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浅析日本乙女游戏市场发展历程

2021-03-29王曼黎

大众文艺 2021年4期
关键词:日本游戏

王曼黎

(上海戏剧学院 艺术管理系,上海 200040)

一、日本低欲社会下的乙女游戏文化产业

(一)低欲社会背景

近年来日本经济管理学家大前研一用“低欲社会”来形容日本的现状——国民个人消费的欲望大大下降,对未来充满着不安,而原因则有多方面构成:①日本泡沫经济的覆灭:1990年签定“广场协议”之后的后二十年,日本经济不升反降,这二十年被称作“失去的二十年”,2011年日本的经济体全球第二的地位被中国所赶超。②国民对生活的不安导致消费欲望降低:由于平成一代生长的年轻人目睹了父母辈经历过“失落的二十年”,对未来的不安情绪大大升高,而自己本身处于较为富足的生活环境,工作积极性大大降低。平成年代出生的年轻人也被媒体戏称为“平成废物”,进一步导致年轻人对于社交和工作的渴望也降低。③少子化与劳动力缺少:日本由于主要劳动力(15岁-65岁)缺少,女性开始作为主要劳动力登上工作舞台,安倍新经济政策大力鼓励女性离开家庭,转而工作,以减缓劳动力减少的现状,女性劳动力数量大大提高,女性工作者的社会地位也有了很大的提高。[1]

(二)乙女游戏产业的发展与起源

一方面,由于社会的不安定性,年轻人参与社交与工作的积极性大大降低,出现了“御宅族”这一沉浸于个人爱好的世界,不善社交的群体,由于社会高度发展,生活压力的巨大提升,国民精神需求极度高涨,文化产业空前兴盛,游戏、动漫、音乐等产业产值大幅度提升;另一方面,女性作为劳动力的重要组成部分,在掌握了经济基础的前提下,其人权也被赋予了更深刻的意义,满足女性的心理需求也渐渐提上日程,并且有必要开发女性商业市场。而在这双重条件的驱动之下,为女性所量身定做的文化产业即乙女游戏市场横空而出。

乙女游戏中的“乙女”在日语中有“纯真少女”的意思,大部分的乙女游戏在于女主角(玩家本人)在多个可攻略男主角当中选择一位展开剧情。日本第一款乙女游戏《安琪莉可》由日本老牌游戏公司日本光荣株式会社开发,光荣以《三国志》等男性向战争游戏作为起家,在市场考验中大获全胜,而光荣名誉董事长襟川惠子作为一名独立的现代女性,她看到了现在的日本游戏市场多是男性向的暴力与战斗的游戏,而随着女性社会地位的提高,有必要看到女性的心灵需求。于是她召集了女性员工发起Ruby Party女性游戏研发团队。在女性大多为家庭主妇的日本社会,招募女性编剧与程序员是十分困难的事情,于是惠子女士招募新人女性加入公司,从培训素人女性员工开始,从女性消费者的立场去开发产品,光荣公司的女性员工与女性高管的比例逐年上涨,终于在1994年推出了第一款乙女游戏《安琪莉可》而大获全胜,开辟了游戏与广播剧同时发售的营销模式。其衍生的动漫、角色歌发行等获得了巨大的经济收益。在看到了女性市场的消费能力之后,其余公司也分别投入到女性向游戏产品开发的浪潮当中。逐渐打破了“游戏是男性玩的”,“只有男性才能进入游戏行业的”思想壁垒。乙女游戏的发展历程较短,发展历程大致分为四个时期:

时期 时间 公司 作品 特征 平台光荣科乐美SFC pc萌芽期 1994~2003《安琪莉可》《遥远时空中》《金色琴弦》《心跳回忆》光荣与科乐美两家独大,开展乙女游戏先河,大ip孵化在市场考验中大获成功《绯色的欠片》《薄樱鬼》《星座彼氏》3DS成熟期 2003~2009 OTOMATE QUINROSE H O N EY BEE新生公司崭露 头 角 ,OTOMATE高产,乙女游戏销量与萌芽期相比销量提高五倍PSP PSV黄金期 2010~2014 BROCCOLI OTOMATE REJET QR社P U R E WOOL Kalmia 8《歌王子》《魔鬼恋人》《华丽一族》《失忆症》《蝶之毒华之锁》《剑为君舞》《鸟笼婚姻》O社与BROCCOLI两家独大,乙女市场走向成熟产业化,作品井喷,销量长虹。转型期 2014~至今以上公司key社等《冷然之天秤》《虔诚之花的晚钟》《无法触碰的掌心》销量滑坡,游戏需转型Switch Ios.Android

二、日本乙女游戏的特征

乙女游戏特征之一在于其故事的丰富性:为了满足女性的游戏消费习惯,如不喜欢暴力场面和实际操作能力较弱,乙女游戏往往以丰富的剧情作为载体,旨在打造“物语游戏”,大多采取“视觉小说”的玩法。乙女游戏的剧本背景各异,全面发掘了世界文化,将各种文化符号融合在一起碰撞出了新兴的效果。如童话主题、黑手党主题、悬疑主题、近代(明治大正)主题等,将世界文化历史中熠熠生辉的篇章通过视觉故事讲述出来,让女性能够将自己带入到女主角的心理,在互动性较强的游戏体验当中经历一段人生,从而对故事中所提及的历史真实人物感兴趣,达到文化普及的效果。而游戏作为二维世界载体,为了赋予角色灵魂,最为重要的就是声优与画师的创作,日本乙女游戏往往召集知名男性声优,与唯美立绘、cg结合,在虚拟的二次元世界当中,每一位男性角色的塑造都满足了女性的需求。

乙女游戏特征之二在于其端口载体所带来的隐秘性:随着科技的进步,乙女游戏载体由任天堂游戏机SFC与PC电脑端作为起点,经历了SONY公司所发售的掌机平台:PSP、PSV,任天堂所发售的switch,再到如今PC端的正版游戏售卖平台steam与app store等、满足中国市场需求的腾讯1001平台,IOS与Android实现了乙女游戏多平台开发的愿景。而乙女游戏的主旨往往与恋爱相关,其移动端口的私密度则为这一场“恋爱故事”设置了安全区。

乙女游戏特征之三在于其女性主义的发声:社会中常议题的性别不平等问题,女性被强行赋予义务,但当女性拥有经济主动权之后,首先所需要是社会认同感与人格平等。乙女游戏当中的女主角性格塑造从早期的作品当中还可以看出一些刻板印像的影子,温婉可人、善解人意、不善拒绝等男权社会下的形象,而近年来的乙女游戏女主角更加多元化,如《冷然之天秤》中由父母包办婚姻转向投身图书馆奇幻工作的tsugumi,在大正年代女性仍然较为保守的时候提出了“女性也能参与工作,去更多场合”《源平飞花》中女扮男装的坚毅武将源义经等。乙女游戏的女主角形象在经历过变迁之后也可以看出女性的身份观念改编与个性的抒发。

其次女性所需要的是爱与被尊重,在乙女游戏当中,往往经历一段共通剧情,根据玩家自身的喜好,而选择一位男主角与其展开一段故事,每一部乙女游戏对于爱情的主题解构也都有着不同的深刻主题,与所攻略角色经历一段故事后积累情感。如Rejet公司所发行的乙女游戏《剑为君舞》探讨了爱情当中的矛盾——世间安得两全法可以同时得到信仰与爱情。其选择了“君”的爱情线的美满结局当中,会惋惜男主人公舍弃了心中的信仰;而在选择了信仰的“剑”线当中,则会为主人公的分别而神伤。所以乙女游戏满足了女性被爱,被认同的心灵需求,并且更多去发掘女性心中隐秘的欲望。[2][3]

日本乙女游戏特征之四在于科学的年龄分级:乙女游戏的分级主要以A:无限制,B:12岁+,C:15岁+,D:17岁+,Z:18岁+,在清晰的年龄分级之中,对于青少年的思想有一定的保护,并且对于玩家人格的健全发展起到了正面的作用。

三、日本乙女游戏近年来的衰落原因

而日本乙女游戏市场在经历了黄金时期的产业全盛期之后,自2014年开始销量有了大幅度的下滑,其原因则有以下几点:

第一点为平台迁移频繁:乙女游戏载体多样,有智能手机,PSP,PSV,NS,PC,PS2,PS4,NDS等。由任天堂游戏公司所开发的SFC与SWITCH,与SONY公司开发的PSP、PSV,再到以手机为主要平台的IOS系统端与安卓系统端等,近年来游戏移动端多变,发行游戏的速度远远大于玩家更换平台的速度,平台的迁移与游戏机的更新换代会使得玩家的反应滞后,销量停滞。乙女游戏发展伴随着科技进步。各大游戏公司在经历了平台迁移之后,都会将人气大作重制,制作出适应新的游戏平台的作品,这一“炒冷饭”的做法在获得了商业利益的基础上,也打击了新作的出产。

第二点为游戏功能性与趣味性守旧:由于面相女性消费者这一群体,其游戏的可玩性逐渐固定为视觉小说的二维绘画角色+声优配音的传统玩法。虽然在后期有如《刀剑乱舞》《歌王子》等加入了养成系成分与音乐游戏的成分,但是总体来说画师与剧本的阵容成为玩家主要判断标准,而忽略了游戏可玩性的开发。

第三点为可攻略角色设定逐渐套路化:同批作品当中角色具有相似人设,玩家不能获得新奇的游戏体验,于是对于人物设定有了较高的要求。而近年来的乙女游戏在人设上大做文章,出现了许多新鲜感的人设,如《虔诚之花的晚钟》当中具有魅惑感的华裔黑手党杨等。

第四点为依赖于大IP:乙女游戏的人气大作如《心跳回忆》《遥远时空中》《歌王子》等大IP品牌,每年在移植已有作品的同时,还在不断的开发续作,市场依赖于成熟大IP而束缚了公司的创新性,通过重复移植新作保障销量,而玩家也逐渐保守,不愿意尝试新作,而转而依赖于成熟IP,新兴公司与创新新作游戏销量无法匹敌,市场趋于保守,缺少黄金时期百家争鸣的景象。

第五点为官方汉化困难:日本乙女游戏的汉化版本较少,早年PC版本的汉化难度较低,对于中国玩家来说耳熟能详的一些日本乙女游戏新作都来源于一批汉化组的努力,但汉化是一把双刃剑,在培养了部分新兴乙女玩家的同时,盗版乙女游戏传播,对于版权的保护意识不强。而近年来由于中国市场的扩大,在steam、switch等平台也出现了官方汉化版乙女游戏,如《遥远时空中7》与《幻茶咖啡厅》等,中文版销量的增长也为官方汉化提供了可能。

四、结语

伴随着《恋与制作人》的人气,中国乙女游戏市场逐渐兴起,作品频出,而中国乙女市场主要以手游端为主,日本乙女游戏市场的发展些许能对中国乙女游戏市场发展提供一些参考。

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