国产互动电影的叙事文本形态研究
2021-04-14首都师范大学文学院北京100089
张 晗(首都师范大学 文学院,北京 100089)
数字理论家几乎无一例外地承认:互动性乃新媒介同旧媒介之间最根本的区别性特征。21世纪流媒体的兴盛催生了网络影视艺术,而在众多网络影视形式之中,互动电影是新媒体特征最为突出的一种艺术形式。它具备典型的超文本叙事特征,即“非序列写作——分差且允许读者选择的文本,最好在互动屏幕上阅读。按一般的设想,这是通过链接联系的一系列文本块(text chunk),给读者提供不同的路径”。观众在观赏的过程中,会不由自主地参与到叙事中去,对原有文本进行改述或者重编,完成真正意义上的互动叙事。
2019年,美国Netflix推出的《黑镜:潘达斯奈基》掀起了互动电影制作的浪潮。紧随其后,中国视频网站也纷纷推出了《因迈斯乐园》《古董局中局:佛头起源》《拳拳四重奏》《他的微笑》《明星大侦探之头号嫌疑人》(以下称《明侦》)等互动电影。随着5G时代的到来,5G网络的“大容量、高速度、低延时”等特点,为互动电影提供了更好的技术环境基础,各大视频网站平台都已经将互动电影作为下一个风口开始加大投入。
但是尽管互动电影的发展前景潜力巨大,叙事这一难题仍然横亘在眼前。瑞安·劳瑞尔曾经在《故事的变身》中指出,叙事意义预设了线性和时间、逻辑、因果的单向性。而系统提供的选择则需要非线性和多线性的分岔结构,由于叙事意义是叙述者自上而下规划的产物,互动性却要求用户自下而上地输入,而这之间需要无缝对接才能产生形式精致的叙事图案。互动电影既要达到让观众频繁互动,实现自下而上的用户控制故事讲述,又要将用户行动整合进故事,创造叙事沉浸。但技术的局限却使得互动电影在叙事上难以突破瓶颈。而近年,移动设备的普及,交互UI设计的提升,5G技术的革新,逐渐弥补了以往互动电影中叙事不流畅、交互模式单一等缺憾,也使得互动电影在文本架构和交互模式上都有了跨越式的发展,并延伸出了新形态。
一、互动电影的文本架构
宏大叙事的凋零是现代叙事向后现代叙事转型的重要标志,互动电影在叙事上也告别了传统叙事的稳定性,以碎片化结构代替传统线性结构叙事,同时它在叙事视角上呈现为多元化,强调视角不同对于整体故事阐述的不同,保留了不同叙事层面的矛盾性,使得故事世界呈现出和现实世界相似的复杂性。在同一个界面中,不同体裁、时长和格式的视频素材散落在各处,而观众随意组合的顺序就是叙事的顺序,而最终观众选择的结果,也只是若干个结局之中的其中之一,展现的并非故事的全貌。
在互动电影中观众被迫参与对剧情的改写和重述中去,交互的优势凸显出来,但其劣势是必然导致结构的缺失和叙述的混乱。然而互动电影却有着和小说、电影一脉相承的叙事元素,这为互动电影寻找到合适的叙事文本提供了可能。在《故事与话语:小说与电影中的叙事结构》中查特曼写道:“每一个叙事都有两个部分:一个是故事,指的是事件的内容或串联(动作、发生的事等),再加上所谓的存在物(角色、场景中的事物)。另一个是话语,即内容赖以传达的方法。在一个叙事之中,故事是指讲什么,而话语是指怎么讲。”
(一)故事层面
故事层面具体也就是情节模型,在互动电影中,情节往往分为以下几种形式:
1.线性情节
这一类情节往往具有明确的时间的方向性,呈线性发展,它串联在整个故事的时间轴上,勾勒出整个故事世界的框架。在每一个事件之中,需要包含完整的起因、经过和结果,并且结果需要明确而不可逆,这些事件往往是由因果逻辑链接而成,事件1必然会导致事件2,事件的叠加推进了故事的进程,最终满足主人公的欲望的同时,所有故事中出现的矛盾也得到解决导向故事的结局。如《因迈斯乐园》中,尽管有多种方式构建故事进程,但每一次观众只能按照线性逻辑去选择其中一种:丽萨接受因迈斯公司任务,进入游戏接受挑战—在游戏中她化身绘本画家艾玛,寻找自己的女儿(情节1)—艾玛搜救过程中被黑衣人追杀,神秘客杰克出手相助(情节2)—艾玛找到宇宙飞船找回记忆,原来幕后黑手是杰克(情节3)—艾玛终于认清女儿在现实中已经离世的事实,摧毁了游戏世界。其情节构型如图1所示:
图1
2.非线性情节
非线性情节往往是去时间化的,散落在故事进程各处,它与整个故事有着或多或少的联系,但是关联性却并不像线性情节那样紧密。就时间而言,每一段非线性情节的内部事件仍然是有方向性的,但是这些情节并置呈现的时候,其叙事顺序可以随意颠倒,并不影响整体的故事进程。如《明侦》中,剧情开始是侦探负责调查一桩杀人案,紧接着侦探对嫌疑人进行逐一审问,嫌疑人讲述自己与受害者的过往以及不在场证明,每一个人的叙事视角均有不同,而出于掩盖自己杀人动机的目的,可能说真话或者说假话。每一个嫌疑人讲述的情节,就是主情节之外蔓延的枝蔓情节,而枝蔓情节上有可能还会穿插次情节。在这一故事中,众多性格各异、命运各不相同的意识个体共同组成了一个客观世界,最终形成了巴赫金所谓的“对话型复调叙事”。其情节构型如图2所示:
图2
3.虚拟情节
虚拟情节是最具有数字媒体特征的情节构型,它散布在故事世界的各个角落里,它是本可能发生而未发生或者说是亟待发生的情节,在故事进程中,叙事主体会面临着几种行为选择,进行选择后会将散落的虚拟情节转化为现实情节,而此时其他情节仍然处于“虚拟”状态,一直到结尾时都可能未必被叙事主体挖掘出来。比如《他的微笑》,开始时女主角千鸟扮演一位男团助理,需要提供早起叫醒服务,此时千鸟就面临三个选择,走进艾斯博、肖迟、沐一阳其中之一的房间,当千鸟做下决定之后,就开启了与其中一位男主角的情节线,而另外两名男主角的情节就变成了虚拟情节。其情节如图3所示:
图3
(二)话语层面
话语层面的互动文本架构主要表现为四种:网络、侧枝矢量、海葵和转轨。这四种架构表示文本的导航方式,而并不改变故事层面的语义内容:
1.网络
网络往往指定一个起点,路径可以是单向或者是双向的,网络允许循环,所以观众有可能在到达一个结局后,再一次穿越回之前的情节点,再通过另一个决策到达第二个结局。比如《他的微笑》的一段情节:千鸟经历排练厅危机之后在电梯间发生胃痛,这个时候可有两个选择:求助男主启太,或者不求助,如果不求助就会进入“因生病错过出道而辞职”的结局,此时观众可以返回上一个时间点,做出求助启太选择,就会经历第二次排练厅危机,最后千鸟独立解决危机,男团顺利出道。路线的可变性使得情节生成无法连贯,如果将所有的用户选择和结局之间的穿梭看成整体故事进程,那么这个故事毫无疑问是荒诞的。
2.侧枝矢量
文本的内在事件是有头有尾并有明确的时间性和方向性的,但是在这个事件之中,其中的环境或者人物都可以提供一个分岔的机会,导向外部材料,让故事丰满起来。如《因迈斯乐园》中,当艾玛进入杰克的基地时,此时基地之中的人身上都会出现【I】(information)符号,点击符号之后就可以看到他们的个人小传,类似文本注释,这些叙事信息与主情节并无关联,但是却极大地丰富了整个故事世界。
3.海葵
呈现为放射性图案,允许信息从主菜单到各种子菜单递归式呈现。观众可以从任何一点一下子跳转返回主菜单,对叙事没有特别的亲缘性。《明侦》第一案整个故事进程分成了几个章节,每个章节侦探和其中一名嫌疑人交谈,寻找场景内的破案线索,收集线索之后,可以通过【线索】模块,观看“线索”的衍生情节,该情节可能与案件有关,也可能只是一个无关的迷惑点。侦探可以随时回到主线剧情之中,通过对于线索的归纳和整理,逐步拼凑出事件的真相。
4.转轨
轨道转换可以极大地丰富叙事视角。每条线索都在某些决策点链接到其他线索,但这些链接遵循故事的时间流动,不会将读者带到之前的故事进程中去,可以区别于网络。如果叙事主体是主角1,那么转轨之后,就可以进入主角2的视角,体验他所经历的一切和内心世界。《明侦》中,侦探在与嫌疑人对谈时,可以直接嫁接到嫌疑人的视角,嫌疑人以个人体验复述事件,复述结束后,叙事视角再一次转轨到侦探。另一种转轨模式在国产剧中还未实现,但是在国外的某些互动游戏电影中已经流行起来——双视角观看。如《超凡双生》中观众需要同时扮演两个角色,在故事进程中切换,来观测故事的全貌,或者是由两名观众扮演两个角色合作完成某一章节。
一个叙事之中可以包含不止一种文本架构,比如网络中可以混合侧枝矢量,侧枝矢量也可以继续链接海葵。互动电影是故事和话语的有机结合,故事需要搭载能够有效讲述的话语,才能构建最适宜体验的互动文本架构。
二、互动电影的交互模式
在国产互动电影刚刚试水阶段,许多互动电影中有大量的互动选项实质上担负的并不是互动功能而是吸引力功能,观众在观看过程中屏幕上突然出现选择按钮,这一新奇体验取代了以往二维荧屏中的“奇观”。如《因迈斯乐园》中,艾玛离开房间的时候会有两个选项:一个是拿药,一个是不拿药,而实际上,做出任何一个抉择对于主线剧情都没有实质上的改变,这是一个“伪互动选项”。而瑞安·劳瑞尔认为:“真正的互动文本不仅有选择,而且还有创造反馈回路的双边作用。”
在交互模式的探索上,游戏相对于互动电影更超前,这使得互动电影目前大多数的交互模式都是RPG游戏、解谜游戏或者模拟游戏的迁移。然而互动电影与游戏又有所不同,游戏可以给玩家提供稳定的虚拟沉浸世界,玩家可以成为故事之中的一个人物,在绝大多数时间内从内部体验人物的情感。但是互动电影的审美快感却来源于内外交叠,观众可以通过在故事中进行人物动作选择完成对人物的自我认同,同时也可以通过叙事过程中的第三人称视角疏离地观察人物,俯瞰人物命运。在互动电影发展之初,创作者往往将互动电影不够吸引观众归结于事件不够复杂,但是从近年的创作实践来看,即便互动电影的故事增加大量的情节线,甚至设置将近二十个结局,观众仍然对互动电影诟病颇深。所以问题的根源显然不仅在于情节的设计,而且在于交互设计,如何巧妙地设计互动模块,控制观众的情感,让他们能够在拥有互动自由的同时,达到深度沉浸,是互动电影叙事的关键。
目前国产互动电影的交互模式主要有以下几种:
(一)场景探索互动
场景互动是指在某一板块内,观众可以点选场景之中的互动组件获得新的叙事内容,这构成了互动电影中的观众自主探索部分,可以让观众主动融入故事环境,而非被动地接受画面所传达的信息。环境互动组件常见于非主要剧情线上,或者弱情节线上,目的在于情节节奏变弱时增加观众的自主性,维持观众对互动电影的注意力。常见的有两类:一为物品互动,即通过对物品进行移动或者观察获得叙事内容。比如《明侦》之中的线索寻找环节,侦探需要在每个场景之中收集可互动的物品,并且观看物品详细信息。二为人物互动,即通过与人物交谈或观察获得叙事内容。如《拳拳四重奏》之中女主角在遇到新人物时,可以点选他身上的相关互动点,获得该人物的小传前史。
图4 《明星大侦探之头号嫌疑人》线索抓取图
(二)叠加游戏互动
在进入叙事的总体路径之中,出现了一个叠加的互动场景,如解谜或打斗等。《拳拳四重奏》中,女主角在一开始学校礼堂中就被设计需要打鼓,具体的玩法如《节奏大师》,需要按照鼓点节奏左右手敲击互动组件,如果敲准,则顺利过关,如果未能敲准会有相应的属性减分,但不会对主线剧情有太大的影响。然而一些游戏则会直接影响到游戏进程,比如《古董局中局之佛头起源》中也有相同的互动小游戏,观众需要在屏幕上点选砖块踩下的顺序破解机关,顺利进入下一个剧情模块中。
图5 《古董局中局之佛头起源》游戏界面
(三)分岔剧情互动
分岔剧情互动是指观众可以在每一个情节点上遇到多重互动组件,通过点选其中之一获得新的情节,最终的目的是让观众实现主动参与叙事,更好地体验到“隐含作者”所表达的内容和情感。观众需要在作者精心设计的分岔结构之中重构故事。而作者需要将所有的剧情都提前设计好,提供数量恰当的选项,在结尾处逐渐收束并且砍掉多余的支线,如果提供了过多的决策点,很可能会导致剧情线呈几何级增长,最终剧情失控,也让观众在杂乱的剧情迷宫之中失去方向感。
恰当的做法是在进入总体故事分岔路径前,先提供一小段“导航”,即在观众进入故事时,会被一段前置视频材料导航至故事互动模块的起始位置。整个故事被明确分为了几个阶段,观众必须完成阶段性的目标,才能继续前进。事件是在每一次互动后依次展开的,观众可以不断地偏离主线,旁逸斜出地去寻找失落的线索和碎片,但无论他们自行设计的路线差异有多大,最终都需要达到一个阶段性的结局,即便这个结局也是具有不确定性的,但达到结局的动力始终需要推动观众前行。
剧情分岔点之后的事件根据其对整个故事进程的重要程度可分为主事件和卫星事件。主事件即直接影响到核心目标的事件,《他的微笑》中,千鸟如果在排练厅危机的胃痛事件中选择了“不求助”,最后的结局就是被开除,直接进入“Bad Ending”。卫星事件则为无关主线进程的事件,如《他的微笑》开场千鸟叫醒的无论是哪一个男主,都对后面的剧情影响并不大。
但无论剧情分岔选项(又称决策点)引发的是主事件还是卫星事件,作者都需要保证观众是能够做出重大决策的人,所以同时呈现给观众的选择项需要保持“非此即彼”的对抗性,不应存在显而易见的最优选项。
(四)人物生成互动
除了重大分岔剧情互动之外,互动电影还有一种未普遍实现但未来可期的互动形式,即人物生成互动。互动电影的人物实质上是由符号资源包组成的数码傀儡。编剧预设了几种角色符码,并设置为潜在文本分散在各处,在观众帮助人物进行选择时,就会重新对人物进行组码。具体又可分为人物形象的生成和人物关系的生成。人物形象生成过程中可以增加人物性格层次和人物维度,如《佛头起源》中,许一城的人物属性分为亲和力、判断力、反应力、记忆力、观察力,在每一个关卡之中的抉择,会相应为人物属性增减分,属性的分值会决定许一城走向何种结局。人物关系生成过程中可以增加或减少人物的亲密度,《拳拳四重奏》中,每一次女主的决定都会导致她和其中某一角色的亲密度增加或者减少,如果亲密度到达一定的阈值,就会解锁与该角色的恋爱圆满结局。
图6 《拳拳四重奏》属性增加界面
以上四种互动模式在同一部互动电影之中也是可以随意组合与拼贴的,比如剧情分岔决策点上叠加游戏互动,就可以通过解谜游戏决定剧情该通向哪一条情节线。场景探索也可以与人物生成相关,比如通过某场景之中的物品线索来生成某角色的观察力或者智慧值。每一种组合在保证了互动电影的叙事性的同时,也增加了可玩性。
三、互动电影的发展前景
2019年至今,互动电影层出不穷,其制作也开始走向正轨。对比21世纪初早期画质低劣,只能电脑观看,互动点操作简单,跳转反应缓慢,叙事结构单薄,互动沉浸感不足的互动电影,在5G技术环境下,互动电影画质越加清晰流畅,互动点跳转也可以做到0秒无缝衔接,并且所有的互动点都引入了QTE(Quick Time Event)即快速反应事件系统,这使得互动电影叙事流畅,提升了观众的观影体验,同时互动电影适配移动端,可以让观众随时随地观看。
但是目前国产互动电影仍然处于发展初期,也暴露出了极大的缺陷,其问题并不是技术,而是互动电影的开发理念落后于技术。第一,故事题材的选择不佳,并非所有的故事都适合由互动电影呈现,由于互动电影在叙事结构上天然具有缺憾,所以追求如传统剧一般流畅的叙事是不可能的事情,所以越复杂的剧情反而在互动电影这一艺术形式上越有局限。悬疑、恐怖、爱情等强情感题材更适合于进行互动电影的开发。第二,交互设计仍然形式大于内容,许多互动电影之中会埋藏大量的“虚假对话”,即人物做出选择之后,对剧情毫无影响,单纯追求互动形式而设置。第三,观众交互的空间十分有限,更加成熟的互动电影,可以让观众更方便地掌握人物命运,创造独特的人物形象,而且在故事空间内,观众可以自由探索线索,也可以偶遇其他观众,观众之间的交流和合作,可以生成一条新的故事线。
诚然,互动电影仍有着不少缺憾,但也不能否认,其艺术形式仍然有着巨大的潜力。2019年5月和7月,爱奇艺和腾讯分别发布了《互动视频标准》和《互动视频技术标准》,为我国互动视频行业内容的生产、创作发布等标准的规范贡献了重要力量。2019年7月,国家广播电视总局广播电视规划院与爱奇艺牵头召开《互联网互动视频数据格式规范》行业标准启动会,《互动标准》具体内容仍然在商讨阶段。在5G时代到来之际,互动电影需要在把握互动艺术形式的基础上,充分发挥新技术优势,继续加强内容把控,相信在不久的将来,互动电影将会迎来更大的发展。