包公司名称。“他们不会列出数十个甚至几百个外包人员的名字。”
有几位自由职业者指出,外包公司并没有努力争取让他们的名字出现在制作人员名單中,这也是原因之一。大公司似乎对这个问题漠不关心,外包公司拿到了钱,作为公司也拿到了“名分”,那么具体的员工也就没那么重要了。
还有另一种可能的原因。“从我作为一名自由职业者的经历来讲,我认为外包公司似乎也不愿让人知道他们有哪些人才,因为担心发行商或开发商会跳过中间渠道,直接与他们合作。”一位曾经在游戏外包公司Keywords工作的自由职业者透露,“我的名字只进入了两款游戏的制作人员名单,原因是那两个项目需要我和最终客户进行更加密切的合作。”
据几位受访者说,由于外包人员的名字极少在制作名单中出现,久而久之,很多自由职业者就将无名视为正常,将留名视为一种额外“福利”,不会主动对开发商提出这些要求。
“游戏行业的外包模式相当落后。”一名曾为多家外包商工作的自由职业者说,“在出版和演艺等其他创意产业,外包公司会为你争取利益,帮助你和客户建立联系、协商价格。在游戏行业,这些机构往往会在与同行的竞争中不断拉低成本下限,用最便宜的方案来争抢客户,然后在此基础上决定价格。”
有种看法认为,游戏开发者应当主动包装和宣传自己,在简历和个人网站上分享过往作品。但受保密协议限制,正式员工和外包人员其实都不能公开谈论自己参与过的项目,这导致他们很难用作品来证明自身能力。
“哪怕你能向某家潜在客户提及一款游戏,证明自己拥有丰富经验,都有可能会促成合作。”曾经通过外包公司与游戏开发商合作的一位自由职业者说,“然而,合同条款限制了你,而且年轻人往往不会主动提这个要求,因为担心激怒老板,或者让对方觉得很难相处。这样一来,他们就只能任由摆布,对自己的名字能否进入制作人员名单完全做不了主。”
护栏和准则的“缺位”
许多从业者提到,与游戏行业相比,在影视等其他行业,工会有更强的存在感。美国电视和广播艺人联合会(SAG-AFTRA)曾积极为配音和动作捕捉演员发声,自20世纪90年代初以来也一直在帮助游戏从业者与雇主协商合同,但这家机构认为,游戏行业从业者与雇主的合同谈判往往更困难,因为从业者往往更缺乏组织。“之所以出现这种情况,部分原因在于游戏行业还很年轻。”艾玛·基妮玛说,“我无意为游戏行业开脱,但这确属事实。别忘了,影视等行业直到足够成熟以后,很多工作环节才逐渐有了标准化的做法。”
为了解决这个问题,国际游戏开发者协会(IGDA)已经创立了“开发者制作人员名单特殊权益集团”(SIG)。SIG在开发者和工作室之间扮演着中间角色,收集相关数据,并计划拟定游戏制作人员名单准则。按照其中的规定,任何一名开发者只要参与某个项目30天,或参与了某款游戏开发周期的5%,工作室就必须在制作人员名单中列出名字……但这些规则并不具备强制性,IGDA也无法通过罚款或其他纪律措施来要求工作室遵守。
结束语
许多游戏公司并不在乎道德争论,不关心如何善待员工。只有当员工们团结起来,共同与雇主协商各种条件和条款时,或许本文所述的游戏行业现状才会有所改善。