泛二次元背景下虚拟偶像热背后的原因与反思
2021-04-18刘源李剑
刘源 李剑
摘要:虚拟偶像是利用信息技术构建的虚拟角色。虚拟偶像作为二次元文化的一部分,其大热与泛二次元社区和资源共享有着密切的联系。从2008年“初音未来”的诞生开启虚拟偶像时代以来,虚拟偶像行业取得了巨大的成就,形成了庞大的粉丝群体。如今,在互联网上存在许多虚拟歌姬或虚拟主播,虚拟偶像已从一个新媒体艺术形式转变为具有人格化的社会存在。本文探究虚拟偶像背后的文化内涵,从中总结虚拟偶像热潮形成的原因,并对其产生的社会影响作出反思。
关键词:虚拟偶像;虚拟歌姬;虚拟主播;泛二次元文化;媒介社会
中图分类号:G206 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2021)03-00-02
1 虚拟偶像的兴起
虚拟偶像是基于计算机平台创造的虚拟角色形象。其通过建模、动态捕捉、图像识别等技术模拟人类的行为方式,通过网络、数字媒体手段等使虚拟角色与观众互动。虚拟偶像既具有作为电子角色的“虚拟性”,也具有中之人所赋予的“真实性”,对来自现实演员“真实”的表演与来自虚拟形象“虚拟”的展示进行实时的融合。虚拟偶像既不是真实的,也不是虚假的,虚幻与真实的边界正在慢慢消解[1]。
1.1 虚拟歌姬时代
第一世代诞生的虚拟偶像被称为“虚拟歌姬”。2007年,音像制作公司CRYPTON使用雅马哈VOCALOID2制作了一个音乐合成软件“初音ミク”,也被称为“初音未来”,象征着“未来音乐的可能性”。KEI为初音设计了一个经典的形象,绿色双马尾、银色背心、黑色长筒袜。全世界最著名的虚拟歌姬MIKU就这样诞生了。初音的流行速度堪称“病毒式”,在产品发售4天后,《甩葱歌》诞生了,从此,初音未来在互联网上一炮而红,从日本传播到了中国,最后蔓延到了全球网络。时至今日,初音已是世界上最知名的虚拟形象,是世界上最具商业价值的IP之一,无数知名作曲家与演唱者为初音创作了单曲,其已成为21世纪的一个数字符号。
1.2 虚拟主播时代
虚拟主播是在网络技术高速发展、智能设备迅速普及、直播行业壮大的背景下应运而生的。2016年,一个名叫“绊爱”的虚拟主播在YouTube平台上开设了自己的频道。相较于虚拟歌姬完美的形象设定,虚拟主播在角色设定上更加平易近人,绊爱被设定为一个人工智能(AI),因此被故意设计了一些“人格”上的缺陷。但这些缺点的存在反而使其“虚拟”的形象更加“真实”,人们更愿意接受这样一个活泼可爱、充满元气又时常吃瘪的角色。虚拟主播通过直播的形式与粉丝互动。相较于虚拟歌姬宏大的live现场,直播对于运营企业的负担要小得多,而且随着二次元弹幕文化的发展,弹幕交互具有更强的临场感与及时性,实现了粉丝与虚拟主播的直接互动。
2 虚拟偶像与传统偶像的区别
2.1 泛二次元生态下的“同人”共筑
初音的成功得益于互联网与信息技术的高速发展,还得益于第一代数字“二次元”群体的迅速崛起,同人创作模式的流行使二次元IP可以极大地扩展受众,角色消费模式使其市场得到保障。这些崛起的二次元群体需要一个可以代表自身特点的符号,而初音恰逢其时诞生,成为新世代“御宅族”的精神符号。初音自己并不会写歌,也不会演唱,她的一切作品都来自音乐制作者和粉丝,这赋予了创作者无限的可能性。与传统偶像高高在上的形象不同,初音不属于你,不属于我,甚至也不属于开发公司,作为偶像来说,初音未来是“大家的偶像”。虚拟偶像的出现,使粉丝从“偶像做什么我都支持”转变为“偶像做什么由我来决定”,粉丝群体可以参与到偶像形象的二次创作中,共同塑造偶像的性格特点[2]。
同人创作是虚拟偶像最具代表性的特点,也是其与传统偶像最大的区别之一。同人作品中,普通人可以使用已有的动漫作品进行二次创作或改编,同人文化是二次元文化的一个重要标签。计算机技术与网络技术大发展的背景下,人人都可以被称为艺术的参与者与创作者,这是后现代社会的特点。可以说同人创作就是一种后现代艺术行为,一个虚拟偶像诞生时,其只有简单的基本设定,粉丝通过音库软件与绘图赋予偶像声音与形象,通过粉丝的“二次设定”,偶像的性格特征逐渐丰满起来,一个虚拟偶像正是在海量的同人作品中被堆砌起来的,虚拟偶像是由所有同人创作者共同创作的。
2.2 MMD——所有人的舞台
MikumikuDance简称MMD,原本只是为初音未来的3D模型设计舞蹈的动画软件。2008年MMD免费公开以来,带动了一系列3D动画产业链,也成为大众参与虚拟偶像创作的重要工具,目前是使用用户最多的3D软件之一。MMD使用简单,未曾学习过3D技术的普通人也可以轻松上手。MMD完全打破了3D动画制作的专业壁垒,为日后虚拟偶像大量的3D同人创作提供了基础。
MMD软件本身也是“泛二”同人文化影响下的产物。MikumikuDance的创作者是樋口优。樋口优不是3D行业相关人员出身,在初音未来出道大火的背景下,樋口优想利用初音的开源3D模型进行动画同人创作,随后他自学数学与程序设计,制作了一款简易的3D动画软件MikumikuDance。MMD设计之初十分简陋,功能也并不完善。早期MMD用户大多是初音的粉丝群体,在大家共同使用下,许多粉丝为MMD制作了配套插件,更新了版本,无偿将舞蹈动作数据分享归类,MMD在所有粉丝的共同努力下完成了最终的升级。樋口优解释这一现象为“因为兴趣”,所有的粉丝都是在共同的“兴趣”与对初音的热爱驱动下共同行动。正如粉丝们共同打造了初音一样,粉丝们也共同打造了MMD这个所有人的舞台。2008年后,互联网自媒体平台大量出现,“视频投稿”成为一种流行的创作方式,然而大部分人没有跳舞、画画、解说的天赋,打开他们创作大门的正是简单便利的MMD,虚拟角色代替使用者进行表演,观众则被这些虚拟角色与背后创作者的创意所吸引,现实的壁垒被打破,“二次元”世界变得更加真实,并与现实不断融合。MMD的出现,使一群热爱虚拟偶像与同人创作的人有了可以尽情創作的空间。MMD免费与共享的特性降低了3D动画领域的门槛,大多虚拟角色都会公布自己的免费3D模型,粉丝通过MMD 进行舞曲、服装创作,粉丝的同人作品也相应扩大了虚拟角色的宣传效力。围绕着虚拟偶像与MMD软件诞生的MMD文化有值得期待的前途,MMD文化领域内,模型、效果器、插件、数据伴随着新虚拟角色的诞生全部公开使用,以此建立了一个庞大的共享社区,节省了大量的开发时间。“兴趣”“热爱”“共享”是MMD文化的组成部分,也是泛二次元同人文化数十年发展的结果。
3 虚拟偶像的社会价值
鲍德里亚认为仿真模型形成的幻象可以作为真实世界的替代,它无所不在,以致无法分辨真实和幻象。仿真的世界对鲍德里亚来说恰如一个没有深度、来源和指涉物的后现代符号世界。
虚拟偶像就是后现代世界中一个类群的数字外衣。数字符号正在代替我们的“现实”,人的种种社会活动都是在这些符号的驱动下进行的,我们获取符号信息,进行符号化的工作,我们想变成符号的样子。我们在现实中经历的时间仅仅是一场虚拟的“媒介之战”,我们从媒介上获取的信息都是被包装加工、被注以主观倾向的符号。我们所在的现实正在慢慢消散,一种电子存在正在占据更多的社会比重,电子符号的作用力已经超出所有人的想象。虚拟偶像诞生之前,很难相信一个“纸片人”可以产生如此大的社会影响以至于形成一种亚文化。21世纪是数字信息时代,我们的生存方式已不知不觉被数字技术改变,数字媒介打破了电视的“规则”,分布传播的特点决定了数字媒介无法形成共同价值观的传播形式,其更倾向于以生活方式、教育水平、历史文化等组成“部落”,进行“再部落化”[3]的文化重组。二次元文化作为青年文化的一部分,成为青年群体的一种符号代表和身份认同[4],以此组成了媒介部落。在成年人的价值观下,“生产者—内容—消费者”是一种普遍存在的形式,而数字媒介的出现打破了这种常规的认知体系,人既是“内容”的消费者,也是创造者。
虚拟偶像的存在是人类自我量化的一个进程。数字技术可以让人们将理想的形式投射到虚拟世界中。人们共同创造虚拟偶像,对虚拟偶像的设计构建即是自我意识在其之上的投射,形成人自我的一种量化。不论是VOCALOID还是MMD,使用这些技术生成的虚拟形象都是人自我的一种延伸,粉丝群体与偶像的关系不再是传统的追随关系,而是数字复制背景下的创造关系。
4 对虚拟偶像的反思
商业化运作下的虚拟偶像行业属于ACG(动画、漫画、游戏的总称)产业的一部分,虚拟偶像的IP往往可以在ACG市场内进行转化,通过动画联动、同人剧场、衍生品开发等实现更大的商业价值。这也造成了运营公司过于追求商业利益而忽视虚拟偶像的核心要素——共同创作下粉丝群体的联结纽带。VOCALOID在开发初音未来后又开发了多个虚拟偶像,如镜音双子、巡音等,通过虚拟偶像团队扩大经济效益,运营者明白对于虚拟偶像来说粉丝的参与度才是最重要的,因此新偶像出道立即开发MMD模型与音库,VOCALOID家族迅速吸引众多粉丝。随后在多平台推出相关游戏与影像作品,并与其他品牌联动,扩大宣传效益。2012年,初音未来担任了谷歌形象大使,初音形象在全世界扩散,以至于初音成为在海外销售单曲最多的日本偶像。
但虚拟主播和虚拟歌姬的管理运营有很大的区别,在虚拟主播行业内有很多运营失误事件。虚拟主播往往由个人或小团体运营,其对紧急情况的应对能力不足,再加上虚拟主播通过实时的直播与粉丝互动,这种直接的高强度的互动方式使粉丝对主播行为的反应也更加情绪化。2018年,运营商Activ 8 宣布对绊爱的“中之人”进行替换,并设立“4个绊爱”計划。此举惹怒了粉丝群体,运营商缺乏与粉丝群体的沟通,对粉丝需求不够了解,对粉丝而言,替换中之人相当于使绊爱变成披着绊爱皮的另一个虚拟主播。事态发酵后,运营商没有听取粉丝意见,反而制作了对粉丝的侮辱性视频,并且爆出了运营商对原中之人的不公行为,此事件出现后导致绊爱A.I.Channel频道订阅量锐减,粉丝纷纷取关以表达对原中之人的支持。自此之后,虽然运营商采取了补救措施,但也无法挽回绊爱的粉丝,曾经最具热度的虚拟偶像就这样落幕。虚拟主播作为二次元文化连接现实世界的交点,人设是其核心,对虚拟形象必须有应有的尊重。粉丝们并不介意绊爱的人设分化,也并不介意“爱酱”的商业化。但绊爱不是提线木偶,不是盈利机器,而是陪伴粉丝度过欢乐时光的二次元朋友。Vtuber的从业公司也应该重新认真思考虚拟IP与粉丝的关系。
5 结语
虚拟偶像是在青年文化与泛二次元文化流行的背景下诞生的。信息技术与数字媒体的发展为虚拟偶像提供了平台,而后现代艺术大众传媒作为虚拟偶像被赋予了文化内涵。虚拟偶像不仅仅是数字技术的应用,更多的是受众群体的集体创作。虚拟偶像不是运营者设计出来的,而是粉丝共同设计的结果,粉丝群体通过同人作品参与到偶像活动中,虚拟偶像形象、单曲作品、舞蹈、角色性格等都是从庞大的同人设定中凝练而出的。可以说,虚拟偶像的存在就是媒介社会下“媒介化生存”的产物,一种新的媒介环境正在改变我们的生活,虚拟和现实的边界越来越模糊,虚拟偶像从电子世界走出来,却对我们的现实作用重大,但我们也应当警惕这种后消费主义的消极影响,过于沉溺媒介带来的娱乐性,会让我们渐渐从客观的现实脱离,让我们混淆虚拟与现实的社会定位。
参考文献:
[1] 张依.虚拟偶像直播热现象探究[J].新媒体研究,2019(17):72-74.
[2] 王霜奉.虚拟偶像为何受追捧?[J].上海信息化,2019(10):75-77.
[3] 胡泳.理解麦克卢汉[J].国际新闻界,2019(1):81-98.
[4][丹]施蒂格·夏瓦.文化与社会的媒介化[M].刘君,译.复旦大学出版社,2018:67-68.
作者简介:刘源(1995—),男,山东青岛人,硕士在读,研究方向:数字媒体。
李剑(1981—),男,江苏南通人,博士,副教授,研究方向:电影学、数字媒体。