数字绘画方式与传统绘画方式比较分析
2021-03-19慕云婷
慕云婷
摘 要:随着社会的不断进步,人们生活水平也随着社会发展而不断提高,这就使得传统绘画所暴露出的弊端越来越明显,传统的绘画形式已经不能满足人们的需求,人们希望用其他更便捷的方式,更快更完美地表现绘画的精髓。数字绘画是以计算机技术和网络技术为基础,是一种理性与感性相融合的形式,是21世纪里一种全新的综合艺术表现形式。数字绘画是数字媒体艺术中的一种,将来随着科学技术的发展,数字绘画会越来越完善,不仅会改变绘画的表现方式,还将会改变绘画存在的本质。
关键词:传统绘画;数字绘画;创作能力
一、制作时间分析
《蒙娜丽莎》是意大利著名画家、意大利文艺复兴后三杰之一的达·芬奇的传世作品,创作于1504年,至今已有500余年。使用现代X光照射发现,蒙娜丽莎嘴部的涂画有40层,每一层都很薄,这不是使用画笔画上的,而是手指,由于当时的颜料材质问题,每一层颜料需要几个月才能风干,如此推算,此画大约需要10年的时间才能画好。
《蒙娜丽莎》作品本身具有许多的神秘之处,从作品人物的嘴唇处推算出其至少也有10年的创作时间,如此具有代表性的作品,是世界著名博物馆卢浮宫当之无愧的三大镇馆之宝之一。如今,当代艺术家们都十分喜爱这幅名画,会根据这幅名画按照自己的风格重新创作出新的艺术作品。
在现代创作中,也有人尝试利用电脑自带的画图软件10分钟绘制出一模一样的《蒙娜丽莎》。10年与10分钟的差距,令我们看到了时代的跨越、科技的进步性。在现今人们拥有数字绘畫创作能力的背景下,艺术创作产生了多种多样不同的途径,包括利用名画,结合平面构成中点、线、面的形式进行的创作。人们利用数字绘画技术创作的、具有平面构成鲜明特点的蒙娜丽莎,是现代表现主义运用于传统绘画中的一种体现,是利用数字绘画技法形式去表达的另一种效果。
在20世纪末期,上海成为14个沿海港口开放城市之一,那时候已经有大量的洋文化进入中国,在上海街上大大小小的海报中随处可见。海报这种具有强烈商业价值的艺术形式,在行业中拥有着超高人气。由于没有电脑制作和打印技术,当时的海报还需要人用手亲自进行绘制。通常,需要整理一个场景,利用照相机拍下来,然后再进行绘画、修正,最后印刷成型,这种类型的艺术成果需要花费一至两个星期时间。但是,在数字绘画时代,只需要利用摄影设备将照片传送到电脑中,利用软件进行编辑和修改,几个小时的时间就可以形成一张完整的海报。
二、制作效率分析
这里的效率分析是指针对传统绘画方式与数字绘画方式之间工作效率的对比。在很多时候,设计者或画家在开始酝酿一部新的作品前必须针对这个作品的内涵、方向以及表现的艺术形式进行仔细的思考跟衡量。例如,像《蒙娜丽莎》这类作品,若放在现在让艺术家用十年去完成它,最后要不就是这幅画的主人放弃了它,要不就是创作者产生了变故而无法交给画像主人。如今具有明确时间要求的肖像画,是很难达到像以前那样高的艺术境界。在视觉传达设计里,前期的创意思考是非常重要的,怎样更好表达商品的价值、怎样更好地吸引消费者,是这个依附着商业领域的艺术形式必须要去思考的。因此,如果必须要在一个规定的时间内去完成一件创作品,那么总的来说,数字绘画相比传统绘画来说要更省时间、更具有效率。
文艺复兴时期伟大的绘画家、雕塑艺术最高峰代表人物米开朗基罗创作的西斯庭天顶画,分为两个创作阶段,第一阶段从1508的冬天至1510年的夏天,第二阶段从1511年2月到1512年10月,历时四年。在人体上所描绘的肌肉起伏感、面部的神态以及动作的连贯性,无比精美,米开朗基罗费心费神的创作,在当时来讲实属罕见。在没有计算机帮助,只能依靠手工绘制的情况下,多数画家都会雇佣学徒或工人分工协作,完成绘画创作。由于学徒和工人并不理解画家的创作思想,因此,错漏百出的情况常常会有。但那个时候的画家不仅仅是在追求人体表现上的一种美感,也是在追求一种精神上的感受,因此花大量的时间和精力去尽可能地完成这种超现实主义表现方式的绘画在当时也是十分受追捧的。
传统绘画更多呈现的是艺术美感性与传统的质朴感,这是数字绘画无法比拟的。可是,数字绘画创作方式快捷,修改方便,而且具有极强的便携性,在三维效果上也能给人强烈的视觉冲击力,同时在一些写实的表现形式与背景的表达方面非常清晰,这也是数字绘画相较于传统绘画的优势所在。
三、商业价值体现分析
商业价值与市场经济相关联,有许多的人追求艺术只是考虑其商业价值,并非是发自内心用一种欣赏共鸣的眼光去看待它。以往的多数画家在作画时也不会考虑自己作品未来的价值,因为他们仅仅是想用绘画的形式去表达自己的愿望和理想以及目前的生活状况及心理状态。在现今的社会中,现代商业因素的介入使得艺术品变得与其他商品一样,但这也存在一定的矛盾。首先是价值和价格的关系,在这个关系中两者是否成正比是受到一些商业手段和市场因素的影响,其中有些作品的价格的确是可以准确地体现其价值,但有一些却不可以,甚至有些作品的价格与其价值不能成正比。其次就是供求关系问题,有句话叫“物以稀为贵”,每一个时代每一种绘画形式的作品数量并不相同,这些数量的多少也会影响着仅存作品的价值与价格。
数字绘画运用电脑上的绘图板、主机、键盘、鼠标和显示器以及相应的软件进行绘画,其作品是以数字化了的图形而存在,存储自如,随意复制,携带方便,不会变质;数字绘画作品的色彩控制、修改、特效等可以在很短的时间内完成,不用像传统绘画那样需要考虑颜料、水分干湿程度,只要有时间随时可以画,快速实现想表现的情感;数字绘画不用画布、不用颜料,艺术创作成本很低,有利于在众多美术工作者中推广。所有这些都为艺术创作提供了便利条件,给绘画艺术的发展注入了新的活力。艺术家把数字技术应用到艺术创作中,有助于改变传统艺术绘画创作方式,具有为创作提供便利的价值。
因此,相对于传统绘画而言,现今的艺术家逐渐在一些日常生活中的光、色彩、幻影等元素中找到创作灵感,使用高科技摄影手段寻找现代元素,从而进行绘画创作。
史蒂夫·乔布斯带领苹果公司与皮克斯动画公司发展收获成功,这又一次证实了艺术与科技联合的价值。如果说传统绘画是尊崇形式美和艺术表现的价值性,那么数字绘画则是追求科技、人性化与艺术的结合价值,除了希望其能更大程度上满足人性化的需求外,还希望更多的人能用艺术的角度去看待和表达科技的内涵。迪士尼在1928年绘制《蒸汽船威利》动画片,于1928年11月18日在纽约首映,第一次向观众介绍米老鼠这一著名动画人物。实际上,迪士尼在同年先完成了全部有声对白动画片《飞机迷》,不过它发行于《蒸汽船威利》之后。
皮克斯动画工作室是对动画历史影响深远的公司之一,是三维电脑动画领域的领头羊,其不仅开发专门为三维动画设计的软件——PRMan,出品的视频也是奥斯卡奖的热门。1986年,史蒂夫·乔布斯以1000万美元收购卢卡斯电影公司旗下的工业光魔公司的电脑动画部,正式成为独立制片公司——皮克斯。2006年,迪士尼公司以70亿美元从史蒂夫·乔布斯手中收购皮克斯动画公司。如此巨大的商业价值差异,可以看出动画产业的巨大发展潜力和极高的市场价值。在皮克斯动画工作室众多的经典动画中,为迪士尼的玩具销售贡献最大的并不是“玩具总动员”系列电影,而是口碑相对较差的“赛车总动员”系列电影,这和“变形金刚”系列电影的火爆具有异曲同工之处,两者都紧紧抓住了汽车文化在美国人心中的特殊地位,只不过“赛车总动员”系列电影更偏向低龄化群体,而“变形金刚”系列电影更偏向于少年和成年市场。因为“赛车总动员”系列电影的周边产品创下了空前的销售额(自第一部电影上映后,5年時间其周边产品的零售额达近百亿美元),皮克斯动画工作室在迪士尼集团的要求下打破了除“玩具总动员”系列电影外其他动画电影不制作续集的惯例,在2011年推出了《赛车总动员2》,其当年的票房销售和作品口碑都创下了皮克斯电影的新低。但显然迪士尼集团的“醉翁之意不在酒”,伴随着电影上映后同时推出的300余种周边产品才是真正的财务报表“杀手锏”,迪士尼公司的目标是靠《赛车总动员2》打破2010年《玩具总动员3》带来的28亿美元的玩具销售纪录。
2008年10月1日,日本电脑娱乐供应商协会CESA发表了游戏产业的分析以及波及效果调查,分析了游戏产业的经济波及效果,这份调查是该协会与其他产业进行比较,同时也是游戏业界共同进行的课题,这次结果在2008年10月到11月间发表。2007年根据CESA的统计,日本国内游戏软件市场规模达到了3823亿日元,经济波及效果为2.3倍,这个数值已经超过了汽车等传统制造业。CESA还将游戏产业与数码相机、化妆品、娱乐产业等进行对比,从成长率、收益率、出口比率等各个方面进行了分析。最近五年,游戏产业在成长率和收益率方面都是位居第一,出口比率紧随数码相机行业之后排名第二,但是最近五年的出口比率增长率是游戏业排名第一,已经成为日本代表性产业。
由此可以看出,传统绘画中的商业价值体现在它的历史文化与画家本身所表现的艺术形式中,毕竟传统绘画的商业价值和价格是普通人无法接受的。而在商业价值方面,相较于传统绘画而言,数字绘画所带来的连锁经济效应更具有商业价值,所涉及的行业跟人群相对于传统绘画而言更具有广泛性。
参考文献:
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[3]肖绮鸣.浅议“传统绘画”与“电脑绘画”的“源流关系”[J].太原城市职业技术学院学报,2013(4):177-178.
作者单位:
中山大学南方学院艺术设计与创意产业系