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以《设计中的设计》谈设计方法

2021-03-31杨鑫俊

西部皮革 2021年23期
关键词:设计师方法信息

杨鑫俊

(景德镇陶瓷大学,江西 景德镇 333403)

设计作为人类的一种实践,它与各个学科交叉使得自己在概念上模糊不清,而这种设计概念上的模糊性进一步导致了设计方法的模糊——设计方法多种多样。因此本文试图以小见大的分析设计方法,即通过《设计中的设计》这样个性化著作来看待设计方法论。全文首先讨论设计与设计法并从这一点分析出设计模糊性是必要的,同时也阐明设计方法也具有模糊的特点。其次文章重点介绍“再设计”“信息构筑”两个设计方法,并以此为设计提供方法论指导。

1 设计与设计法

在原研哉看来,设计就是通过创造和交流来认识世界的能力,同时这种能力的立足之处是在过去与未来的夹缝之间。柳冠中则认为“设计对于设计师来说是一种抓工作的方法,是工业时代一种思考方法,系统看问题的方法。”[1]不论设计是作为一种能力还是一种方法,可以看出设计在概念上具有含糊性,因此每个设计师、工程师或设计学学者都可以对设计下一个定义,正如谢尔提·法兰在《设计史:理解理论与方法》中提到的那样:设计学与各种学科交叉,是一门来自多学科具有跨学科性质的学科,同时设计概念又在设计实践与学科相互交流中不断变化发展。

从另一角度讲,我们到底需不需要明确划分出设计的界限?将设计概念进行限制如同孙悟空为唐僧画出一个圆圈以免受到妖魔的袭击一样。然而,可笑的是,这个圆圈并没有制约住唐僧,他依然受着圈外危险诱惑的吸引。“设计”概念应该如同“游戏”一词一样,我们很难确定我们所进行的活动是否属于游戏的范畴,对于其概念的界定也并不影响我们快乐地游戏。设计好似一幅模糊的图像,然而这种“不清楚”并不影响我们对于设计的使用,所以用模糊的图像代替清晰的图像也并不失为一种明智之举,更何况设计作为一种多学科交叉的边缘化学科,正是这种模糊性使它不断结合其他学科知识从而不断地前进。

从上述对于设计概念的讨论,我们也就可以进一步推导出,作为设计手段的设计方法由于设计概念的模糊或者说因其与不同学科渗透的缘故,设计方法也就存在不同的差异——比如建筑设计以精密的计算为基础,而平面设计则是基于信息与感觉的设计。同时这种差异又通过具有不同观念的设计师的实践而逐渐被扩大,这就可以从那些现代主义建筑设计师无法容忍后现代主义建筑设计师以肆意妄为为设计基础的设计方法中看出。设计概念的不确定性导致了设计方法多样化,所以本文将从原研哉的著作——《设计中的设计》来探讨个性化的设计方法。

2 设计法中的再设计

随着经济的起飞,人们物质生活不断地充裕,作为名词的设计成为时尚文化的一部分,引领着消费者追逐时尚文化,消费者越发注重新颖和求异。而从设计师这一方面来看,他们之中的大多数似乎绞尽脑汁,试图创造从未出现的“新奇”来实现所谓的“创意”,据此来获得巨大的经济效益。这便使得他们将眼光投放于远处,而无暇顾及脚下这一片为我们所开拓过的领域,似乎我们所走过的每一步路都不需要再重新细究。但设计并不只是属于未来,它也属于过去。正如原研哉所说:“从无到有,当然是创造;但将已知的事物陌生化,更是一种创造”[2],因此立足当下,回顾过去的时候放眼未来,设计大厦的基础才会越加结实。我们对于过去的设计进行再设计,便是巩固和创新设计的“基座”。

再设计就是对已有之东西进行再造的实践。“日常之物是最常被忽视的知识……司空见惯之物(Quotidian),如果他们真的不重要,我们也不会用如此华丽的阿拉丁文字来称呼他‘Quotidian’。”[2]保卢斯在《地下社会》中的这一句话给了我们一个提示:那些我们习以为常的作为经验藏于我们意识中的平凡之物,往往是包含着非凡的深度与广度。因此对于已有之物的再设计可以促使我们重新审视日常生活中的设计,并且我们也可以从中探索出事物的本质。从坂茂的方形卫生纸、佐藤雅彦信息化的出入境章、面出薰的木棒火柴以及井村耕佑的成人尿不湿,这些都是日常生活物品经再设计而形成的产品,他们的设计体现出日常生活的陌生化,从而让人们感到既熟悉又陌生。

卫生纸、印章、尿不湿等产品如此生活化,我们怎么对它进行再设计?再设计到底设计的是什么,它包括哪些方面?日常生活中的卫生纸无外乎抽拉式与卷筒式这两种形式,坂茂对于卷筒形式的卫生纸进行了自己的思考,他发现圆柱形的卫生纸在使用时容易出现过分抽拉,从而造成纸张的浪费。于是他从节约的角度出发,将纸巾中间的卷筒改为方形从而增大了抽纸时产生的摩擦力,同时坂茂的节约远不止节约纸张,方形卷筒的形式也节约了运输时所需要的空间——圆形排列时产生的缝隙是大于方形排列的。不同于坂茂设计师,佐藤雅彦再设计的印章并不仅仅是形式的设计,他的印章闪光点在于信息的设计——通过设计来达到交流与沟通的目的。印章以飞机左右方向的不同来标识出入境的信息,也许这个信息是不引人注意的,但若被乘客发觉则就会使得信息与人内心的感受交流,并在人们心中产生一种“感动的萌芽”。井村耕佑的尿不湿设计则又为我们提供了一个思考方向,他将尿不湿的受众指向了成人。而从一般思维看,尿不湿并不会成为成人们青睐的产品,但正是他的想法突破了这一观念的束缚,进而再设计了受众范围。尽管我们不清楚这一产品到底能有多大的市场,但这一想法的开拓必然是有其重要价值的,就好像曲面上三角形内角和大于180°看起来没有用实则不然一样。在此基础上,井村耕佑进一步研究衣服与人的关系,设计出吸体液的衣服。

然而由于科学技术的进一步发展,许多习以为常的东西或许就会退出我们的日常生活,比如火柴、报纸等。这些物品的设计就需要从文化的角度进行再设计以充分挖掘这类产品的内在价值。火柴与火相关,火伴随着人类社会的发展,因此火柴蕴含着人类的文化意蕴。面出薰以“为了纪念日的火柴”为主题的设计作品,将落在地上的小树枝为燃烧杆制作成火柴。这显然不是为使用而设计的,它的欣赏性远超使用性能。设计师对于物品文化的再设计,注重的是形式与内涵充分满足人们对于文化的心理需求。总之从上述例子的分析来看,再设计包括造型、信息、受众、文化这四个主要方面。当然这也并不是说再设计就局限于这些方面,随着实践的深入再设计的内容必然越来越丰富。

3 设计法中的信息构筑

不管是对于日常现实之物的再设计还是观念、感觉范围内的信息设计,批判性的设计思维始终发挥着重要的作用。而作为思想的设计思维与观念、感觉联系得更为紧密,这是由于设计思维包含一个个的设计观念,设计观念中又蕴藏着设计信息。在信息构筑方面,依然存在着再设计的理论——即思维再设计。设计师首先通过“思想实验室”突破现实所带来的思维桎梏,进而思考“另一个世界”中合理的存在——“存在并不是已经发生了什么,而是可能达到的境界”,并将此思考下的信息以“脚本”的形式置于设计之中,进而引发对象的感受、思考等等,其典型例子依然是佐藤雅彦的出入境印章,以方向的设定扩展了印章的信息量,这种“设定”本身就是存在的,是可能的存在,只是它的出现需要通过思维的再设计去突破限制,激发想象力,并在此基础上通过设计实践落到实处。

信息是促进沟通的美,“设计师应该对各种感觉信息进行组合,有条不紊地建筑一个信息的集合体。”[3]信息集合体首先需要通过五感领域,即视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉,进而唤醒脑中的映像,并且各个感知领域所唤醒的映像在关系上是暧昧的,比如《卡农》这首音乐是作为时间的艺术,它通过听觉使音符这个“点”传入我们的脑中,同时作为主体的人将声音这种感性材料进行理性分析,从而引起经验性印象的回应,而这种印象不一定属于听觉而可能属于味觉等其他感觉。这就可能得出《卡农》这首音乐很“甜”的结论。“甜”所包含的不是一味的由味蕾产生的感觉,而属于精神上的一种愉悦,愉悦则是普遍的。这就好似哲学家兼科学家培根曾说道:“音乐的声调摇曳和光芒在水面上浮动完全相同。那不仅是比喻,而是大自然在不同事物上所印下的相同的脚迹。”[4]又如,深泽直人设计的风扇形CD 播放机就充分利用人们日常生活的经验,将CD 播放器制成换气扇的造型。因此人们在使用时,即使知道它不是风扇,但因脑子里风扇映像的参与,皮肤也就“感受”到微风的吹拂。

那么针对依靠知识、经验、概念进行设计的信息构筑需要注意利用哪一些设计元素?要把握设计所需的材料的特性是最为重要的,不同材料拥有不同的质感同时又蕴含着不同的信息,因此也就给人不同的感觉:木材、石头等物质从自然中来,蕴含着自然的生命纹理,给人以温情的感觉;钢铁、塑料等材料则诞生于人类的实践,是技术下的产物,因其内在充满着理性的气息,给人以冰冷的感觉。其次需要注意的是颜色所蕴含的信息,不同的颜色在设计上会产生不同的效果,从而使视觉这一感觉唤醒触觉的映像:红色带来热,蓝色则带来冷。当然我们所说的材料与颜色所具有的信息及其所能引起的移觉都是基于文化与知识、经验结构上的,不同地区的文化以及由此发展起来的审美对于上述提及的信息都会有或多或少的差异,但基本原理是相一致的。原研哉对于长野冬奥会开幕节目册的设计,以白色的纸张为材,文字部分设置为凹陷状,呈现出半透明的效果,其目的在于唤醒人们踏雪的记忆——脚踩在雪地上,并留下一排排的足迹。综上可知,以感觉为目标实现设计的丰富效果,我们可从五感的渗透中寻求进一步的答案。

4 结语

设计受到多种学科的影响,在概念上它逐渐模糊,但正是自身不断与其他学科的渗透才使得设计获得更进一步的发展,而这种模糊性就是这种发展的结果。设计方法作为设计由思维到实践的方法论,必然受到设计模糊性的影响,所以它发展至今也没有一种可能将设计这个过程统一化。因此本文试图以《设计中的设计》这样个性化的设计书谈设计方法。书中谈及的再设计便是一个值得进一步挖掘的设计方法,这个方法将人们的视线从未来拉回到了当下,促进设计师重新关注生活之物,重新审视设计思维,以不同的视角审视它们——造型、受众、文化等角度。同时设计并非是单纯的造物,设计的产品必然蕴含着各种各样的信息,这些设计的信息通过人们的感觉参与到人们的知觉当中,从而使得五感在心理活动下交汇。信息具有交流的功能,所以设计中还需要信息构筑这一方法。

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