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玩家 为什么不愿在游戏里当坏人?

2021-05-17触乐网

计算机应用文摘·触控 2021年8期
关键词:吸血鬼怪物开发者

触乐网

让人失去人性,让怪物更像是人

2020年,游戏行业出现了多款将怪物作为主角的作品,例如《食人鲨》《红怪》和重制版《毁灭全人类!》等。这些游戏都允许玩家扮演怪物并疯狂屠杀人类。为了帮助玩家融入怪物角色,《毁灭全人类!》的首席设计师大卫·萨尔曼制定了一份简单的计划。

“让人类角色失去人性是第一步,下一步是让外星主角变得人性化……从游戏叙事的角度来说,我们需要为外星主角Crypto赋予深度,让他和玩家拥有共同目标。另外,几乎所有‘戏份突出的人类角色都是坏蛋,这给了玩家消灭他们的理由。”

在动作游戏中,玩家习惯了接受必须杀死所有坏蛋的设定—那些坏蛋通常是人类角色。玩家可能有非常正当的理由,例如“他们正在朝我开枪”,人类确实是一种常见的敌人类型,只要敌人让人憎恨,那么在游戏里干掉他们也就理所当然。而在《红怪》《食人鲨》和《毁灭全人类!》等动作游戏里,开发者甚至不需要让玩家做出杀和不杀的决定—人类在游戏里本就是邪恶的—这也能减轻可能产生的内疚感。

让游戏变得有趣

如果一款游戏确实好玩儿,就算让玩家扮演暴力角色,他们往往也会乐在其中,愿意忽略道德上的瑕疵。但众所周知的是,乐趣通常难以捉摸,开发者可能需要花大量时间才能将游戏设计得足够有趣。

人们常说电子游戏能够满足玩家对力量的幻想,让玩家扮演反派角色的作品也不例外。

“怪物并没有压倒一切的力量,但当你使用它的肢体、触手和各种技能时,会产生一种自己非常强大,谁都无法阻挡的感觉。”《红怪》主设计师克里斯托弗·霍米茨基说,“你对力量的幻想能够得到满足,而这就是消灭一切的乐趣所在。”

除了直接的动作快感之外,邪恶选择有时还能让玩家在玩游戏时省不少事。黑曜石高级叙事设计师卡莉·帕特尔举例称,在“质量效应”系列游戏中,如果玩家选择叛逆,就能避开很多烦琐的对话。她认为,这是叛逆路线吸引人的主要原因之一。

对大卫·萨尔曼的团队来说,2005年问世的初版《毁灭全人类!》在玩法上已经足够有趣,他们只需要在画面和声音等方面进行升级,强调游戏内已有的趣味元素。

“我们只是提升了Crypto和游戏世界的响应度,增强玩家能力,让玩家能看到环境如何响应他们的各种破坏行为。这其中包括一些简单的细节,例如当你用死亡射线杀死某个敌人后,地板上会出现焦痕。”大卫·萨尔曼的言论反映了关于“寻找乐趣”的一个有趣事实。乐趣未必诞生于某个重大决策,有时会是一系列细小选择共同的成果—例如手柄震动、音频反馈或地板上的焦痕。

对与错

动作游戏能够利用有趣的玩法,让玩家忽略角色的道德瑕疵,对一些怪物般的角色产生同情心。但在基于选择的RPG(角色扮演游戏)中,邪恶选择的后果通常不那么直观,玩家也不会立即感受到。克里斯托弗·霍米茨基基认为,这是RPG开发者需要面对的挑战之一。

“在角色扮演游戏中,玩家通过对话做出大部分选择。”克里斯托弗·霍米茨基说,“开发者很难让玩家对角色恶行的结果感到满意,因为除非你是个天生的精神病患者,否则就肯定不会以破坏其他人的生活为乐。”

在RPG里,人们通常很难决定去做他们觉得不道德的事。荷兰乌得勒支大学社会、健康与组织心理学助理教授费里切·范努恩斯佩特表示,即便是在虚拟的游戏世界里,社会环境也会影响人们认为可行的选择范围。

“心理学研究表明,人们非常重视与其他人的社交联系—被接受、被尊重,在一支团队里找到归属感。”费里切·范努恩斯佩特解釋说,“‘做好事是加入或留在某支团队里的一种方式,如果你做出‘错误选择,就有可能不被认可或遭到排斥。这令人痛苦。某些社会神经科学研究甚至表明,如果被社会排斥,人类大脑的反应与丢了钱类似,但强度更高。”

“需要指出的是,‘做好事通常意味着一个人倾向于遵守他想加入的团队准则。某支团队也许欣赏成员的一些行为,但若站在其他队伍的立场来看就可能非常‘糟糕。例如,当你保护本方队友时,有时不得不杀死其他团队的玩家.....如果某个虚拟环境允许所有人做最好的自己,那么大家也许都会避免做出可能导致其他人不满的糟糕决定。”

因此,虽然电子游戏为玩家做坏事提供了一个安全场所,但大部分人仍不愿作恶。莱昂纳德·博雅斯基是《辐射》《吸血鬼:避世之血族》和《天外世界》的主要开发者之一,就连他在测试游戏时也很难打破常规。

“就个人而言,我觉得这确实很困难。”莱昂纳德·博雅斯基说,“我喜欢为游戏设计邪恶路线,但除了在测试时不得不选择它们之外,我始终倾向于走正道。”

《电子游戏里的道德选择》的作者丹·沙弗认为,这种想法很正常。“出于本能,大部分玩家都会将自己代入角色。当然也有例外,某些玩家就喜欢当坏人,但我认为大部分人希望在游戏里做个好人。我们渴望成为英雄,像英雄那样打击邪恶势力,拯救世界。人们之所以玩游戏,原因之一就是超越日常生活,我们通常不想变得比在现实生活中更糟,而是希望能变得更好。”

意义是什么?

许多RPG开发商面临着类似的困境:他们往往会为邪恶路线精心设计与正义路线同样多的内容,但在一款游戏作品中,邪恶选择究竟有多大作用?

“这是个值得思考的有趣问题:邪恶路线的意义是什么?有时我觉得它仅是英雄路线的对立面:只有当玩家发现还有其他事情可以做的时候,他们才会去选择。”卡莉·帕特尔说。

理想情况下,这些选择应该能让玩家更深入地了解各种角色,以及关于游戏世界的更多信息。例如在黑曜石作品《暴君》中,玩家扮演一位为黑暗君主效劳的高级官员,邪恶势力已经牢牢占据了上风。因此,玩家的选择仅限于“糟糕”或“更糟糕”。但通过丰富的对话选项,玩家对于游戏世界及自己所扮演的角色有了更全面的了解。

《吸血鬼》叙事总监斯蒂芬妮·比沃弗奇也认为,道德选择让《吸血鬼》玩家有机会从各个方面去了解主角。在这款2018年发售的RPG中,玩家扮演在1918年大流感中变成了吸血鬼的医生乔纳森,他不得不努力抑制自己吸血的冲动……游戏还会刺激玩家吸食人血,如果吸NPC角色的血,就能够得到经验值。如果玩家在吸血前与角色进行对话,甚至能得到更多奖励。

“我相信邀请或刺激玩家成为大规模杀戮者会更容易,因为他们正在扮演一种虚构的生物。虽然吸血鬼像铁血战士那样嗜血、崇尚杀戮,但从传统角度来讲,他们也属于浪漫角色,远远比狼人、僵尸或任何其他经典怪物更有那种感觉。”斯蒂芬妮·比沃弗奇表示。

“许多人觉得成为吸血鬼很酷,因为吸血鬼擅长将受害者引诱到某个黑暗的小巷里,然后将对方野蛮地杀死。我们精心设计了一个陷阱:利用玩家的这种想法来刺激他们,从而变成更强大的吸血鬼……之后又让玩家去面对后果。乔纳森是个怪物,在整款游戏中,他的最大敌人始终是自己,以及自己的吸血冲动。”

结束语

无论如何,为了帮助玩家克服社交顾虑,心安理得地扮演反派角色,开发者的技术还需要继续发展。虽然RPG已经能够讲述富有深度的故事,但当你面对让人左右为难的道德陷阱时,我们或许宁愿成为那个受害者。

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