小学编程教育中“行动”学习的教学设计方法
2021-03-24刘晓梅
刘晓梅
蓝调解码
从编程的基础教学内容来看,以前我们着重在知识、语法方面进行范例教学,在新课程学科核心素养的号召下,一线教师正在广泛探索如何更生动、更深刻地去开展编程教学,本期解码,就让我们从游戏体验式的“行动”学习和模拟物理实验现象的“数字化”学习两方面展开讨论。
目前,青少年编程教育的生态比较复杂,有学科课程、活动课程以及商业培训等多种模式,采用教学策略、教学目标也各不相同。这些方式各有优缺点,但普遍对小学生的“认知特点”关注不足,对计算思维的培育也有很多浅层化、口号化的现象。因此,笔者针对小学编程教学的学习难点,用作品制作、游戏模拟等各种“行动”让学生“动起来”“说出来”“做起来”,去主动学习,尝试让学生从被动模仿走向主动行动,从浅层知识学习转向多元智能形态的身心共同认知。
“行动”学习三步曲:动起来、说出来、做起来
小学生感性认识能力较强,教学中采用肢体语言比学科语言更容易让学生认知、理解、表达,更能体现出学生的年龄特征,突出形象、生动、参与度的优化。
◇案例设计:制作心愿卡,尽情表达自己的祝福(1~2课时)。
传统的编程第一课,大都是通过显示“Hello Word”来实现,这很有仪式感,也很经典,但因为在教学中往往还要向学生解释这句英语的意思,并且学生在输入的过程中经常会出现字母错误,这会使得对小学生的兴趣培养变得很被动,也不易激发起他们主动学习的欲望。针对这种情况,教师可开展“程序心愿卡”“程序祝福卡”等制作活动,让学生将心愿说出来或者写在纸卡上,再利用程序做成“程序心愿卡”,用时尚的方式向亲人表达祝福,或者表达自己的心愿、理想。
1.制作心愿卡创作(第1课时)
(1)行动过程。行动过程是基于情境设计的一种经历活动。①动起来:给学生每人一张卡片,各自写下2~3条心愿。②说出来:大声地读出来。学生大声朗读自己的心愿,各组推选一位同学在全班同学面前朗读心愿。③做起来:将心愿分组贴在文化板(特别制作的小刊板)上。
(2)学习过程。即借助编程实现目标。①动起来:教师演示如何最简单地编写程序。学生开启多种输出语句的程序,运行体验。②做起来:让计算机告诉别人你的心愿吧。学生参考程序让计算机说出自己的心愿,运行程序,相互交流。③说出来:标点符号对不对啊?不会写的汉字怎么办啊?尽情交流,把疑问、困难相互说出来,争取把程序做得更好。
(3)创作过程。创作过程与学习过程交叉进行,也可以单独创作相似程序作品。①做起来:学生写出自己的程序心愿卡,运行正确,提交作品。②说出来:每个小组用程序写出自己小组的心愿卡,可以提示围绕“团结”“学习”“友谊”等内容。然后进行展示与交流,在此过程中淡化技术的难点,减轻学习负担。
2.交互式心愿卡创作(第2课时)
“交互式心愿卡”是通过输入心愿,让计算机制作一张心愿卡,可以小组合作相互体验交互实现效果,相互交流程序的代码。
(1)动起来。分组活动,每个小组随机设置一名小记者,记录每个人对家人的祝福,特别注意区分与上一节课的心愿要不同,以增强参与积极性。
(2)说出来。张贴在宣传板上,组成心愿树,各组的小记者介绍自己组的心愿,拍照,下课后教师将心愿连同程序一块发到家长群,进行亲情互动。
(3)做起来。本项活动提供基础的程序代码(如图1),学生参与设计里面的输出装饰、输入提示等,让心愿卡能够人机交互、界面友好、修饰得体。
3.珍藏心愿卡创作(第2课时补充或第3课时)
教师提出情境需求,要求把心愿卡运行结果保存下来,提交教师机,一块发家长群,进行亲情互动。本活动具有自主、合作的特点。
(1)做起来。通过输入心愿,让计算机保存一张心愿卡,组间相互交流程序与心愿卡文本文件(如图2)。
(2)说出来。把每个人的作品和程序通过家长群进行分享,让家长认可编程成果,感受孩子祝愿,促进亲子共成长,用实际行动学习知识、锻炼能力、提高情感。
在“行动”学习中,用发展思维提升智慧
在行动中学习编程,要让学生动起来、说出来、做起来,在实践中体悟道理、学习知识,在这个过程中教师要注重通过问题发现、功能拓展等多种方式发展学习中的思维能力,实现在编程教育中提升智慧的培育目标。
◇案例设计:努力尝试自己的做法(共2課时)。
随着编程难度的推进,需要更深入地在行动学习中融入思维的发展,以让学生在体悟中深刻领会程序的意思,并逐步学会通过程序来尝试自己的做法。例如,在学习分支程序的过程中,可以通过在“一起去解救小动物”的过程中遇到岔路口的情境,体会分支中根据条件来判断的特点与作用。
1.体验分支程序的意义(第1课时)
(1)说出来。
第一环节:各小组一起研究游戏的规则,由组长或一位组员讲解。
①道具:小组任务卡(书写组名、解救的动物名称)。角色1:小动物由头戴小动物或抱着动物玩偶的学生扮演。角色2:仙子由头戴花环的学生扮演。
②小组游戏流程包括“领取小组任务卡”“在岔路口向仙子问路”“回答小组名和动物名”“找到小动物”“带回小动物”。
③挑战游戏流程包括“抽取小组任务卡”“在岔路口算回答仙子的题目”“回答正确则找回动物”(如果回答错误则不能进入森林)。
第二环节:学生代表讲述第一个故事——在森林的深处,一只小动物迷路了,我们要去解救它,在岔路口会遇见一位仙子,只要说出要解救的小动物名字和小组名,她就会告诉大家寻找的方向,大家就可以把小动物带回来。
(2)动起来。开展情境游戏,寻找小动物。
(3)做起来。用程序演绎故事情节。学生通过前面的情境游戏,理解了游戏中通过回答的对与错来决定往哪儿去,而通过程序演绎故事会让学生理解更深刻。
故事情节演绎的程序半成品如上页图3所示,填写序号处的程序,并运行体验。
2.“一起去解救小动物”活动2(第2课时)
为了增进学生思维发展,可以把问题难度加深,活动在组内进行,提高活动效率。
(1)说出来。各小组代表在组内讲述第二个故事:在森林的深处一只小动物迷路了,我们要去解救它,岔路上会遇见一位仙子,只要答对她出的除法口算题目,她就会告诉我们正确的方向,找到小动物就可以原路返回,如果答不对,则游戏结束。
(2)说出来。每个小组进行演绎,每个小组设计好题目,让仙子与同学对答,增强口算难度。
(3)做起来。用程序对故事进行演绎,可以让学生参考程序样品完成创作(如图4),运行并观察效果,在组内交流。
3.“一起去解救小动物”活动3:随机的除法(如图5)
本环节的内容难度较大,属于分层教学设计,可以提供给有余力的小组探究,不作整体要求。
游戏活动和编程活动的“行动”学习设计,可以让肢体游戏与大脑思维协调发展,把编程学习与行动学习密切结合,能让学生在快乐的行动中体悟到规则与原理,这对学生认同、理解、掌握编程都有益处。