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移动学习平台的交互设计:可用性与用户体验的比较研究

2021-04-02韩宏亮李月琳

现代情报 2021年4期
关键词:交互设计可用性用户体验

韩宏亮 李月琳

收稿日期:2021-01-07

基金项目:国家社会科学基金重点项目“网络用户健康信息素养及交互信息行为引导机制研究”(项目编号:17AZD036)。

作者简介:韩宏亮(1988-),男,博士研究生,研究方向:交互设计、信息行为、信息系统评估。

通讯作者:李月琳(1970-),女,教授,博士,博士生导师,研究方向:信息行为,交互信息检索,健康信息学,信息系统评估。

摘要:[目的/意义]本研究聚焦移动学习平台的交互设计,探讨交互设计的可用性以及影响用户体验的设计要素;[方法/过程]以移动英语词汇学习APP“百词斩”和“一点英语”为研究案例,通过实验研究与比较研究方法探讨交互设计要素的可用性及用户体验;[结果/结论]研究发现两款产品在设计上都存在着不同程度的不足,不同类型的交互设计能够显著影响系统的可用性和用户体验。此外,针对APP的研究应更多地关注系统的微观要素。本研究进一步提出改善移动学习APP的交互设计和评估的建议,不仅有助于改善移动学习APP的交互设计,也可为其他交互系统的开发和设计提供参考和借鉴。

关键词:移动学习平台;交互设计;可用性;用户体验;百词斩;一点英语

DOI:10.3969/j.issn.1008-0821.2021.04.007

〔中图分类号〕G252.0〔文献标识码〕A〔文章编号〕1008-0821(2021)04-0055-14

The Interaction Design in Mobile Learning Platforms:

A Comparative Study on Usability and User Experience

Han Hongliang1,2Li Yuelin1,2*

(1.Department Information Resources Management,Business School,Nankai University,

Tianjin 300071,China;

2.Information Behavior Science Research Center,Nankai University,Tianjin 300071,China)

Abstract:[Purpose/Significance]This study focuses on the interaction design in mobile learning platforms,discussing the usability problems of interaction design and the design elements that affect user experience.[Methods/Process]Two English vocabulary learning APPs“Bai Ci Zhan”and“Yi Dian Ying Yu”were chosen to be the research cases.In order to explore the usability problems and user experience of the interaction design elements,an experiment to compare the two APPs was conducted.[Result/Conclusion]The findings revealed the drawbacks of interaction design in the two mobile learning APPs;different types of interaction design can significantly affect usability and user experience.Results also showed that the research on mobile learning APPs should pay more attention to the micro design elements of the system.This study informs how to design and evaluate mobile learning APPs,which can not only help improve the interaction design of mobile learning APPs,but also inspire the development and design of other interactive systems.

Key words:mobile learning platforms;interaction design;usability;user experience;Bai Ci Zhan;Yi Dian Ying Yu

隨着移动技术及设备的发展,各种教育及学习类APP在移动学习中扮演着重要角色。移动学习APP作为一种面向学习的产品,针对其可用性及用户体验开展的研究十分有限[1],这种现状与移动学习APP在实践中的应用规模并不匹配。因而,有必要对移动学习APP开展更深入的研究,以进一步探究交互设计要素的可用性及其对用户体验的影响[2],提高其交互绩效。此外,在图书情报学研究领域,从用户学习和知识获取的视角来思考用户与信息检索系统的交互已经成为研究热点之一,如何设计交互信息检索系统以增强用户在搜索过程中的学习体验则是需要探讨的重要问题[3]。不论是使用信息检索系统查询信息还是通过移动学习平台学习知识,都是人类通过学习进行信息获取的一种途径。通过分析移动学习平台的交互设计,能够了解用户通过学习获取信息的需求和特征,有助于理解哪种交互设计会对可用性和用户体验造成影响,为改善移动学习平台的设计和开发提供参考。

本研究采用两款在设计上具有代表性的移动英语单词学习APP为研究案例,即一点英语和百词斩,分析其交互设计特征,开展用户实验研究,从宏观用户体验的视角研究移动学习APP的设计优劣,同时也从微观的角度对APP功能及交互设计要素的可用性进行探讨。通过研究可以了解哪些设计方式能为用户带来更好的效果和体验,也可探究导致这些影响的原因。此外,开发人员还可以参考这些结果对已有系统进行改进和完善,进而设计出更符合用户需求的产品。

1相关研究

良好的可用性及用户体验是系统设计开发的最终目标,同时也是评价人机交互产品质量的主要途径。可用性评价聚焦产品质量以及产品对任务的支持程度;用户体验指产品带给用户的舒适感、享乐感、挫折感等情感层面的体验[4-5]。移动学习的各类工具作为以学习为目的开发的产品,对其交互绩效进行评估是移动学习研究领域的重要内容[6]。已有研究针对移动学习APP评估的理论和实践层面开展了研究,前者主要是评估指标体系的构建,后者多为针对具体APP开展的评估研究。以下将从这两个方面综述已有研究。

1.1移动学习APP评价指标体系的构建

一些学者关注移动应用在正式学习情境下的运用,提出移动学习APP的评价应针对教育、技术设计及艺术审美3个层面,具体包含教学、设计、参与度3个维度,以及适应个体差异、导航、信息呈现、媒体整合、交互性等24项具体指标[7-8]。基于可用性构建评价体系也是一些学者评价移动学习APP的路径,他们提出在Nielsen的可用性评估十大原则基础上增加“为用户提供选择”“内容组织”和“视觉呈现”3项适合移动情境的评估原则。同时认为移动学习APP的评价体系不仅包括内容组织、布局、图片及图像、导航、一致性及标准、帮助及反馈6个基本方面,还应该包含交互、个性化、学习体验及可获取性4个维度[9-11]。一些学者从用户体验的角度思考对移动学习APP的评价,综合运用德尔菲法、层次分析法及模糊综合评价等方法开发面向移动学习APP的评价指标体系,需遵循系统性、一致性、可比性、可测量性等原则,指标需涵盖教育性、功能性、易用性、愉悦性、可获取性、有用性及交互性等多个层面[12-14]。另有研究提出基于用户体验思想的移动学习软件质量保证框架,除可用性及易用性外,框架还包括融合了可靠性、个性化、趣味性3项指标的爱用性维度[15]。此外,还应注重对移动语言学习APP的用户体验评价,评价体系需围绕语言学习、教育、用户体验和技术4个方面展开,并从稳定性、交互支持、游戏化、内容质量、内容共享、语言学习技能支持等指标构建评价体系[16]。

总之,此类研究以构建评价体系为研究目的,侧重从理论层面探讨评价移动学习APP所需要关注的维度及具体测量指标,最终构建的评价体系具有系统全面且较为深入細致的特点,然而当前的评价指标体系对其实际应用效果的考察存在不足,亦未能对评价体系的适用范围做深入探讨。

1.2移动学习APP的评估实践

不同于上文以理论探讨为核心的研究,移动学习APP的评估研究注重实践层面,此类研究以评估特定移动学习APP为研究目的,通常采用规范具体的评估方法,所选取的用户样本更具代表性,数据收集方法也更为丰富多样。

已有研究关注小学及儿童学习APP产品的可用性问题,如Tsuei M等[17]针对一款小学数学APP“iCBM”在教学中的效果及可用性进行实验研究,选用易用性、任务支持程度、效率、作答正确量等指标对APP进行评估;Masood M等[18]聚焦一款面向4~5岁儿童的移动学习APP“MEA”的界面设计问题,综合运用观察、眼动及可用性测试的方法对MEA进行可用性评估。而在对大学生常用移动学习APP的评估研究中,Khalil M等采用易学性、效率、易记忆性、出错情况、满意度及享乐性作为评价指标,对“EUR Game”APP进行评估[19]。部分学者关注“DARSGAH”“百词斩”“扇贝单词”“有道词典”等多款大学英语移动学习APP的评价问题,提出应从用户体验视角对相关产品进行评价,通过友善度、效果、效率、满意度、任务正确率、操作时间、操作路径长度、主观感受等指标对APP的质量进行评价[20-22]。

课堂教学支持类APP的质量也引发了关注,使用基于用户体验的评价体系对“MOODLE”“Blackboard”“Schoology”和“Edmodo”4款移动学习APP进行评估[23]。同时,移动阅读APP的评估问题也引起部分学者的注意,如Hussain A等从感知可视性、感知娱乐性和感知效率角度对“Amazon Kindle”APP进行用户体验评价[24]。

针对不同种类的移动学习系统,一些研究开发专用于大学计算机教育的APP[25]、面向高中物理教学的APP原型系统[26]、大学生物学习类APP[27]、驾校教学APP[28]、支持课堂教学的移动学习平台[29]、英语移动学习APP[30-32]、移动自主学习支持APP[33]、儿童早教APP[34]、化学移动学习APP[35]等展开应用测试。这些研究对评价工具和标准的选择差异较大,除常用的效率、有效性、满意度等指标外,可扩展性、功能性、安全性、灵活性、用户态度、用户感知、学习体验、兴趣、愉悦感、可信度、可调整性、新颖性、吸引力、教育支持等可用性及用户体验指标都被用于评估系统的质量。总之,此类研究的评估思路不止拘泥于可用性层面,多数会涉及用户使用后的感受及体验,然而缺乏对界面、内容、功能等方面的评估。

可见,已有研究主要集中在对宏观指标体系的构建及可用性测试上,对于微观设计要素的关注度不够,同时对用户体验的研究也有待深入。为此,本研究从宏观用户体验、微观功能及交互设计的可用性两方面对移动学习产品的交互设计展开分析,探讨不同的设计要素对用户的影响。

2研究案例交互设计特征的比较分析

本研究选取百词斩和一点英语两款大学生常用的英语背单词APP为研究案例,这两款产品在大学生背单词APP中具有一定的代表性[36]。

2.1两款产品交互设计上的共性

首先,本研究选取的百词斩及一点英语两款产品均以答题形式作为单词学习和巩固练习的主要方式,并且两款产品都允许用户根据需求对所要使用的题型进行搭配和选择,本研究则在开启两个APP所有题型的前提下开展。其次,在学习起止流程上,两款产品都采用同样的理念。用户在开始学习后,所需学习的单词会先集中以一种题型呈现,每个单词在1种题型中都只出现1次,之后再换做另一种题型集中巩固,以此类推。所有题型呈现1輪后为1个学习流程。在学习过程中,对于用户答错的题,系统会稍后再提供给用户重新作答,只有当用户将所有题都答对后本次学习才会结束。再次,在内容方面,除了最基本的中文释义和单词发音外,二者都设置了英文释义、例句和词根词缀供用户学习。最后,两款APP都设计了拓展学习功能,即用户在使用APP的过程中可以对页面中的任何单词直接点击进行查看。

2.2两款产品交互设计上的差异

除以上提到的共性外,两款产品在题型设计、学习流程中的错题重现机制设计、拓展学习形式设计、内容设计及资源形式设计方面存在较大差别,如表1所示。

1)在题型设计方面,表1中列出了两种APP所能使用的全部题型以及学习过程中题型的标准呈现顺序。百词斩为用户提供了例句选图、单词选图、英选中(看英文选中文)、听英选中(听英文选中文)、中选英(看中文选英文)及拼写6种题型,其中前3种为默认必有题型,听英选中、中选英及拼写为用户自选题型;一点英语为用户提供了看视频英选中、中选英、听英选中、拼写及跟读5种题型,并且用户可自行选择其中任意一种或几种进行使用。此外二者各自对于拼写题型的设计采用了不同理念。百词斩使用填空拼写的方式,只将单词拼写中的某些字母进行剔除,用户需要对空缺处进行补全以完成拼写;而一点英语则采用全拼的形式,即系统将所有字母都进行隐藏,用户需要拼写出完整单词。在输入模式上,双方则都选择字母点选的输入方式。

2)两款产品在错题重现机制的设计上存在明显不同。百词斩的错题重现机制为单词题型渐进式。在百词斩中,单次学习任务中所要学习的所有单词在某一种题型中呈现的顺序是固定的,而当在某一题型中,用户答错某一单词对应的习题时,在下一个题型中该单词只会以用户答错题型的形式呈现,直到出错的题型答对,该单词再出现时才会以下一题型的形式进行练习。

一点英语的机制为题型流程循环式。在一点英语中,单词是以非固定顺序呈现的,当用户在某一题型中答错某一单词所对应的题之后,该错题并不会在本轮学习流程中再次出现,等用户将所有题型都作答一轮之后,系统会将所有答错的题集中处理并形成第二轮练习,题型的流程与第一轮相同,以此不断重复迭代,直到用户答对所有题则本次学习结束。图1和图2分别呈现了两种APP各自在无错及用户作答出错情况下的学习流程和不同机制之间的区别,其中字母“a”“b”“c”表示不同的单词,不同的图形代表不同的题型,图形下的“”和“×”表示用户的作答情况。

3)两者拓展学习功能的设计上也采用了不同的方式,百词斩仅支持以卡片形式显示最简易的释义,而一点英语不仅可以呈现最简易的释义,还可以通过进一步点击查看关于单词的更多内容。

4)在单词释义界面内容的设计上,尽管二者都提供了英文释义和词根词缀,但在内容的具体数量和形式上存在不同。此外,百词斩的例句以搭配卡通或实物图的方式进行呈现,并且还提供了单词象形图片供用户选用,在关联词方面则只放置了关于形近词的信息。而一点英语的例句是以视频形式呈现的,并且还提供了短语/搭配、同/近义词和反义词的内容,同时还安排了针对单词所属英语考试范围的信息。

5)在学习资源的形式上,百词斩是以图片作为内容特色,在答题阶段设置有两种选图题型,在单词释义界面则放置了图片例句和单词象形两种图片信息,百词斩还针对个别单词设计了学习短视频,由于其出现概率很低,在此不做探讨;一点英语则是以视频为独特形式,在答题阶段设置了视频英选中题型,同时在单词释义界面中设计了视频例句。

通过以上分析可知,尽管两种APP的设计都属于答题型学习模式,但在具体设计上存在明显差别,而这些不同类型的交互设计对单词学习任务的支持程度如何?又会对用户学习体验产生怎样的影响?在未来需要对哪些设计要素进行何种改进?本研究试图回答这些问题。

3研究过程

3.1实验设计

本研究采用组内设计的实验方法收集数据。其中,百词斩选用6.3.5版本;一点英语选用4.1.0版本,两款产品均为研究开展时期的最新版本。本实验的任务为“你即将要参加雅思考试,现需要使用APP背记15个完全陌生的雅思英文单词”。用户需使用两款APP分别学习15个陌生单词,在实验结束后,用户总共完成30个陌生单词的学习。需要说明的是,百词斩及一点英语两款产品在学习形式上都为用户提供了多种练习题型,并允许用户

在使用时自行选择不同的题型进行学习。本研究中将所有可用题型都加入学习过程中,以探究在学习过程中各设计要素的作用。

3.2实验前准备

实验前一天,实验参加者(P)需分别从百词斩和一点英语的雅思单词表中进行陌生词挑选并告知用户不要查询词表中的单词,用户需要从两个词表中各选出不重复的15个完全陌生的单词,以备正式实验时使用。为探究不同学习流程设计及题型设计的影响,将两种APP的学习题型全部启用。同时,将二者的单词自动发音功能全部打开,并开启百词斩的单词象形内容,以分析发音功能与图片资源形式的作用。在本实验中,背单词APP的运行设备为一款华为Mate20智能手机,参与本实验的所有用户均需使用同一个手机完成背单词任务。

3.3样本

为更好地观察学习效果,本研究在招募实验参加者的过程中仅招募非英语专业的本科生、硕士或博士研究生。最终从某高校招募参加者30名,男、女生各15名。其中本科生16人,硕士8人、博士6人,涉及医学、图情、文学、经济管理、生物等17个专业。其中一名来自英语专业的大二本科生,因其初步进入大学学习,还没有机会进行长期的英语专业训练,故而可认为其在专业知识和能力方面与其他参加者之间不存在明显差别。93%的实验参与者均通过英语四级与六级考试,可见参加者之间不存在明显的英语水平上的差异。

图3显示,本次招募的参加者中超过一半用户使用过百词斩,而绝大多数参加者没有接触过一点英语。然而使用過百词斩的所有参加者都表示只是曾经在参加某种英语考试前短暂尝试,随着版本的不断更新,百词斩对他们而言也是一种较新的APP了。

3.4实验流程

实验中每位参加者要分别使用百词斩和一点英语各完成背记15个陌生单词的任务。为防止学习效应,用户通过抽签的方式确定使用APP的顺序。

实验前1天,参加者需提前对陌生词进行挑选,研究人员事先对实验系统和相关工具进行设置。实验当天,参加者需先填写知情同意书、实验前问卷及量表。实验开始后,参加者先在研究人员的指导下对第一款APP的背单词模块进行认知走查,并填写功能及交互设计可用性问卷。之后,参加者使用第一款APP进行不限时单词学习,任务完成后填写任务后问卷和量表并进行学习效果测试。在测试结束后,参加者有5分钟的休息时间,之后重复以上步骤使用第二款APP进行实验。最后,对参加者进行30分钟左右的半结构化访谈。详细实验流程如图4所示。

3.5变量及测量工具

本实验收集了实验参加者对功能及交互设计要素的可用性及体验的数据,具体变量及测量工具如下:

1)APP功能及交互设计的可用性:本研究从答题界面、单词释义界面和整体交互设计3个层面设计了可用性问卷。针对两款APP界面的要素设计了14项测量指标,涵盖题型、发音、内容、界面、流程等方面,如表2所示。其中指标A1“特色题型设计”分别针对的是百词斩的两种选图题及一点英语的跟读题;指标A7“专有内容设计”分别指的是百词斩的单词象形图片及一点英语的视频例句。问卷采用7点李克特量表。

2)用户体验:针对用户使用APP学习后的整体体验,本研究参考人机交互及设计领域已有的可用性及用户体验量表设计了用户体验问卷[37-40]。该问卷由易用性、界面质量、信息质量、有效性、满意度和感知情感体验6个维度构成,包含28项具体指标,如表3所示。问卷使用7点李克特量表。其中,感知情感维度中的“笨拙程度”及“挫折程度”采用反向计分方式,即分值越高表示程度越低。

3.6数据分析

在进行数据分析之前,首先使用Shapiro-Wilk(SW)检验对所有指标及得分结果进行正态性检验,在所有基于统计检验思想的数据正态性检验方法中,Shapiro-Wilk(SW)检验对于样本量在2 000以内的数据具有最高的正态性检验效力[41],本研究中呈现正态性的数据在表2及表3中采用添加下划线的方式予以表示。对于同时呈现正态分布的两组数据,使用配对样本T检验,检验统计量用“t”表示。而当两组中的任意一组数据呈非正态分布时,采用Wilconxon符号秩合检验法进行分析。Wilconxon符号秩合检验是通过对原始数据的排序秩次进行分析,以检验配对样本是否来自同一总体,因此常用于存在非正态分布情况的两组相关连续型数据的差异分析,检验统计量用“Z”表示。此外,本文中用“M”表示均值,“m”表示中位数,所有统计结果均以a=0.05为检验标准。

4研究结果

4.1功能及交互设计的可用性差异

在交互设计要素可用性的评价方面,两款产品的各项可用性指标对单词学习的支持程度表现相近,仅在个别指标及维度上呈现出显著差异,如表2所示。

1)总体评价。参加者对一点英语交互设计要素的整体评价的均值略高于对百词斩的整体评价(M百=5.18,M点=5.32),尽管差异在统计上未呈现出显著性(t=-1.318,p=0.198>0.05),但依然可以认为存在一点英语的综合设计要素对单词学习的支持程度高于百词斩的可能性。

2)答题界面交互设计。参加者对两款产品答题界面总评价的结果之间几乎不存在差异(M百=5.20,M点=5.26)。在具体指标方面,参加者倾向于认为百词斩的拼写题型的设计好于一点英语拼写题型的设计(m百A2=5.50,m点A2=5.00),如P26表示:“一点英语的拼写题,我一听发音,通过排除法就能答对,根本不需要真的会拼单词”。而对于特色题型、其他题型和提示机制3个层面的设计上,二者不存在显著差异。

3)单词释义界面交互设计。参加者对一点英语的评价比对百词斩的评价要高(M百=4.90

4)APP整体交互设计。参加者对两者的评价不具有显著差异(M百=5.39,M点=5.26),尤其在配色方面,百词斩以白色为主色并辅以蓝色作为搭配,整体感觉偏冷色调风格;一点英语同样以白色为主,但选择黄色作为搭配色,整体给人感觉偏暖。尽管两款产品的界面色彩搭配设计存在明显不同,但分析结果表明参加者对两种色彩搭配的方式都比较认可,并不认为某种色调的搭配方式会对完成单词学习任务产生影响。同时作为在实验前设定好的单词自动发音,参加者认为在使用两款产品进行单词学习的过程中,单词自动发音对学习的影响无差别。

在各指标中唯一存在显著差异的,是参加者对二者界面布局的评价,尽管在评分中位数上二者数值相同(m百A14=5.00,m点A14=5.00),但通过四分位数(Quartile)信息可知参加者对百词斩界面布局的评价显著高于对一点英语布局的评价(Z=-2.419,p=0.016<0.05)。参加者表示百词斩的界面布局更加简洁、清晰,使用起来更舒适。如P11认为:“百词斩界面更简洁”;P5也表示:“我喜欢百词斩的页面,给人感觉干净、简洁”。

同时,在拓展学习的设计上,参加者认为一点英语可以进一步详细查询的设计要好于仅呈现简单释义的百词斩设计方式(m百A11=5.00,m点A11=6.00)。部分参加者觉得一点英语的拓展设计能够起到丰富词汇知识并加深理解的作用,也有部分参加者表示进行额外的拓展学习分散了学习目标单词的精力,并容易造成记忆混乱,因此百词斩的拓展设计形式更受参加者青睐。如P17提到:“肯定是能进一步查的好,我能看更多内容”,而P29则认为:“百词斩这样设计就够用了,我只是不认识查一下(单词),又不是背(单词),那些额外的东西反倒打扰我。”此外,在整体学习流程的设计上,参加者对百词斩学习流程的评价高于对一点英语的评价(m百A12=5.50,m点A12=5.00),尽管差异并不显著,但相比一点英语的题型流程循环式机制,百词斩的单词题型渐进式机制一定程度上能够带给用户更好的体验。有参加者表示在使用一点英语的过程中更容易出现重复答错同一道题的情况,如P4提到:“一点英语那个我错了的题,之后再出来我都忘了怎么回事了,一样还是错”。

4.2用户体验

使用两种APP进行单词学习后的用户体验存在较大差异,并且在整体体验、体验的各维度都呈现出显著差异,如表3所示。

1)在总体用户体验方面,参加者使用百词斩学习后的体验显著优于使用一点英语后的体验(m百=5.25>m點=4.05,Z=-4.228,p<0.001)。表明对于背单词任务来说,相较于视频内容形式的一点英语,以图片内容形式为主的百词斩能够给参加者带来更好的学习感受。

2)在易用性上,百词斩的总易用性得分均值显著高于一点英语(M百=5.59>M点=4.35,t=-5.846,p<0.001),并且在易操作性(m百B1=6.00>m点B1=5.00,Z=-3.766,p<0.001)、易记忆性(m百B2=6.00>m点B2=5.00,Z=-4.071,p<0.001)、普适性(m百B3=5.00>m点B3=4.00,Z=-3.979,p<0.001)、友善度(m百B4=6.00>m点B4=5.00,Z=-3.409,p=0.001<0.01)及完成任务步骤(m百B5=5.00>m点B5=4.00,Z=-2.181,p=0.029<0.05)5项指标上,参加者对百词斩的评价得分均显著高于一点英语。尤其在操作性上,参加者在使用一点英语的过程中出现明显受阻的现象。如参加者P13表示:“一点英语那个按钮我根本不知道点了能干嘛,想点还不敢点”。

3)就界面质量而言,参加者认为百词斩的界面质量显著好于一点英语的界面质量(M百=5.25>M点=3.89,t=-6.417,p<0.001)。在更具体的指标上,百词斩在界面舒适程度(m百B6=6.00>m点B6=4.00,Z=-4.366,p<0.001)、参加者对界面的喜欢程度(m百B7=6.00>m点B7=4.00,Z=-4.119,p<0.001)、界面简洁性(m百B9=5.50>m点B9=4.00,Z=-4.117,p<0.001)和吸引力(m百B10=5.00>m点B10=4.00,Z=-3.833,p<0.001)4个方面的得分显著高于一点英语。

4)在信息质量上,百词斩整体信息质量的评分高于一点英语(M百=5.29>M点=4.38,t=-3.932,p<0.001),百词斩界面信息的安排和布局更加清晰,同时参加者认为百词斩所提供的内容相比一点英语更有价值。尤其在一点英语的视频中,某些词汇只呈现引申含义,致使参加者在做题时找不到与选项准确匹配的信息。如P22谈到:“一点英语那个视频,我看了好几遍我也不知道单词啥意思”;P9也提到:“看那个视频和翻译里单词的意思,我看选项里根本没有啊!”。

5)在有效性上,参加者对二者有效性的评分之间也呈现出显著差异,百词斩的有效性显著高于一点英语的有效性(m百=5.10>m点=4.40,Z=-3.186,p=0.001<0.01)。参加者认为对于背单词任务来说百词斩的支持效果更好,更能够满足参加者在背单词过程中的需求。一点英语中以视频作为主要学习资源的方式必然要求用户花费更多的学习时间,访谈中有参加者提到视频这种形式本身就不适合用来支持背单词任务。如P19谈到:“我觉得用视频背单词不行,太慢,效率太低”,原因在于通常使用手机APP背单词的初衷是为了通过某种英语考试,此时用户背单词所追求的目的是以最快速度掌握单词,带有明显的功利性,效率是用户的核心要求,如P6提到:“我背单词就是为了考试,背得快最重要”,P24也表示:“为考试背单词就是功利性的嘛,就是要效率”。尽管百词斩的图片资源形式能够节省学习时间,但其英文选图片题型设计中的图片选项很容易干扰参加者对单词的认知,经常会出现单词含义与答案图片无法准确对应的情况。如P7:“百词斩的图片跟意思搭不上,我总选错”“那个选图那个题,我总感觉那个错的图才是那个单词的意思”。

6)在满意度上,百词斩的满意度得分显著高于一点英语(M百=4.85>M点=3.73,t=-3.681,p=0.001<0.01),参加者使用百词斩进行学习的体验更好,并愿意进一步推荐给他人使用。具体而言,百词斩在拥有意愿(m百B19=5.00>m点B19=3.50,Z=-2.756,p=0.006<0.01)、使用意愿(M百B20=4.47>M点B20=3.40,t=-2.699,p=0.011<0.05)、符合预期(m百B21=5.00>m点B21=4.50,Z=-3.050,p=0.002<0.01)、推荐欲望(M百B22=4.73>M点B22=3.40,t=-4.085,p<0.001)和产品品质(m百B23=5.00>m点B23=4.00,Z=-3.119,p=0.002<0.01)5项指标上的得分均显著高于一点英语。然而,值得注意的是,有参加者认为,即便是在以考试为目的的背单词任务中,自身英语水平较高的用户会更倾向于选择使用一点英语,而只有英语水平较低或者一般的用户才会喜欢百词斩。如P10提出:“我觉得英语好的会喜欢一点英语,英语不好的才会喜欢百词斩,百词斩太简单”,而参加者P21也阐述了相似的观点:“百词斩适合英语水平低的人,一点英语适合英语水平高的人,更适合学英语,更专业”。

7)在感知情感体验维度上,用户对百词斩的总体情感体验评价依然显著高于一点英语(m百=5.10>m点=3.90,Z=-3.397,p=0.001<0.01)。百词斩给参加者带来更多的舒适感,参加者在一定程度上更享受使用百词斩进行学习,相比使用一点英语进行学习的兴奋程度也更高。表明百词斩带给参加者的正面情感体验更多,而一点英语则为参加者背单词学习的过程带来更多笨拙、沮丧等负面情感体验。尤其一点英语在操作上较百词斩更为复杂,如P2表示:“一点英语得点好多下,太麻烦”,视频内容有时无法准确提供单词释义,如P25指出:“视频里的意思跟单词的意思对不上”,导致部分参加者在使用的过程中明显表现出困惑和焦躁情绪。如P19抱怨道:“一点英语太难用了,我这辈子再也不想用了”,造成非常差的使用体验。

5讨论

5.1背单词移动学习平台的设计问题分析

1)题型细节及学习流程设计

对背单词APP来说,实用性、效率和易用性是用户最为关心的3个方面,并直接对满意度和用户体验产生影响[42]。数据分析及访谈结果表明,百词斩在易用性和有效性维度上的得分均好于一点英语,部分原因是百词斩的题型及流程机制设计更为有效,能够帮助用户在更短的时间内掌握单词的词形、词义。具体来看,一点英语拼写题型选项的设计过于随意,用户能够根据发音或音标轻易排除干扰项。而百词斩的拼写题将用户容易出错或忽略的元音部分作为空缺,其干扰项的设计一般采用与空缺处字母发音相近或形近的内容,这种针对性的记忆强化设计对正确拼写出单词词形效果显著。而在学习流程机制设计方面,用户使用APP背单词的过程中主要是短时记忆在起作用,百词斩的单词题型渐进机制使用户能够在更短的时间内对出错的题进行重复练习,对用户的记忆盲点形成更有效的正向刺激,更加符合短时记忆需要及时巩固的科学规律[43]。而一点英语的题型流程循环机制会导致用户的错误作答与错题再现之间的时间间隔过长,致使出错的部分无法得到及时纠正的机会,等到能够再次作答出错的问题时,用户很可能依然出现同样的错误。

2)界面设计

在界面质量方面,百词斩的页面布局及整体界面质量要好于一点英语。百词斩较为精简的内容设计及蓝白配色风格使得整体界面看上去更加简洁,内容呈现较为清晰。一点英语的单词释义界面内容偏多,且布局凌乱,影响界面的整洁和美观。对于学习系统而言,界面质量不仅是影响可用性和用户体验的主要方面,也会对用户与系统交互过程中的认知负荷、时间投入、注意力产生影响。良好的界面设计能够有效促进人机交互中信息的传递,并能起到激发用户学习兴趣,提升学习动机的作用[44-45]。而移动学习平台作为移动端的学习系统,其界面呈现效果天然受到移动设备屏幕尺寸的限制,更需要在内容呈现和布局方面进行合理设计,为移动学习过程提供有效支撑。

3)信息及内容设计

对于信息质量来说,尽管已有研究表明相较于纯文本形式,文本搭配图片或视频的模式更有利于英语新词汇的学习[46-47]。但从研究结果来看,两款移动学习产品对信息质量的评分都在中等左右(M百=5.29,M点=4.38),表明二者在主要资源类型设计方面均存在不足。一点英语的视频多为影视、音乐、科普等视频片段,这类视频本身存在发音不标准、背景杂音多、表达口语化等问题,更重要的是视频中的词汇常以引申含义出现,并不适用于陌生词学习。而百词斩中所采用的图片有时无法与词义精准匹配,不仅额外增加用户的认知负担,还容易干扰记忆,导致只记住图片而忘记单词的情况发生[48]。因此移动学习平台在选用学习资源方面需更加慎重,在开发中应多从细节入手,关注具体资源的实际效果。此外,研究还反映了单词发音功能的重要价值。根据认知负荷理论及多媒体学习理论中的双通道假设[49],当学习资源采用听觉与视觉模式共同呈现信息时,能够最大限度地拓展学习者的工作记忆空间,并在降低认知负荷的同时提升记忆效率,进而起到增强学习效果的作用[50]。在本研究的访谈中,所有用户均提到通过听发音来背记单词是一种很有效的方式,可见音频形式对学习及记忆有重要影响。

4)整体设计对情感体验的影响

在用户情感感受方面,由于一点英语在以上各方面的设计问题要多于百词斩,致使用户在使用一点英语时感受到更多的挫折感和笨拙感,更直接导致了其在满意度(M点=3.73)及感知情感体验维度(m点=3.90)上都只得到了中等以下的评价。需要特别注意的是,当用户以应对考试为目的背单词时,更倾向于效率更高的图片形式;而若以英语学习为目的背单词时,则视频形式更受欢迎。此外,英语水平高的用户在任何情况下都更偏好视频形式,更看重真实语境对单词学习的作用。可见,用户完成任务的深层动机和个体特征也是影响研究结果的原因。

5.2交互系统的开发与评价

1)以上分析表明,在交互系统的设计和开发方面,用户需求及个体特征仍是需优先考虑的方面。尽管对任务进行分析是探究用户需求的一种有效方式[51],但即便同一类任务,由于其动机不同,用户在使用系统时期望达成的效果存在明显差异。因此,在对用户需求进行剖析时,不但要关心直观可见的表层任务,更应探究任务背后的深层需求和动机。此外,已有研究表明用户个体特征直接影响用户对不同产品设计的可用性需求和使用感受[52-53],然而个体特征背后的心理机制甚至生理作用仍有待进一步探究,系统设计过程中更需要针对产品的目标用户做更为深入的了解,全面把握不同用户的偏好和特点。同时,系统的设计不仅要关注对任务完成的支持能力,更应注重设计给用户带来的使用体验和感受,并從认知、情感、行为3个方面探究设计的可用性和有效性,从结果和交互过程的视角对系统开发进行全面考量。在操作上应采用以用户为中心的设计方法和理念,对内容价值进行科学有效的判断,同时还需注重视频、音频资源形式的科学运用,在设计细节上给予更多的关注。此外,在从学习角度思考系统设计的视角下,应充分利用教育及学习领域的理论和成果,以有效促进用户的信息获取和学习效果,同时提升系统的可用性和用户体验。

2)在对交互系统的评价上,应聚集用户、任务及使用情境3个方面[54],并在注重传统可用性的同时更多地关注用户感受,从情感、美观性、享乐性等方面分析用户对产品的态度[55]。对于移动交互系统的评估来说,则需注重对移动产品较小的界面尺寸、移动性、无线网络连接等特性的关注[56],开发专用于移动产品评估的评价工具和指标体系。此外,本研究从具体设计要素可用性及总体用户体验两方面对移动学习平台进行评价。结果显示用户使用百词斩的体验优于使用一点英语,而在功能及交互设计要素的可用性评价上,则体现出一点英语得分高于百词斩的现象和趋势。可见,在系统评价上应采用宏观与微观相结合的方式,更多地关注具体要素在用户与系统交互的过程中所发挥的作用。

6结论

本研究通过实验研究方法探究不同交互设计类型的英语背单词移动学习平台对整体用户体验的影响,并从设计要素的层面探究具体设计的可用性。研究发现两款APP在交互设计的界面、内容、题型细节、学习流程等方面均存在不同程度的问题。结果表明,在交互系统设计上开发人员应立足目标用户群体的深层需求,在设计过程中应充分融合教育与学习相关理论,更多地关注界面、资源形式、操作等方面的要素设计。此外,对交互系统的评价应采用微观设计要素可用性与宏观用户体验相结合的方式,从细节和整体两方面评估系统的优劣。

本研究也存在一定的局限性。首先,实验样本量偏低,导致信息质量及拓展设计等要素的评价结果只呈现出差异趋势,研究结果需进一步验证;其次,用户对百词斩的使用经验可能对研究结果造成一定影响;此外,对提示机制、例句及短语质量等设计要素的关注仍有待深入,而这些因素也可能影响研究的结果。后续的研究应扩大实验样本量,并从深层需求出发设置不同的任务情境,同时针对显著设计要素进行控制实验,以便更深入地挖掘不同交互设计对交互过程的影响和作用。

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(責任编辑:孙国雷)

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